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主题:【原创】关于 【三角洲部队】系列的一些说明(一) -- T1000CN

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家园 那我可不知道了

不过潜行者玩一段时间,就是枪打了几十到上白发子弹之后是不太准了。要挣钱找工匠修

这个阴他们的时候大概200左右吧,再近就被他阴了,再多了实在是我打不准了。游戏吗,就不考虑那么多咯,能爆头就爆头,爆不了头也打上半身。我一般是阴那些小脑袋露出一点点的。用弹道太平直的F2000不好打,容易飞,用VSS正好能吊上。这个瞄哪儿,我还要回忆一下,肯定是要高一些的,高多少就想不起来了。瞄准镜里面是向上的一列箭头,箭头旁边还有斜向上的一列箭头,根据距离和高度调哪个箭头。

家园 晕倒

难道游戏里面还有一个随机数还是一个累积值,到了一定的值你就需要去“枪匠”那里把这个“故障值”给消除掉??

有意思

不过你说的这两把枪都不是狙击枪啊,更像突击步枪或者冲锋枪。

家园 COD4或者说COD系列长处在于逼真的氛围营造,给玩家一

种环境真实感,犹如置身美国大片中,但对于其弹道等技术性的真实性,感觉就是个精装版CS.我在电脑只玩过它的单人游戏,第一场通关感觉很爽,很过瘾,在朋友的xbox上联机玩过cod3,感觉很普通.

个人感觉展现步兵对战最好的游戏当属三角洲,而综合作战当属闪点行动,近距离CQB作战则非彩虹六号莫属

由于已经近2年基本不玩游戏了,所以可能有些新游戏没有接触到,而且也评论也带一定个人感情,一家之言,仅供参考

家园 1,我没说它不是游戏

2,发达国家军队已经大量使用这些游戏的专业版对各个兵种进行训练,TG用cs练兵不算

家园 我来试着回答一下

1,首先澄清一下三角洲里面是没有故障值之类的东西的,所有武器都是100%可靠,AK47也自叹不如

2,当打开瞄准镜后,屏幕某处(具体哪里记不得了,太久不玩了)有一个数字,是你的归零距离,刚打开似乎是100米,或者200米,自己可以调,每次调100,最大好像可以调到1000米,或者800米,而你瞄准镜里中点有一个数字,显示你瞄准的目标和你之间的实际距离,像个自动测距仪,虽然弹道调节是以百米为单位,但只要百位数相符基本上指那打那,例如你和敌人实际距离433米,归零距离400米.

不过对于老鸟来说,没有谁先对准目标再看目标距离再调节弹道.....都是靠感觉,我的习惯是定到200米,200 米以内基本不用压枪口.600米以内基本上根据感觉提高枪口,少有miss.但对付某些变态远的狙击手,例如1000米甚至更远,打开瞄准镜都只有一个模模糊糊的小点,就需要调节弹道,外加运气了.不过一般甚少有人到这么远的地方狙人,命中率极低,猎物少,一旦有像我这样的老鸟狙击手和他死磕,就算他能打死我但我复生后迅速又能投入战斗,而他则得从自己基地复生再绕个n大的弯摸过来.一场游戏估计70%的时间在一个人漫步........(假设对方在1000米而归零设置在600米,你可以看到自己的子弹打在敌人前面溅起的土花)

3,所谓"阴在高处的敌人",我印象里基本都出现在一代,因为一代弹道设计不成熟,M40在800米内都会出现肉眼可见的明显的下坠,有点像枪榴弹那种感觉,不过掉的没枪榴弹那么厉害,所以可以用这个法子打某些藏身一个小土坡后面的人,后来的几代经过改进,似乎弹道没有能掉的那么明显了,基本不可能以此打击隐蔽物后面的人.

如果是仰视着打,当然需要适当抬高枪口,而如果居高临下打,则需要适当压一点枪口.

这里老鸟众多,有错误忽略的地方,还请大家补充

家园 除了CS,DF,

还迷过一阵DOD

感觉多兵种配合和仿真度,战争激烈程度方面DOD还是有一定特点的,比如重机枪要卧倒或找支点架起来才能稳定开火,端在手里只能打鸟......

当然要谈弹道什么的就算了,毕竟只是个游戏,过瘾为主......

家园 秦军兄回答的很详细

再问一下,那游戏中的枪瞄上有MIL DOT吗?

关于复生

一旦有像我这样的老鸟狙击手和他死磕,就算他能打死我但我复生后迅速又能投入战斗,而他则得从自己基地复生再绕个n大的弯摸过来.一场游戏估计70%的时间在一个人漫步..

为什么会有这个区别呢?我还以为一旦被干掉,就像我玩过的唯一的一个游戏F-19那样,你就彻底从头来过,重新做人。

如果是仰视着打,当然需要适当抬高枪口,而如果居高临下打,则需要适当压一点枪口.

这个不对,仰射也是要压低了瞄准。俯射也是要压低瞄准。

家园 游戏和现实肯定是有区别的

能把游戏经验用到生活中去,楼主是个有心人

杀伤性,在游戏里,手枪,M4是比较废材的,一般中1,2下也就屏幕红一下,所以有时候会拼着挨两下去冲过封锁区或者面对近距离出现的敌人直接拿刀拼了,但在看了被.22小口径打的血肉横飞的小动物后,我明白了什么叫别拿村长不当干部,子弹就是子弹,都是火药推动的金属弹丸,打对地方.22也能要命,打不对地方也有足够伤痛和流血让人失去战斗的能力和欲望,更不用说其他大口径为人员杀伤而设计的子弹.挨几下继续冲击或者临死再捞几个的事一般都发生在低水平电影里,而就算是低水平电影里这样的英雄也很难长命.(个人认为彩虹6号在这方面比df设计的好,闪点行动也不错,可惜太拟真的游戏总是曲高寡合,cs成灾)

关于这个,游戏设计虽然不完全符合实际,但也有它的合理之处,游戏中角色都穿防弹衣,只要不是致命部位,挨几下.22是可以的,而且在游戏中,如果击中头部,也都是一枪毙命,游戏中不合理处恐怕在于四肢中弹的处理,真实世界,四肢挨一枪.22,恐怕基本会丧失战斗力,现在子弹的威力都比较大,大口径枪弹打中的肢体基本都不能要了.

晕倒
家园 是啊

想像一下从三四个人身后跳出来扫射,打了一枪突然卡壳是什么感觉。

玩潜行者的时候快郁闷死了,好多时候都是因为这个莫名其妙的挂了的。

关于这个瞄高瞄低,如果秒脑袋平射,目标在200米左右,一般命中小弟弟;100米左右,命中胸部可能性大。

这个VSS子弹看过贴图,那弹头就是一个螺丝钉那么大,难怪可以无视大多数防弹衣。VSS是当狙用的,哪有突击步枪或冲锋枪匹配十发弹匣的。

家园 敢问作战ID是什么?

看了兄弟文章,字里行间可以看到对DF理解的深度,也能体会到你通过df练习到的“静观其变”在实际行动中的功用。可以说是相当的老鸟了。

关于你对“狙击对掐”的处理法我也是非常同意的。作为有团队使命感的狙击手是不会去追求所谓D=0而不顾大局。好的狙击手会根据游戏的规则来制定自己的责任(例如网络稳定时占据优势位置快速有效的正面射杀得分,或网络不稳时退守侧后拦截来犯之敌)。游戏毕竟是游戏,只有初级的狙击手才会去满山遍野的傻跑一局下来K=3 D=0,老手早已是为了己方K=30 D=3了! 老手在一局里面追求的是“起作用”。那时候一杆.50把守正面压制对方的情况是相当常见的,那时候老手开局多半在心里反复念叨“别让我跑到位~我到了你们就完了~.....”

不过df长期玩耍下来的玩家操起真家伙肯定比一般人容易上手,(以前玩bhd的时候本机有记录,从装游戏开始共发射了多少子弹,一般玩家都是几百万发打底的~别管真子弹还是假子弹,至少也混个脸熟吧?)。而且也相对容易稳定情绪快速分析战况。我还记得DF1的时代问过一个问题“假如8个DF老手跟8个解放军普通步兵对抗会如何?”那时的回答多是“解放军全歼DFER~”呵呵,也没有更深的讨论,毕竟纸上谈兵。不过我相信以色列的兵如果长期玩DF-BHD的话在加沙城的战斗将如虎添翼。

家园 我也来回答你的问题

我大概能了解你的疑问。你提的问题是比较尖锐的。目前还没有地图能准确测试出结果,我需要想办法找一个适合的准确测试一下。这个问题说简单些就是“假如垂直打头顶300米目标的时候是如何瞄准?”

先说说通常情况下df中狙击手的战术方法:

DF中的枪镜归零可以看作是随时随地“更新零位”,即双方对峙距离大约在100米或500米的时候都可以用十字中心瞄准射击(分别设定瞄准镜零位的距离在100或500上)。枫叶朋友说的老鸟玩法是快速出枪对掐的手法,在df圈子内被称作“固定标尺”(也就是固定某个零位不再调整之意),一般我知道的几个人常用零位在300米或400米。

df通常作战距离在0-1000米范围内,大部分作战距离在600米内(包括对方的SNIPER或GUNER)。因为狙击枪弹道平直、威力不小(基本上“上靶即死”打露出一点的胳膊或脚面都会死。)。200米内目标在狙击镜中的面积是不小的,基本上弹道的高低不会超过一个人高。所以通常100米内是打腰以下,200就打胸即可。)老鸟他们习惯了他们的零位,对远的即挑枪、对近的则压枪。只有超过800的距离后才会偶尔调整零位。正如我回帖中说的老手追求的是对战中的作用,很少去兜大圈玩超远距离的狙杀,所以他们通常的交战范围是600米内,而且熟知地图地形,目测都知道大概距离,练就了举枪就射的能力。

df中通常狙击枪高低弹道差无论多远,50米距离差所产生的高度差都在40cm之内(估算值)。例如:一个横向卧倒的目标距离450米的时候,零位在400就瞄准他的身体上部边缘,零位在500就瞄准他身体与地面接触的位置,弹道上扬或下落的范围在他的卧姿身体高度以内。打1000米的时候也这么干。

之所以通常定到300-400米为零位还有另一个原因。那就是针对狙击手射杀最多的CQB与GUNER而伴生而出的。因为CQB与GUNER的M4步枪或M60机枪通常不会对400米外的狙击手有严重的威胁,也就是说在400米开外的距离上狙击手是相对安全的,既然安全那么靠近到400米肯定比800米的时候容易上靶。如果M4 M60普遍的威胁距离达到500米的话,狙击手也会相应调整这个零位的。超越这个距离就是狙击手与狙击手的对话了,这里就不说了。

现在简单回答,“假如垂直打头顶300米的时候是如何瞄准?”准确答案要测试后告知。

理论上讲真实世界中就算零位定在“0”,也要将枪口“相对下压”瞄准头上垂直目标。但在df中垂直打头上300米目标的时候是零位定100米直射。因为垂直300对于df中的狙击枪弹道弯曲是不敏感的,正如真枪打垂直目标时候理应弹道偏向瞄准线以上并且无限偏斜直至变成反向的抛物线落地一样。但有一点要注意,垂直弹道受地心引力作用他的弹道是一个非常尖锐的曲线(曲线顶点就是弹头飞行能量终结点),完全不同于平射(曲线顶点是瞄准线与弹道的两个重合点之间),也就是说角度越大弹道在顶点前的变化越小。这条线的纵向落差可能相当微弱,与平射时候的“异常讲究”的弹道曲线是不同的。

因为在df中这种高低落差的作战情况几乎没有,能拉开距离的最大作战角度也就在45度之内。所以本人也无法准确实验。但枪榴弹垂直打出后是会落回到身边将自己炸死的,时间大概10秒左右。回忆以前的战斗场景,出现这种情况(有距离差、有高度差)的地图只有几次,距离在400 高低落差在100以内的。那时候我是按照平射的打法使用狙击枪的。还有一次地图是从再生点复生后就垂直下坠到河里,这段高度足足有400-500米的落差,下落一段时间后入水。我们在下面打“正在下落中的敌人”那个角度非常接近90度,那时候打连发m4步枪是要下压的,但因为目标是“下坠移动”所以下压动作中起到“提前量”的因素所占比例不小。

家园 有MIL DOT

我印象中M82A1肯定是用的MIL DOT系统,SVD用的是PSO-1。

根据不同瞄准具,分划标不一样,都是根据真实瞄准具来的。

家园 不是垂直打头顶的目标

只是仰射或俯射的问题,因为敌人在山头或者山脚的情况肯定会出现的,在山地,30-45度范围内的俯仰都是有的。

按照你的说法,这个游戏看来还是比较真实的。对弹丸的射程都考虑到了。

300-400米归零很好,600米更好。一般的突击步枪到这里就没有什么准头了,躲在敌人的活力范围之外打他很好。

DF中的枪镜归零可以看作是随时随地“更新零位”,即双方对峙距离大约在100米或500米的时候都可以用十字中心瞄准射击(分别设定瞄准镜零位的距离在 100或500上)。枫叶朋友说的老鸟玩法是快速出枪对掐的手法,在df圈子内被称作“固定标尺”(也就是固定某个零位不再调整之意),一般我知道的几个人常用零位在300米或400米。

我之所以问游戏里面枪瞄上有没有MIL DOT就是想知道可不可以归零后不用再调整旋钮(比如说UP18响什么的),而是迅速的用刻度点来做调整。

估计玩游戏的人并不需要真的记忆那个真实的弹道表,一旦真实距离从原始归零的400米变成了650米需要把旋钮往上面调整多少“响”,这大概就是你说的随时随地“更新零位”

哈哈,被你这么一说,我还真的想找个老版本的DF来玩玩了。

家园 建议你玩最新的jo系列吧

jo系列里面,官方的TR和E两个版本内是100米一响,最多1000米,根据瞄具不同放大倍率不同。

jo系列的非官方资料片ice里面是50米一响(相当的精确了)。

随时更新零位这个设定是肯定有的。事实上我是习惯根据不同距离随时更新零位的,我不习惯固定一个零位凭感觉打。

因为我的网速从df1时代开始就不稳定(那时候用56k modem打),所以我很少跟对方死抗硬对。而且我喜欢精确射击(例如500米民房内微微露一点头的sniper).

固定零位的选手一般网速比较稳定,喜欢站山头上移动中与目标对射。

jo之前版本瞄具中包括了激光测距功能,在镜中即可看到与目标的距离。这点是有些夸张的。在jo之后,这个功能被取消,取而代之的是随身望远镜内测距功能,也就是说要想精确射击,必须要先用望远镜看一下、测一下,再调整零位。这还是比较现实的。(坦克炮等重武器则固化此功能,毕竟体积够大观瞄设备先进,捎带个测距功能也无可争议)

家园 jo系列全名是啥?

我好去找。需要怎样的配置才可以玩?尤其是显卡部分。

随时更新零位这个设定是肯定有的。事实上我是习惯根据不同距离随时更新零位的,我不习惯固定一个零位凭感觉打。

这两种打法真实的都有,比如米国佬的搞法,观察员用测距仪测完距离估算出风偏后对射手说:上12响,右3响,然后射手就咔咔咔调整旋钮,然后十字线压住了目标就打,不再需要瞄高瞄低了。这种最准,但是慢。那种用刻度点来估算瞄高瞄低的是速射,准头要差一点。

瞄具中包括了激光测距功能的不算太夸张,民用市场上就有,比如

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