主题:【原创】关于 【三角洲部队】系列的一些说明(一) -- T1000CN
JO 特性
(这是以前写的)
本着对多年挚爱游戏的负责,本着对同样嗜好的朋友们的尊重,尽可能客观的描述一下JO这款游戏的特性,以及与前作BHD之间的横向比较,希望大家能够得到一些参考。
第一部分,硬件配置
悲情的DF系列每一次的升级都让我们伤心,我们大部分人还没有到基本富裕的阶段,每年升级一次计算机的行动也仅能限于吃计算机这碗饭的朋友,NOVALOGIC这次2005年的JO一样让我们措手不及。看看正版包装上的最低配置简直是胡扯,估计正版说的最低配置仅能看个片头或进去截张图而已,我手上机器不少档次普遍不高,经过测试,给出几个标准。
1能玩的最低配置(对战不吃大亏)P4-1500CPU,512MB-DDR内存 超频20%后的MX440 64MB显存 效果是特效全关,一切最低,640X480分辨率。 对战中可以达到15桢左右。感觉:除了郁闷还是郁闷,除了压抑还是压抑。
2 目前硬件价格花费最少的升级配置: C4 1700CPU以上 512MB DDR内存,能超频的FX5200 256MB显示卡。效果是特效全关,一切最低,1024X768分辨率。 对战中可以达到20~25桢左右。感觉:游戏乐趣开始到来。(2005 年10月的对日作战我用的配置)
3 理想的性价比配置: P42000以上 1G DDR内存 ATI9550 128MB显示卡。效果是特效全关,一切最低,1024X768分辨率。 对战中可以达到35~40桢左右。感觉:战场上没有阻碍的正常发挥,保证30桢流畅的前提下偶尔超频后还能提高部分特效。
4 就是越高越好,目前我用 P42.8 1G双通道 915芯片主板 ATI X700 512MB显卡。感觉:特效全中,1024X768可以跑50桢以上。不复杂的地区可以到70桢。硬件问题已经没有。
朋友们可以根据以上的参考先找类似的机器实际测试后再考虑升级。够用就好,省钱就好。
第二部分,JO的弹道
上手第一感觉就是“怎么会这样?”的疑问。初玩一定会有CS的感觉,其实更加像BF2,曾经在BHD中连发武器对于500M内的精度不复存在。有一种找不到子弹的感觉,BHD中500的距离连续射击的散布很容易控制在直径5M内(我的个人感觉,并没有科学根据。)JO内50M距离的连发射击就好像是在打BHD中的500M!但几局之后细细品味还是能够找到我们DF系列中那作为招牌来炫耀的微小弹丸。那些子弹并没有消失,而是在JO全新的弹道算法下被分散的更开。原来JO在BHD近乎直线的连发弹道基础上加入了上跳、抖动等接近真实的弹道效果。毅然的取消了BHD跑动中射击也是几乎直线(左右偏差非常小)的特性。在JO中 平移跑动射击/原地立姿设计/跪式设计/卧式设计均有非常大的区别,以至于抵肩射击(也就是BHD中的开镜效果)与夹持射击都有明显的区别。这里需要一些时间来体会,相信BHD中骁勇的你掌握起来应该很容易。顺便说的还有射速的影响,JO中同样在这方面改动不小,单发、点射、连射区别很大(这里用了“很大”这个字眼儿)我的对战感受就是能单不连,能短不长,在网速适中的情况下(例如BHD中的PING300稳定不丢包状态)惯用的是短点射,这里的短点射真的很短,一般2发~5发一次但60%以上的点射都控制在3发以内,然后停止射击,让准星回位,在实战中的效果是打0.5秒~1秒然后停止0.5秒,往复循环。虽然JO在弹道的散布方面(尤其横向散布)非常明显但高低散布并不突出,点射时高低散布非常接近BHD,对于常见的200~300米目标只需要将首发准星套牢,让之后的第2~3发去自然上跳弥补高低落差即可,实际打中远距离的目标应该能够感受到短点射的好处。当你摸透JO中的枪械脾气就能够找到我们那熟悉的弹丸加以控制。类似BHD的对移动目标的中远距离反向拦截(提前多点瞄准,然后压枪连射往回拉枪)依然有效。练习一段时间还会晋升到很高的精度实现移动中对中远距离目标的打击。
说到枪榴弹的弹道简直就是DFER的噩梦,不过当你耐着性子去专项练习过后,你会发现表面上“飘飘然”的榴弹弹道还是可以把握的。别忘了你难学的技术,对手也不好学。练好后就会发现JO中作为面杀伤武器的下挂枪榴弹的威力有多么让人兴奋了。对战中很多时候你不得不依赖这诡异的弹道去摧毁BHD中看似不可能伤害到的目标。
重型武器的弹道非常有优势,近乎平直的.50M2HB和多管MINI GUN都是让人闻声色变的。当你恰当的时机去面对众多的敌人而动用这些重型设备的话你就知道这些连级装备的家伙有多好使了。SNIPER之外的单兵在100M开外与操控重武器的你遭遇基本上无法对抗。
总结,弹道问题当你耐心体会后就会全然否定你最初的印象。你手上依然是真家伙,子弹依然听你的话。在NOVALOGIC苦心经营的真实性与耐玩性的平衡点上,长叹一口气“NOVA这次没有让我们失望!” CS与BF2的弹道暂时可以放在一边了。
第三部分,JO的单兵装备
就常用装备分析一下,难免有遗漏和错误还请谅解。
1步枪:
M4步枪是联军表配装备,能屈能伸,连发扫射与短点射均容易控制。在JO里5.56口径与叛军的AK47的中等口径相比伤害有所差距,这点可以通过实际使用感受到。因其具备连发速射功能可以应急近距离的遭遇,所以在JO里属于步兵(RIFLEMAN)\工兵(ENGINEER)\医生(MEDIC)最普遍的选择。步兵下挂M203榴弹后点面结合效果明显。
AK47步枪(内行枪迷发音 “阿卡-四七”),是JO里叛军步兵\工兵\医生“必选”武器。原因是相比AK74而言各种指标均高出很多。由于苏制30毫米枪榴弹普遍采用高爆弹头相比美制40毫米枪榴弹在伤害方面并没有明显的区别。
M16步枪由于枪管长度和3发点射机构等原因导致中远程精度高于M4式。适合网速稳定善于在要点拦截对方的人使用,近距离优势不足。适合拥有重型装备(火箭、迫击炮、导弹)照顾中远程的工兵使用。
AK74 5.45毫米口径的这支步枪拥有较小的膛口噪音和较高的射速。类似于M4的红点瞄准系统。按照等价推算这支枪的定位应该在与联军的M16性能相仿,但无奈JO里面AK47实在是太优秀了,与之相比真的没有必要去选择。AK74与AK47的差别大于M16与M4的差别很多,所以应该选择AK47。
总结:要不是联军只能选M4或M16的话,我当联军也会装备AK47
2机枪:
首先,JO里面机枪增加了抵肩射击模式。想想连步枪都被搞得散布很大机枪会幸免么?机枪类精度的降序是,抵肩+卧倒-------夹持+卧倒-------抵肩+跪式--------夹持+跪式-------抵肩+立式------夹持+立式------移动----跑动 当然短点射一样是提升精度的办法。
由于我机枪打的不多,我看联军的M60与叛军的PKM性能相近,威力不小,弹道低伸。抵肩+卧倒对付中远距离移动单兵拦截非常有效。散布较大的弹道恰好弥补跑速与网速造成的射击难度。 联军的M249与叛军的RPK47定位在一个档次,RPK47打起来更好控一些,声音不大,适合靠近敌方阴人。45发的弹夹要及时注意存弹数量。M240这支联军多出的型号特点是弹道散布大于M60小于M249.威力与M60相同,对于擅长进攻、贴身作战的猛人来说再好不过了。控制好M240的话,在100米内与其突然遭遇应该是很可怕的事。
3狙击步枪
曾经最爱的狙击步枪很久都不打了,难免评论有误。繁琐的放大倍率与标尺调节让拥有多键高档鼠标的朋友占了不少便宜。据枪时晃动不小,想要超远距离精确瞄准劝你还是卧倒吧,开火时剧烈的枪身跳动,导致快速锁定目标并补上第二发子弹难度加大。从JO对步枪、机枪的特性改进习惯上看,狙击枪的属性按道理讲应该非常真实,联军枪王必选M82A1,叛军必选SVD,两者弹道都很低伸,威力不可相比,M82A1三枪命中机首就能打红一架小鸟直升机有时还能打爆。但M82的噪音问题是它难以去除的缺点。由于新版JO升级后自己被杀后镜头会所定开枪方向,所以对于发誓报仇的人更好找到M82A1的准确位置。选M82A1多出自“击中必死”的原因。
双方都有的L115这支枪也很不错,声音小很多,重量轻瞄准射击操作便捷。是偷袭阴人非常好的选择。
前线狙击火力联军选SR-25叛军选M21(BHD里用M21霸王枪的已经划归到叛军了!呵呵)弹药基数为60发,看上去增加的不多但相比40发50发的枪种足足多了25% ~20%不可小看。据守一个有弹药箱的PSP还是不错的。
不可否认JO正版出炉后NOVA在一片声讨声中削弱了远程狙击的地位。死后定位射手的方向就是一个明显的改动。但狙击兵的用途还是很多的,例如用高倍瞄准镜安全的通报战场局势,千钧一发之际打掉热点内最后一个敌人等等,都是远程狙击手的新使命。
AT4和RPG是工兵用于对付装甲车的杀手锏,命中2发可以将“满血”的装甲车打得警报直响将要爆炸。大部分情况由于突入眼前的装甲车都不是满血,几乎2发必爆。这两种火箭弹弹道相同,都要通过练习才能掌握不同距离的瞄准角,掌握火箭抛物线越准拦截装甲车的距离就越远。难缠的装甲车威力异常的大,能否解除对方装甲的冲击事关大局,优秀的工兵作用就在这里。顺便提一句,对于将要降落的直升机,火箭弹一发即可将其凌空炸碎,而不是防空导弹的两发命中后的坠落。
FIM-92A毒刺防空导弹是为对方的直升机做准备的,两发跟上去可以报销飞机和里面的人员。但由于直升机可以释放红外诱饵,一般是双人多发速射用饱和攻击来击落敌机。在操作毒刺的时候面向敌机的方向,会有锁定成功的声音提示,这时候才能发射,否则根本无法使用。
M224 60mm迫击炮可以自由射击,也可以参考队友战场标记射击。由于在非PSP范围内的敌人位置很少固定所以用队友标记作火力压制的机会很少,效果不明显。多用于进攻PSP前对这个热点的炮火覆盖,一般效果是对方据守热点的人员不敢在附近逗留,热点碉堡内的敌人被迫卧倒到碉堡地上,不敢站立。这时候及时的冲击会有机会一举拿下。
格斗器材:联军的M9刺刀和叛军的丛林砍刀谁好谁坏尚有争论。我感觉如果背后贴近摸哨砍刀一下就解决一个。但面对面拼刺,M9速度快有时占上风,白刃战就看谁命好了。再说用什么刀也没得选,每一方只有一种。
手雷:破雷、清障、炸人的必备物品。不做多说。
闪光弹:进点、救人、遭遇装甲车时候的必需品。请携带(最后分析我为什么说请携带)
烟雾弹:作用不大,如需要纯属个人爱好。友军计算机配置高的时候能用来卡对方的机器差的显示速度,但容易被骂。
地雷:第一次挨炸保你印象深刻。地雷有效范围JO中保守的说来在呈35度角放射出到相当于现实生活的15M距离这样的一个圆锥形区域内。只能比我说的多,不会小于这个圆锥。不像bhd只炸水平5度范围、距离6M的区域。JO里面的地雷是上下左右全炸,杀伤力很大,如果没有把握绕道后方180度安全角内排除的话,一般做法都是榴弹手雷去提前解除危险区域。不信的可以去尝试,保你有一种被地雷粘住的感觉。JO里你死后,你生前留下的地雷将随着你的再生而消失,你在雷附近被射杀,只要你不再生,那你的雷依然有效,可以看情况拖延再生时间。
手枪:狙击手带一把自卫吧。别的兵种还是不要带了。
备注:上面说的很多提到了重量因素,这也就是要补充的地方,JO这次引入了装备重量因素来与行动速度挂钩。装备越多速度越慢,反之越快,重量因素体现到兵种上能够达到轻装的GUNNER比标装的MEDIC快。以前打的时候有人居然装备的M4只带90发子弹。
一般情况下,除SNIPER外都不带手枪等附属武器,主步枪带弹量根据自己的水平而定(看看你能否有命打光所有的子弹了)手雷、闪光弹一般各拿2支,烟雾弹不要带。特殊兵种携带自己的专属重武器后尽可能的减重。携带装备的重量,可以在换弹药的时候看到数值。
保持基本作战能力的轻装士兵与标配的士兵速度最多能相差25%,稍微精选一下弹药都能达到10%的速度提升。这些重量与速度的测试是在2005年10月实际跑两次100M测出来的。
第四部分, JO的基本战术规则
JO战法与之前的DF版本都有不同,现在就比赛的常用规则解释作战方法。AAS模式,这种模式是JO的特色对战模式,战场交火强度大。我暂时把一个时间内可以拼抢的点叫做“热点”,这与以前的PSP不同,需要逐一抢热点,不可垮热点抢其他的点。如果我方A点是我们最后的据点那么在C点没有完全归我方所有的情况下不可以跨越抢D,同样C点没有完全归我方所有的情况下敌人也可以抢我们的B点。抢点的时候从进入热点有效范围圈内开始生效,这时就看双方在这个热点的人员数量差别了,我方超过敌方,则敌旗下降我方升旗,反之亦然。热点内人数差别越大旗帜升/降的速度越快。当敌方降旗开始,敌人就不能再生于此点,相对我方而言,必须等这个点我方颜色的旗帜完全升起才能选择此点再生。全部点被一方抢光则这方胜利,或在每局时间结束的时候看谁拥有的点数量多谁就胜。这里杀敌人数不做评判标准。杀敌的个人技术是保障抢点时与敌人的遭遇战。
新手进入战场不要过份在意k/d比。这不是tdm,想办法到达场上队长安排的位置尽自己所能负责防区,看到敌人载具就要报告。如果敌人载具停止准备卡位射击我方,马上标出它的位置(准星对准目标然后按F10 再按7。如果场上队长一时无法安排你的打法,一定要看清形式,如果有3~4个队友长期在自己再生热点附近防御,而且十分有效,那么你就想办法迂回进入到敌方热点圈附近。等待队友靠近争取一起冲入热点。如果你是单独一人在热点附近先不要进圈(在圈外1~2秒路程的敌方)。埋伏好,等待时机(一旦你进入热点范围圈,敌人就会察觉,首先会延圈巡视找你。)
进点的时机是:
1、几个队友已突入圈内,你也要进,然后隐蔽,扩大人数优势。
2、敌人在热点数量减少到1人,而你恰巧发现了此人并有极大的把握干掉
这个人的时候。
3、敌人在热点圈内无兵力,想都不要想就跨越圈的边界,这样会立即降旗,即使时间不长也足以延迟敌人再生几秒了,如果敌人在这时死亡,很可能会在下一个点再生,这样就会至少延迟这个倒霉敌人跑路一段时间了。
2和3点说明要看具体情况,如果发现敌人数量优势回防而附近没有优势队友(数量优势,或技术优势的队友),这时就要脱离热点继续埋伏(延热点的水下位置是个不错的地方,水下换气不是BHD的冒头就算,换气要一秒时间等红线消失才行)。高速突入热点的队友一般技术比较好,有能力解决遭遇的敌人,而且胜算颇大。配合队友进点的方法是要把握时机扔闪光弹一个就行了。平时用手雷适当提前解除热点附近可能的地雷。抢点的次数可能会多的离谱,但记住就在这反复交错的拉锯战中如果一方有漏洞将会出现非常可怕的结果。所以一定要耐心坚持住。敌我热点圈双方人数参考在右上角显示。
新手不用深咎枪械感觉之类需要长时间练习才能拥有的技术。记住对枪别慌,抱着必死的心态稳稳当当的打,左右移动等BHD惯用跑动方法可以加以运用。枪械忌连发。连续3发的短点射时间+停顿时间刚好一秒就可以,也就是说每打连续3发点射就停大概0.3秒。枪口抬高的个人经验就是不论远近准星顶点(鼠标右键的抵肩射击状态)都要比正常的目标抬高1~2个人头的高度。如果距离远也一样的,让上跳的弹道散布去自然弥补距离的差距就行。榴弹需要多练习才打的准,如果不准确请选择医生专心单一的自动步枪,不要费时间去练习榴弹了。医生救人前要参考附近热点的敌人数量然后恰当机会给于闪光弹干扰快速出击救治队友,当然要事先TS内与将要救治的队友通话协调好。AT4或RPG两发可以将满血的装甲车打到即将报废(事实上敌人迂回过来的装甲车一般都两发必爆。不要吝惜火箭弹去等最后命中那一发的成绩,有机会就对敌方装甲发出去。)
狙击手除非是场上队长安排你或你的枪法奇准(远近灭人不二枪),不然的话尽量不要用。因为BHD中的卡点狙击打法很难奏效,也不可能隐蔽阴人,你的目标倒下后会知道你的位置,这是JO新版的特色(这样做实际意义是解决了漫无目的的超远程无聊狙杀大战。)如果你是狙击手,尽量要在侧翼用高倍枪镜起到侦察兵的作用,千万不要开枪,报告敌人热点附近的部署。队友突入的时候负责清理你早已侦察好的蹲点防守热点的敌人,并马上阻截干扰敌方前一个再生点对我方突入热点的回防。你狙击手的一条生命周期内如果能前期准确报告热点敌军部署、进攻时配合队友精确清除热点一个敌人、还能吸引回防敌人火力十几秒钟的话就算是非常优秀的了。
你是单兵碰到重火力(包括轻型突击车上的.50机枪)发现你了,不要尝试立即还击(即使你有火箭弹),也不要妄图靠跑动躲避重火力。要考虑如何趴下或利用障碍逃避。因为重火力在JO内对于单兵优势非常明显(准确度与威力)。有敌人装甲车靠近或有队友即将火箭攻击装甲车的时候提前闪光弹干扰装甲车。
进点后你是CQB的话一定要布雷,一个单兵一条命可以布4颗地雷。在你雷区附近战死,根据情况可以选择暂时不要再生,因为一旦再生,生前布的地雷都将消失。
还要说的就是战场忌心浮气躁,抱着必死的心态稳稳当当的听指挥打,不要慌乱。报战场信息要咬字清晰,表达简洁明确,不要大声惊呼。
至于所谓的重要位置要根据战场形势变化而变化,不是规定死的。要充分发挥步兵的强大作战弹性配合队友,尤其是配合技术好的队友。胜利属于大家。