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主题:【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 一 -- 五度

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  • 家园 【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 一

    by Victor Nicollet(gamedev.net)

    前言

    游戏中为什么需要难度呢?如果你和我一样从任天堂时代开始玩游戏,你就能理解游戏中难度起到的重要作用。但并不是说游戏越难就越好。

    难度是一柄双刃剑。如果游戏的设计师做的太过分的话,就会让玩家丧失兴趣。游戏做的太难,难度就成为玩家的一种负担。所以难度的作用应该是一步一步的推动玩家,让他慢慢熟悉游戏,循序渐进。

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    (当年为了玩通恶魔城,我曾经上百次的玩同一关。真不知道当时哪里来的耐心。恶魔城的难度一部分的难度体现在以圆圈轨迹飞行的敌人,而主角的跳跃却像往天空扔一块大石头,所以很容易就碰到敌人或者掉到悬崖下面。

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    还有天杀的洛克人。虽然过关后只有简单的几张图片和一些看不懂的日文,但成功感确实难以形容,因为这个游戏实在是太难了。所以不确切的说,真是有多大的难度就有多大的成功感,如果你能通关的话。

    当时老游戏中还有个叫《忍者蛙》。游戏的操作感很好,也很有创意。但有一关有个赛车的小游戏,又难又无聊,就是赛车高速往前走,碰到障碍物就完蛋,所以当时我就没有继续玩。能把恶魔城洛克人这种游戏通关,我相信我也是有一定水平的,所以从我的标准,这关的难度设计得过高了。多年后我偶然翻到这个游戏,终于玩过那一关,才发现后面其实是很有意思的。因为过分的难度,让玩家无法看到后面的关卡和创意,无疑是失败的。)

    玩过游戏的都知道platform game。也就是横版过关马里奥类游戏。这类游戏的特点就是给游戏者一个世界去历险。强调的是动作。比如跳跃:从一个地方跳到另一个地方。而不是去杀死敌人。这类游戏中的一部分游戏强调的就是神经反射。有些强调的是灵敏的避开陷阱机关。例如:蛊惑狼。

    在有些游戏里,难度通常是找到一个变通的办法来对付游戏中的难题,而不是去解决他。(举个例子来说就是如果你的电视的遥控器没电了,你可以去用其它的遥控器代替,而不是给你现在这个没电的遥控器换电池换电池)。所以玩家一旦找到方法后,他通常可以轻易的通关。而在强调灵敏度的平台游戏中,解决的办法通常近在眼前,难度就在于具体如何去做,一系列的精确跳跃,通过陷阱,沟壑,各种机械。当然,当中的难度就此体现了。

    关键词(Tags): #市场营销
    • 家园 送花,送宝

      恭喜:你意外获得【西西河通宝】一枚

      谢谢:作者意外获得【西西河通宝】一枚

      鲜花已经成功送出。

      此次送花为【有效送花赞扬,涨乐善、声望】

      俺很佩服楼主这种敏捷型高手,可惜俺只有看的份,没有打的份了。

    • 家园 恩,想想当年通关的游戏还不少

      大众就有就不说了。很有难度的如下:

      蝙蝠侠。。。。

      忍者龙剑传1

      忍者龙剑传2

      忍者龙剑传3

      MD系统的sonic

      其中感觉龙剑传2和蝙蝠侠最难,一坐就是半年。

    • 家园 送花送花

      想起青葱岁月啊。

    • 家园 【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 二

      平台游戏的规则

      典型的平台类游戏能分为各种区域。每个区域都有自己的作用,有些是与玩家互动的。(如你走到一个平台上,钉子就会冒出来)还有的是中立区域:当你站上去什么都不会发生。所以当你走到这种地方的时候去冰箱里拿个啤酒都来的及。(所以要加入时间限制)有些区域就很危险。甚至直接干掉你让你回到上一个记忆点去。从玩游戏和编程序的角度来看,这些区域就是交互区域。从玩家的角度来看,这些是必须牢记的区域。(许多人都能背出某个游戏的完整一关吧。比如某处会有钉板,某处会塌陷。目前的极限玩家,正是用这种方法达成最速通关。)

      规则 no1 吃惊的并不是难度

      让玩家吃惊并不是很明智。如果玩家不知道某个东西如何起作用,他可能会或者触发那个东西,这让可能会使人不舒服,或者是莫名其妙的躲开了,完全不是我们要的效果。也就是设计者的失败,因为他没能让玩家得到乐趣。所有设置的机关应该事先告诉玩家。这种介绍可以用几个方法。例如直接展示它们是做什么用的。(比如你前面的一块地板可能会冒出个钉子来。那么那个钉子应该在你到达前事先冒出来一次。你知道面前有钉子,然后你会按跳跃躲开它。但如果哪个钉子只在你走上去的时候冒出来,你肯定会觉得很反感。)另一些不是这样。玩家需要自己去探测它们的目的。这样是为了避免玩家不必要的挫折,让第一次简单一些。这样做是很好的,玩家会明白,这个游戏应该怎样玩,他会明白怎样算是失败。(我的一点经验是并不一定要玩家自己去探测。据个例子。角色走进屋子,在屋子的角落里面有一个随时会掉下来的链子球。这时如果是我的话,我设计一个怪物,在和角色过了几招后,它会逃到角落里,然后,乒!被铁球砸成相片了。玩家就会知道角落里面隐藏着一个机关)

      规则no2难度意味可能会死掉

      在游戏中,死一次通常会丢失掉一些东西。当死的次数多了,难度也就相应提高了。有些游戏中是这样做的。各大概一段时间有一个记忆点。如果你中途死掉了,就会回到前一个记忆点。(diablo中就是了,在敌人之中裸奔的经验是很多人都有过的吧,如果可以原地复活难度就降低了不少。)

      失败分为三类:

      1 没有什么损失,如果跳一个地方失败了,他可以很快从新再来

      2 简单损失:如果角色需要爬两个梯子,中间他掉下来了,那么他损失时间,并且需要重爬一次

      3 不断增长的损失:和简单的损失有相似之处,但丢失的东西会根据你失败的次数来判断(这样我觉得比较合理)比如续关的次数和生命减少。在游戏中复活后,玩家生命数下降,或是用一次接关从这关最开始继续(不推荐)

      难度不应该只是根据玩家的失败次数判断,同时也应该根据会失败的可能性来判断。(像有些高速移动的场景,就不应该是死一次就从头开始。那有些玩家真是怎么也过不了这关了)

      • 家园 【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 三

        造成失败

        那么,我们怎样才能让玩家失败呢?我们用的障碍有两个方面讨论:触发和原因。原因是指我们不能只是简单的告诉玩家,好吧你来踩这个炸弹,然后你就死掉了,回到开头去。

        玩家必须自己明白这是为什么。地面会塌陷,炸弹爆炸,石头掉下来,或是其他什么。究竟是什么原因—回到第一个法则:如果玩家明白为什么这个东西会发生,他就不会再失败了。触发一个陷阱的方法是多样,有些是和玩家有关的有些不是,有些是会动的有的不是。下面是分类

        1 陷阱类,不会动的,不会变的。角色走上去,就丢一条命。也就是说你只要不碰它就没事。你可以跳过去,或躲开它。这类陷阱是不能关掉的,作用就是希望游戏者能不小心走上去(听着是十分简单的,但如果角色面前走几步就有一个陷阱,他就需要不停的跳跃,如果距离控制的不好很容易就挂掉了)这类陷阱是很容易预测的。

        例子:陷阱,水坑,药品,电坑,蒸汽,大电扇

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        外链图片需谨慎,可能会被源头改
        ]

        超级忍3

        游戏中瀑布的作用就是标明下面是危险地带,一个深坑。

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        索尼克 2

        索尼克中地上冒出来的尖刺

        向玩家说明这是一个陷阱:实际上这不是一件容易事,因为很多时候在玩家碰到这个陷阱的时候,他的角色就得丢一条命。(比如上图的超级忍,如果忍者掉到了下面的洞里面,玩家虽然知道了这是一个陷阱,但同时也丢了一条命。)所以陷阱就得很明确的表现出对玩家角色的敌意:如上图的长瀑布,另外还有湿泥,毒物,放射物,高热,电,锋利的刀刃,钉子或者干脆设一个直接树个“危险“的牌子。

        2 钟摆类,自己持续规律运动的陷阱,不受玩家角色运用影响的陷阱。这类区域的特点是有时候是安全的,有时候则是危险的,而且是有规律的变化之中的。(比如经典的钉子板地面,翻来翻去,一面是钉子,另一面是平地)

        例如:带刃的钟摆(恶魔城),间歇喷泉,跳出水面的鱼(超级马里奥),喷气,陷阱上来回移动的平台。

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        索尼克

        规律运动的火球

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        古惑狼

        滚来滚去的石头

        介绍这个平台:比较容易一些。因为它自己就在持续运动中。或者是角色到一定的距离后开始运动或者是不断的在运动中。(看到几个大石头滚来滚去你自然就明白要躲开了)

        3 不牢固的地面:刚开始看的时候是无害的,但并不完全是这样。角色站上去一段时间,地面就会出现危险,或是冒出个火来。并且过一段时间它自己会恢复。然后角色可以站回去,过一会火又会从地面冒出来。(我的印象中比较有趣的应用是boss 战,地面本身会冒火之类,你需要躲开地面又得攻击boss,很有一定的难度。)

        例子:站上去就会掉落的平台,会出现陷阱的地面, 食肉植物。

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        古惑狼

        会沉入水中的砖块

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        索尼克

        走上去,地面就会着火

        介绍这个平台:给玩家一个提示,当角色走上去的时候会有一定的变化。这时候玩家需要注意到这个变化。然后做出反应。让地面震动一下,然后再沉下去 。

        (蛊惑狼也好,刺猬也好。从某种意义上说游戏的根本是没有变化的。就好像kof 从98到2003 一样。所以即使到ps3时代,这些游戏的基本原理还是保持不变的。游戏设计师需要做的就是把上面总结的这些陷阱利用各种方式变形,结合到一起,形成新的元素,为自己的游戏增加色彩。)

        • 家园 【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 四

          失败的几率

          当玩家需要通过一个障碍物的时候,他通常需要一些灵敏的动作,或者是适当的时机。如果可用的时间增加,两个现象会出现:第一,玩家会有足够的时间集中注意力,他心理上的压力就会小了。相反玩家可能甚至会慌神了。(通常这个时候,人就会犯错误。说个关系不大的例子。玩kof的时候,有时强手对拼也会出现一边倒的情况。这时有可能就是因为其中一方的心理防线被摧垮了。最后不知道自己应该打还是应该防,自己的节奏完全乱掉了。)

          铁则3:减少完成一个问题的时间来增加难度

          如何执行:时间可以用外部或是内部的手段来减少。外部的方法是指设置一个通过全关需要的时间。当你在规定的时间内没有完成游戏你就死掉了。比较有趣的方法是后面跟着一个大石球(蛊惑狼), 在水下潜水,或者是通过一块可以打破的墙(想想沙罗曼蛇里面的情景)。内部方法指通过障碍物本身。

          比如游戏需要你从一边走到另一边,但地板是不断塌陷的。相应时间就被减少了。(恶魔城)

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          索尼克

          潜水场景,时间限制

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          The adventures of Lomax

          在同一个地方站时间过长就会出现超级敌人

          另外,如果玩家没有时间去集中注意力,没有时间休息。他通过的障碍物必须是一连串的动作,那么他就可能疏忽失去控制,然后他就挂了。(其实也不光是这种情况,另一种情况是烦了,感觉生不如死,索性关机了。千万避免这种情况)

          铁则 4:玩家持续的动作越长,难度越高

          具体实现:将一系列的障碍连到一起。如果只是单独的一个,他们可能是微不足道的,但你想象一下你面前有十多个陷阱,你需要不停的跳跳跳,连一秒钟都不能休息。你就很可能会不小心掉下去。陷阱可以是重复的,大小一样的,但这样可能会使游戏变得无聊。

          例子:许多钟摆,陷阱和会塌陷的地面,没有可以休息的地方

          和降低时间相似,另一个方法是降低玩家对于自己角色的控制,玩家需要时间来适应当时的感觉,同时就很可能会犯致命的错误。但同时不能降低玩家自由控制的权利。如果没有必要就不应该改变游戏控制的方法。(也就是说不能游戏中一会儿“前前”是向前奔跑,一会“后后”是向前奔跑)

          铁则5:降低或者是改变玩家的控制来增加越过障碍物的难度

          具体实现:有许多方式都可以用来降低玩家的控制,总体可以分为两类, 静态和动态改变。改变移动方式并不意味着他什么都不能做。静态改变是指角色不动时并没有区别,但玩家按下某个按钮就会起作用。比如地面上有一层薄冰,造成无法控制的滑动,方向控制相反,使用一个火箭包快速移动。动态改变反映为玩家并没有按下某个按键,实际上是强迫他去和改变作“斗争“。这包括传送带和斜坡等。

          例如:地面上的冰,需要玩家去控制移动用的时间

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          古惑狼2

          滚动的石头又来了。还有地面的冰(在当时画面可说是非常华丽,今天看来也并非简陋。)

          (这种方法是我比较喜欢的。但很重要的一点是操作感。简单说就是如果是在冰面上走,你必须要让玩家真实的感觉自己正走在冰面上。这个度是很不好掌握的。)

          如果你面前有个小洞你可以用多种方法来越过它。但如果是一个大洞,就可能只有一种可能性,你必须从左边的边缘处起跳。相似的越过一个慢慢动的钟摆是很容易的。但如果钟摆动的快而且幅度很大,你需要做出判断的时间就短,你的动作也必须精确,那么也就是说,我们可以:

          特则 6:提高需要的精确度来提高难度

          具体的实现: 钟摆是对这个概念时间方面的很好解释,而大洞就是对空间方面的最好解释. 结合这两个元素,就产生会移动的平台,需要游戏者在恰当的时间跳到正确的地点。连续的钟摆减少了游戏者可以通过的时间。你不如试试连续不同的两个钟摆有不同的频率。(还记得吗?恶魔城的好几作都会出现这个经典的场面:在钟摆间跳来跳去。)

          例如:两个钟摆一个是两秒一个周期,另一个是3秒一个周期。(有些朋友可能会笑吧,做游戏的人经常会翻以前的物理和数学书看。)有效的frame可能是1或是2秒。然后总周期可以是3,或是6秒。

          人的大脑可以用感觉分析预测一个反复的系统的运作。然而,多于一个系统就很难分析了,同样如果是运动的不是十分有规律,人的大脑做出反应就困难了。

          铁则7:利用长而复杂的运动模式增加难度

          具体的实现:钟摆,因为他们有规律的变化。结合各种规律不同的钟摆就构成了一个复杂的系统。

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          古惑狼

          需要很精确的时间判断

          例子:一片移动的树叶和一只跟在后面的食肉植物.玩家必须当怪物追上来的时候跳跃。

          当需要预测一个演变中的系统的时候,只需要计算动态而且独立的物体。游戏者会很容易的明白一个钟摆可以通过或者那个钟摆很危险。但在玩家站在安全地带的和他踏上钟摆前可能会有一个延时,所以即使他可以对钟摆系统做出预测,还是可能在实际操作中犯错误,不知道什么时候应该做出正确操作。

          铁则8:越向障碍的前方越难做出预测,难度增加

          具体实现:强迫玩家决定什么时候踏上障碍物。只给他留下1,2秒钟去判断。比如你可以用不断塌陷的地板去强迫玩家跳上钟摆。

          例子:给边缘状态的玩家一个移动的平台,强迫他跳上去。

          • 家园 【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 五

            还有一些特别的花招,让游戏显得更难,增加挫折感

            Music

            (这也是我感觉很重要的一点)

            音乐经常会不知不觉的影响玩家。音乐的节奏越快,玩家通常就会想更快的移动。用这个技巧太多会用滥。可以尝试平时用很平缓的音乐,到关头的时候开始一段快速音乐。游戏者通常都会动作加快(和我回忆一段经典场面吧。在虚幻里。角色到达了一个黑暗的舞台,然后周围的灯一盏一盏点亮,突然重金属音乐声响起,一只狰狞的巨兽出现。你会怎么做,下意识的狂奔,拿枪扫射,这就对了)

            The "Almost there" effect

            当玩家需要通过一个障碍的时候并且还没有到达记忆点之前就挂掉了那肯定是一件很痛苦的事情,甚至关掉机器。但如果他在不得不从新开始之前看到另一个记忆点就在障碍的另一边,他一般会回到游戏继续努力这个就成为"almost there".(也就是差一点点)

            除此以外,看到记忆点通常会让玩家失去一定的集中。"almost there"也会使最后一个障碍变得难些。因为玩家通常会多想一些记忆点后的事情,忘了自己眼前的钉子。(这是一个让人又好气又好笑的设定,最好也不要用。比如明明记忆点就在眼前,走过去却掉到了陷阱里。)

            改变规则

            当玩家已经跳过类似的陷阱后,并且已经熟练后,你的坏消息就来了。你的游戏变容易了。怎么办?那就是改变设置。障碍物运作的方式,和玩家控制自己角色的方式,目标,增加一些规则,或是拿去一些。为什么不增加一些引导的火球?为什么不再用第2关的跳鳄鱼?当然设计者不应该突然跳出来让玩家吃惊。因为让玩家发现陷阱和以前不一样是会让他们有挫折感的,应该多介绍一些新东西,然后再让玩家变得不熟练。

            几乎所有的游戏都有显著的位置:室外,城堡等。比如 索尼克2中不同的舞台设计很成功。在第2关你需要避免掉进水里,第3关你需要在水里走一段时间,第4关你需要赌博金环,第5关有熔岩和特别跳跃,第六关你需要激活遥杆,第七关你需要滑下斜坡,历险于油海... 然而玩家并不能回到前一个设置,所以游戏不断的在介绍新的道具,让难度变得更有趣。

            去掉暗示

            假如你,作为一个玩家,需要在一个平台变成绿色时跳到到上面,红色时候离开。如果这个平台有一个变成黄色的预警,或者它绿色的时候发出声音。你就有足够的暗示去开始跳跃。如果它只不过是从红色马上转为绿色。你就不得不自己做出判断。同样,如果有提示,游戏就容易,不然就很难判断。

            在the Mayan Adventure中会提示出什么时候石头会从墙上掉下来。在一个柏油坑上面,玩家必须跳到一块石头上,然后等着下一块石头。玩家需要等5秒。这时还会有一个声音,提示你跳跃,如果玩家能做出反应,那就会成功,但如果可以去掉这个声音提示,游戏就会变得很难。

            滑稽的死去

            让游戏者发笑是一个万年不变的好主意,特别当他惨死的时候。记住这点,幽默是你的朋友!增加一些看起来可笑的东西,比如一只大老虎的小名叫小东西。当玩家觉得有意思他就会去继续游戏。即使他失败了,他也不会很认真的想这个游戏根本不想让我过关。(蚯蚓战士,很多人忽略了,其实这个游戏也是有一定难度的。但因为滑稽可笑,即使角色死掉了也不会让人有挫折感)

            结论

            我提供了一些游戏中难度的法则,但我不可能列出全部来。设计一个游戏要比明白这些规则难得多。这需要创造性,想象力,判断能力和对于游戏的热爱。让你的游戏有自己的风格比玩游戏的方式更重要。你更可以变动我列出的那些陷阱或是花招,让他们更有趣。

            做个你自己爱玩的游戏

            Create a game you love playing.

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