西西河

主题:【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 一 -- 五度

共:💬18 🌺29 新:
全看分页树展 · 主题 跟帖
家园 【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 三

造成失败

那么,我们怎样才能让玩家失败呢?我们用的障碍有两个方面讨论:触发和原因。原因是指我们不能只是简单的告诉玩家,好吧你来踩这个炸弹,然后你就死掉了,回到开头去。

玩家必须自己明白这是为什么。地面会塌陷,炸弹爆炸,石头掉下来,或是其他什么。究竟是什么原因—回到第一个法则:如果玩家明白为什么这个东西会发生,他就不会再失败了。触发一个陷阱的方法是多样,有些是和玩家有关的有些不是,有些是会动的有的不是。下面是分类

1 陷阱类,不会动的,不会变的。角色走上去,就丢一条命。也就是说你只要不碰它就没事。你可以跳过去,或躲开它。这类陷阱是不能关掉的,作用就是希望游戏者能不小心走上去(听着是十分简单的,但如果角色面前走几步就有一个陷阱,他就需要不停的跳跃,如果距离控制的不好很容易就挂掉了)这类陷阱是很容易预测的。

例子:陷阱,水坑,药品,电坑,蒸汽,大电扇

点看全图

外链图片需谨慎,可能会被源头改
]

超级忍3

游戏中瀑布的作用就是标明下面是危险地带,一个深坑。

点看全图

外链图片需谨慎,可能会被源头改

索尼克 2

索尼克中地上冒出来的尖刺

向玩家说明这是一个陷阱:实际上这不是一件容易事,因为很多时候在玩家碰到这个陷阱的时候,他的角色就得丢一条命。(比如上图的超级忍,如果忍者掉到了下面的洞里面,玩家虽然知道了这是一个陷阱,但同时也丢了一条命。)所以陷阱就得很明确的表现出对玩家角色的敌意:如上图的长瀑布,另外还有湿泥,毒物,放射物,高热,电,锋利的刀刃,钉子或者干脆设一个直接树个“危险“的牌子。

2 钟摆类,自己持续规律运动的陷阱,不受玩家角色运用影响的陷阱。这类区域的特点是有时候是安全的,有时候则是危险的,而且是有规律的变化之中的。(比如经典的钉子板地面,翻来翻去,一面是钉子,另一面是平地)

例如:带刃的钟摆(恶魔城),间歇喷泉,跳出水面的鱼(超级马里奥),喷气,陷阱上来回移动的平台。

点看全图

外链图片需谨慎,可能会被源头改

索尼克

规律运动的火球

点看全图

外链图片需谨慎,可能会被源头改

古惑狼

滚来滚去的石头

介绍这个平台:比较容易一些。因为它自己就在持续运动中。或者是角色到一定的距离后开始运动或者是不断的在运动中。(看到几个大石头滚来滚去你自然就明白要躲开了)

3 不牢固的地面:刚开始看的时候是无害的,但并不完全是这样。角色站上去一段时间,地面就会出现危险,或是冒出个火来。并且过一段时间它自己会恢复。然后角色可以站回去,过一会火又会从地面冒出来。(我的印象中比较有趣的应用是boss 战,地面本身会冒火之类,你需要躲开地面又得攻击boss,很有一定的难度。)

例子:站上去就会掉落的平台,会出现陷阱的地面, 食肉植物。

点看全图

外链图片需谨慎,可能会被源头改

古惑狼

会沉入水中的砖块

点看全图

外链图片需谨慎,可能会被源头改

索尼克

走上去,地面就会着火

介绍这个平台:给玩家一个提示,当角色走上去的时候会有一定的变化。这时候玩家需要注意到这个变化。然后做出反应。让地面震动一下,然后再沉下去 。

(蛊惑狼也好,刺猬也好。从某种意义上说游戏的根本是没有变化的。就好像kof 从98到2003 一样。所以即使到ps3时代,这些游戏的基本原理还是保持不变的。游戏设计师需要做的就是把上面总结的这些陷阱利用各种方式变形,结合到一起,形成新的元素,为自己的游戏增加色彩。)

全看分页树展 · 主题 跟帖


有趣有益,互惠互利;开阔视野,博采众长。
虚拟的网络,真实的人。天南地北客,相逢皆朋友

Copyright © cchere 西西河