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主题:【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 一 -- 五度

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家园 【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 一

by Victor Nicollet(gamedev.net)

前言

游戏中为什么需要难度呢?如果你和我一样从任天堂时代开始玩游戏,你就能理解游戏中难度起到的重要作用。但并不是说游戏越难就越好。

难度是一柄双刃剑。如果游戏的设计师做的太过分的话,就会让玩家丧失兴趣。游戏做的太难,难度就成为玩家的一种负担。所以难度的作用应该是一步一步的推动玩家,让他慢慢熟悉游戏,循序渐进。

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(当年为了玩通恶魔城,我曾经上百次的玩同一关。真不知道当时哪里来的耐心。恶魔城的难度一部分的难度体现在以圆圈轨迹飞行的敌人,而主角的跳跃却像往天空扔一块大石头,所以很容易就碰到敌人或者掉到悬崖下面。

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还有天杀的洛克人。虽然过关后只有简单的几张图片和一些看不懂的日文,但成功感确实难以形容,因为这个游戏实在是太难了。所以不确切的说,真是有多大的难度就有多大的成功感,如果你能通关的话。

当时老游戏中还有个叫《忍者蛙》。游戏的操作感很好,也很有创意。但有一关有个赛车的小游戏,又难又无聊,就是赛车高速往前走,碰到障碍物就完蛋,所以当时我就没有继续玩。能把恶魔城洛克人这种游戏通关,我相信我也是有一定水平的,所以从我的标准,这关的难度设计得过高了。多年后我偶然翻到这个游戏,终于玩过那一关,才发现后面其实是很有意思的。因为过分的难度,让玩家无法看到后面的关卡和创意,无疑是失败的。)

玩过游戏的都知道platform game。也就是横版过关马里奥类游戏。这类游戏的特点就是给游戏者一个世界去历险。强调的是动作。比如跳跃:从一个地方跳到另一个地方。而不是去杀死敌人。这类游戏中的一部分游戏强调的就是神经反射。有些强调的是灵敏的避开陷阱机关。例如:蛊惑狼。

在有些游戏里,难度通常是找到一个变通的办法来对付游戏中的难题,而不是去解决他。(举个例子来说就是如果你的电视的遥控器没电了,你可以去用其它的遥控器代替,而不是给你现在这个没电的遥控器换电池换电池)。所以玩家一旦找到方法后,他通常可以轻易的通关。而在强调灵敏度的平台游戏中,解决的办法通常近在眼前,难度就在于具体如何去做,一系列的精确跳跃,通过陷阱,沟壑,各种机械。当然,当中的难度就此体现了。

关键词(Tags): #市场营销
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