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主题:【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 一 -- 五度

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家园 【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 四

失败的几率

当玩家需要通过一个障碍物的时候,他通常需要一些灵敏的动作,或者是适当的时机。如果可用的时间增加,两个现象会出现:第一,玩家会有足够的时间集中注意力,他心理上的压力就会小了。相反玩家可能甚至会慌神了。(通常这个时候,人就会犯错误。说个关系不大的例子。玩kof的时候,有时强手对拼也会出现一边倒的情况。这时有可能就是因为其中一方的心理防线被摧垮了。最后不知道自己应该打还是应该防,自己的节奏完全乱掉了。)

铁则3:减少完成一个问题的时间来增加难度

如何执行:时间可以用外部或是内部的手段来减少。外部的方法是指设置一个通过全关需要的时间。当你在规定的时间内没有完成游戏你就死掉了。比较有趣的方法是后面跟着一个大石球(蛊惑狼), 在水下潜水,或者是通过一块可以打破的墙(想想沙罗曼蛇里面的情景)。内部方法指通过障碍物本身。

比如游戏需要你从一边走到另一边,但地板是不断塌陷的。相应时间就被减少了。(恶魔城)

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索尼克

潜水场景,时间限制

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The adventures of Lomax

在同一个地方站时间过长就会出现超级敌人

另外,如果玩家没有时间去集中注意力,没有时间休息。他通过的障碍物必须是一连串的动作,那么他就可能疏忽失去控制,然后他就挂了。(其实也不光是这种情况,另一种情况是烦了,感觉生不如死,索性关机了。千万避免这种情况)

铁则 4:玩家持续的动作越长,难度越高

具体实现:将一系列的障碍连到一起。如果只是单独的一个,他们可能是微不足道的,但你想象一下你面前有十多个陷阱,你需要不停的跳跳跳,连一秒钟都不能休息。你就很可能会不小心掉下去。陷阱可以是重复的,大小一样的,但这样可能会使游戏变得无聊。

例子:许多钟摆,陷阱和会塌陷的地面,没有可以休息的地方

和降低时间相似,另一个方法是降低玩家对于自己角色的控制,玩家需要时间来适应当时的感觉,同时就很可能会犯致命的错误。但同时不能降低玩家自由控制的权利。如果没有必要就不应该改变游戏控制的方法。(也就是说不能游戏中一会儿“前前”是向前奔跑,一会“后后”是向前奔跑)

铁则5:降低或者是改变玩家的控制来增加越过障碍物的难度

具体实现:有许多方式都可以用来降低玩家的控制,总体可以分为两类, 静态和动态改变。改变移动方式并不意味着他什么都不能做。静态改变是指角色不动时并没有区别,但玩家按下某个按钮就会起作用。比如地面上有一层薄冰,造成无法控制的滑动,方向控制相反,使用一个火箭包快速移动。动态改变反映为玩家并没有按下某个按键,实际上是强迫他去和改变作“斗争“。这包括传送带和斜坡等。

例如:地面上的冰,需要玩家去控制移动用的时间

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古惑狼2

滚动的石头又来了。还有地面的冰(在当时画面可说是非常华丽,今天看来也并非简陋。)

(这种方法是我比较喜欢的。但很重要的一点是操作感。简单说就是如果是在冰面上走,你必须要让玩家真实的感觉自己正走在冰面上。这个度是很不好掌握的。)

如果你面前有个小洞你可以用多种方法来越过它。但如果是一个大洞,就可能只有一种可能性,你必须从左边的边缘处起跳。相似的越过一个慢慢动的钟摆是很容易的。但如果钟摆动的快而且幅度很大,你需要做出判断的时间就短,你的动作也必须精确,那么也就是说,我们可以:

特则 6:提高需要的精确度来提高难度

具体的实现: 钟摆是对这个概念时间方面的很好解释,而大洞就是对空间方面的最好解释. 结合这两个元素,就产生会移动的平台,需要游戏者在恰当的时间跳到正确的地点。连续的钟摆减少了游戏者可以通过的时间。你不如试试连续不同的两个钟摆有不同的频率。(还记得吗?恶魔城的好几作都会出现这个经典的场面:在钟摆间跳来跳去。)

例如:两个钟摆一个是两秒一个周期,另一个是3秒一个周期。(有些朋友可能会笑吧,做游戏的人经常会翻以前的物理和数学书看。)有效的frame可能是1或是2秒。然后总周期可以是3,或是6秒。

人的大脑可以用感觉分析预测一个反复的系统的运作。然而,多于一个系统就很难分析了,同样如果是运动的不是十分有规律,人的大脑做出反应就困难了。

铁则7:利用长而复杂的运动模式增加难度

具体的实现:钟摆,因为他们有规律的变化。结合各种规律不同的钟摆就构成了一个复杂的系统。

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古惑狼

需要很精确的时间判断

例子:一片移动的树叶和一只跟在后面的食肉植物.玩家必须当怪物追上来的时候跳跃。

当需要预测一个演变中的系统的时候,只需要计算动态而且独立的物体。游戏者会很容易的明白一个钟摆可以通过或者那个钟摆很危险。但在玩家站在安全地带的和他踏上钟摆前可能会有一个延时,所以即使他可以对钟摆系统做出预测,还是可能在实际操作中犯错误,不知道什么时候应该做出正确操作。

铁则8:越向障碍的前方越难做出预测,难度增加

具体实现:强迫玩家决定什么时候踏上障碍物。只给他留下1,2秒钟去判断。比如你可以用不断塌陷的地板去强迫玩家跳上钟摆。

例子:给边缘状态的玩家一个移动的平台,强迫他跳上去。

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