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主题:Jacob Geller:游戏与政治三则1 -- 万年看客

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家园 Jacob Geller:游戏与政治三则1

一,《使命召唤》究竟相信什么?

https://www.youtube.com/watch?v=FtCV421T52s

【问:这款游戏涉及政治吗?】

【Joel Emslie(Infinity Ward工作室艺术总监,以下简称J.E):不。】

【问:真的吗?】

【J.E:不。我们只不过是在制作游戏而已。】

【问:你这也太扯了吧?】

【J.E:我觉得做游戏还要涉及政治才太扯了。】

《使命召唤:现代战争》发行于2019年10月25日,发行头三天的销售总额就达到了六亿美元,或者说相当于同一时间段内面世的《复仇者联盟4:终局之战》上映最初三天总票房的两倍。《使命召唤:现代战争》是Infinity Ward工作室制作的第九款《使命召唤》系列游戏,也是过去十六年来发行的第十六款《使命召唤》系列游戏。《使命召唤:现代战争》是《使命召唤》系列游戏当中的第四款以“现代战争”为名的游戏。与此前一年发行的《使命召唤:黑色行动之罗马数字混淆》相比,第四款《使命召唤:现代战争》内含单人战役模式。他们重做了第一款《使命召唤:现代战争》的战役模式,游戏角色姓名相近,但是被安置在了全新的环境里。如果你看过《使命召唤:现代战争》的宣发内容,就会知道Infinity Ward想让你知道这个单人战役模式的主题是“现代”战争——不是你爹当年玩过的“现代战争”,也不是你在十二年前玩过的“现代战争”。这一回打得是代理人战争,讲得是非国家参战者与严肃的恐怖主义暴行。

【“这些是道德复杂的故事,不存在黑与白或者纯粹的邪恶与善良。这里只有位于中间地带的灰色,找寻你自己的道路将会是艰难的抉择。”——Infinity Ward工作室叙事总监Taylor Kurosaki(以下简称T.K)】

这款游戏涉及了许多重大议题,比方说:

【“殖民主义、外国占领、国家独立、民族自由。”——T.K】

但是尽管这款游戏的主题是现代战争并且涉及了殖民主义、被占领国家的状况以及赢得自由的手段,不过这款游戏显然与一项议题全然不搭界:

【问:这款游戏涉及政治吗?】

【J.E:不。】

是吗?

公允来说,“这款游戏涉及政治吗?”这个问题有很多种诠释方式。而且“现代战争”的剧本编剧们也明确告诉了我们在他们看来一款游戏要怎样才算是“涉及政治”:

【“如果你想设想一种情况让我说‘没错,这确实是个涉及政治的故事’,那么这个故事必须涉及当今世界的特定执政集团、政府与政治事件……”——Jacob Minkoff,战役与游戏性设计总监(以下简称J.M)】

这确实是一条直截了当的“涉政游戏”定义:必须明确涉及当今世界的具体执政集团与政治事件。当然,对于这一类话题人人都可以有自己的见解,但是我想我们应该可以一致认定这条定义非常扯淡。要是按照这个定义,那么下列作品全都不能算是政治作品:《纸牌屋》、《白宫风云》、《副总统》、《史密斯先生到华盛顿》、《1984》、《阿特拉斯耸耸肩》、《动物农场》、《美丽新世界》、《华氏451》以及《哈克贝利.费恩历险记》。

通过这条定义,Jacob Minkoff彻底否定了政治譬喻的存在。这条定义完全没给比喻留下空间。除非你说“唐纳德.特朗普叫我这么做”,否则你的故事就不涉政。我们当然可以从犬儒角度看待这套说辞,认为这全都是营销语言。他们知道玩家已经厌倦了社会正义斗士们将例如帝国主义之类的议题硬塞进他们的游戏。对于上述访谈视频的评论也证明了这种情绪的存在。成千上万的人们都因为这款游戏不涉政而欢呼雀跃。从犬儒主义角度来看,或许这些编剧根本不关心自己在说些什么,又或者游戏发行商专门警告他们“不要掺和政治”,只要能保持销量并且取悦粉丝,他们说什么都行。

但是我认为他们的态度很真诚。而且更重要的是,即便他们的不涉政主张仅仅是别有用心而已,他们对于涉政二字的解释依然引人入胜地描绘了《使命召唤》系列游戏关于军方以及当今世界的某些基本假设。但是首先——

【《使命召唤:现代战争》究竟讲了个什么故事?】

粗略来说,游戏剧情如下:故事主线发生在一个虚构的中东国家乌兹克斯坦,多方势力都试图控制该国,其中包括侵入当地的俄国、名为阿库塔拉的虚构恐怖组织,还有乌兹克民兵组织。故事开篇,恐怖分子袭击了非虚构的伦敦城,而且俄军的化学武器也隐隐威胁着地区安全,于是一支由英国第22特别空勤团与美国中央情报局共同组成的特战小队与乌兹克民兵组织成员携手阻止了——呃——阻止了坏人。

我两天前刚刚打通这款游戏,但是写下这段话却异乎寻常地困难。这其中的理由很充分:《现代战争》是一款关于个人的游戏。我们并没有花费时间去了解乌兹克民兵组织,而是花费时间去了解了组织领导人法拉.卡里姆。她是团队的领袖,她绝对忠诚于她的人民。童年时她的父亲死于俄军化学武器袭击。因此她痛恨俄国侵略者,她痛恨化学武器,她痛恨受制于人。她这个角色为我留下的印象远比她想做的事情更加鲜明。游戏主角约翰.普莱斯的情况也是如此。这位留着小胡子的特别空勤团行动队长很清楚做正确的事往往要弄脏双手,但是他心甘情愿地承担了这份重担——“我们脏了,世界就干净了。”又或者中情局军官亚力克斯,他如此同情乌兹克民兵的窘境,以至于不惜背离职守与他们并肩作战。又或者法拉的弟弟哈迪尔,他为国家独立而战的热情同样炽烈,但是却决定用化学武器对付俄军,由此站到了法拉与特战队的对立面上。

我认为像这样重角色轻故事的做法正是《现代战争》的本意。编剧们多次重申“要与个体共情”——别忘了这是一个充满灰色道德的故事。我觉得这么做还行。战争——尤其是这款游戏明面上描述的代理人战争——的确是由个人进行的。将法拉这样的自由战士包括其中确实有助于我们更加人性化地思考武装冲突当中往往被我们一笔带过的部分。但是《现代战争》似乎认为,通过虚化现实当中的“执政集团、政府与政治事件”并且侧重于塑造个人形象,游戏就可以躲开政治。这个故事无关国会或者议会,而是关于人们如何应对自身所处的形势。在他们看来,只要个人化就不可能政治化。

但是与此同时,游戏又在时刻不停地提醒我们记得一场又一场曾经发生过的真实战争以及这些战争催生的众多思想家——至少假如你玩得足够菜的话。我死了,然后纳粹大屠杀幸存者埃利.威塞尔告诉我:“任何借口都无法且永远无法用来辩解谋杀无辜者与无助儿童的暴行。”我死了,然后哲学家让-保罗.萨特告诉我:“富人开战,穷人送命。”我死了,然后海豹突击队狙击手克里斯.凯尔告诉我:“射杀敌人是我的职责,我从不后悔。”这些引言是否反映了游戏的主旨?未必。但这是《使命召唤》系列多年来的一贯做法:身披非虚构的外衣,同时又坚称自己不能作为针对任何现实事物的评论。《现代战争》使用了真实枪械,真实名言以及一半的真是国家,但是——

【问:这款游戏涉及政治吗?】

【J.E:不。】

因为Jacob Minkoff的定义还有后半部分,这部分定义对于他们自诩非涉政游戏的自我认同还要更加重要。想听吗?那咱们就听听:

【“……我们所说的是游戏主题。我们必须采取恰当的立场。我们想要呈现多种不同的立场,我们不想断言其中哪一种就一定正确。”——J.M】

《使命召唤:现代战争》对于现代战争并不抱有特定立场。这就是他们的官方口径——你说还能怎么办?

【“殖民主义、外国占领、国家独立、民族自由。”】

【“我们必须采取恰当的立场。”】

自由好吗?战争坏吗?这款游戏一点数都没有!来玩这款游戏吧!游戏名称是我们用来颂扬士兵的短语,可是游戏本身对待战争的立场完全中立!

好吧,假设他们说的是真心话,那么有趣之处在于《使命召唤》编剧心目当中没有立场的故事究竟是什么样子。游戏的一项初期任务发生在伦敦。任务一开始,凯尔.盖瑞克中士带领的小队正在追踪一个潜在恐怖团体。他询问上级狙击手是否到位,结果被告知这次任务没有后援,因为“‘上头’不想惹恼公众”。随后不久恐怖分子就在皮卡迪利广场引爆的炸弹。在接下来的任务当中你操作盖瑞克中士在一片混乱当中作战。恐怖分子混迹于人群,任务设计故意让你很难避免误伤四处逃窜的无辜群众。等到恐怖分子被全部击毙,有关部门赶来清理现场的时候,盖瑞克感叹道这场袭击原本可以避免:

【普莱斯:你今天救了很多人,中士。】

【盖瑞克:事情根本就不该变成这样,长官。】

盖瑞克说他的小队已经掌握了“可供行动的情报”来阻止这次袭击,因为小队跟踪这群恐怖分子已经好几周了,之所以迟迟没能动手,是因为“上头”——一群指代含糊的人们——不乐意采取果断手段。

【盖瑞克:上头可以指派地点,指定行动时间,但休想插手我们怎么执行任务。我的人跟踪已经跟踪这帮人一段时间了。】

显然凯尔.盖瑞克有他自己的立场:他希望他率领的小队今后能获得更大的自主权,希望采用武力的限制条件更宽松,希望调拨更多资源用于保卫国土安全与预防恐怖袭击。他会这么想完全合情合理,因为他刚刚经历了缺乏自主权、宽松条件与资源可能导致的最糟糕结果。《使命召唤》的编剧们声称他们“想要呈现多种不同的立场,我们不想断言其中哪一种就一定正确。”但是我们作为观众会怎样看待这一幕?盖瑞克认为假如他的小队享有更大裁量权,无需更高层批准就可以消灭潜在目标,那么他就可以预防恐怖袭击。刚才这一幕证明了他的立场完全正确。当然,游戏并没有强迫你在现实生活当中也同意盖瑞克的观点。但是我实在想不出还有什么方式能够比起刚才这一幕更有说服力地主张他的正确。

游戏另一章节的任务“除尘涤垢”也主张了类似的含蓄立场。纯粹从游戏设计角度来看,“除尘涤垢”是一个相当值得称道的《使命召唤》关卡。这一关的风格远非枪炮齐鸣震天动地,而是在一栋民宅里安排了一条于无声处步步惊心的路线。每一间房间都是一场独立的遭遇战,每一个盥洗间里都可能藏着人,每一处拐角都可能有人打黑枪。就像“皮卡迪利”关卡一样,平民再次与恐怖分子混杂在了一起,而且混杂程度更有过之。在一个房间里,一名男性将一名女性挡在身前充当人肉盾牌。当你将此人爆头之后,那个女人立刻就会扑向一边抢夺枪支——却原来她也是作战人员。另一个房间里有一位抱小孩的女性。显然你不能向她们开枪。实际上假如你当真朝着她们反复开枪,游戏就会黑屏并且显示出一行小字:“你有病啊?”然后把你弹回主菜单。

当你彻底清理完这栋民宅之后会发现两样东西。首先是大量关于恐怖活动的珍贵情报,其次是一具炸药起爆器。假如你没有击毙在这一关遇到的最后一名女性,整栋民宅都会化为乌有。这一关同样表现了一场很有争议的现实反恐行动——即破门搜查——但是也表现了“正确”的行动方式:投降者不杀,持枪者杀。游戏甚至还有一项成就名为“黄金之路”,即完美完成突袭,仅用一颗子弹杀死每一个该杀的目标。到最后这样做完全物有所值——你得到了能够拯救人命的情报。在这里游戏同样没有强迫你同意角色的行动。你完全可以一边通关一边感到震惊,拒绝认可国家军事机关采取此类行动。你可以合情合理地指出,任何人半夜醒来看见自家闯进了武装人员的第一反应都是开枪射击。你可以意识到黄金之路一点也不完美,只是对于高效处决技术的奖励。但是假如你当真这么做,就必须与游戏提供的一切信息作对。在游戏里,假如你预先警告房间里的人们,那就找不到救命的情报;在游戏里,假如你没有杀死最后一个女人,她就会抓过起爆器杀死所有人——包括被你放过的那位母亲与她的孩子。游戏确实并未主张一切闯入突袭都必然有效,但是它向你展示了一场显然有效的突袭。

《使命召唤:现代战争》的编剧们声称他们没有个人立场,只是在不偏不倚地体现各种理念,展现军事人员可能面对的真实情况。但是他们对于这些情况的体现方式放在游戏的故事背景里永远都被描述成恰当做法,并且以“正确通关”的方式加以游戏化。这一切都在暗示有悖于游戏编剧主张的另一套主张。《使命召唤》的编剧们很清楚这些任务不可能打动所有人,但是他们从不认为这些人与自己的冲突是政治性的,因为他们的游戏并不涉及政治。他们只不过用一个大词概括了人们对于这款游戏的一切不满:

【争议】

在《使命召唤:现代战争》发售之前,“除尘涤垢”关卡是游戏宣发的中心支柱。大部分宣发内容都围绕着这款游戏如何背离了本系列的一贯风格。此前的《使命召唤》充斥着愚蠢的爆炸场面,这次的游戏则讲述了真实的故事。他们强调了自己咨询过多少军事顾问,花费了多少气力来重现真实的军事行动。例如“除尘涤垢”这样的真实军事行动或许确实充满争议,但是如果你想准确表现现代战争,那么就得这么做。

但是这种做法远非对于系列游戏风格的背离。事实上《使命召唤》历来以“真实争议”为卖点。《现代战争3》的编剧们表示,“我们想要在特定案例当中显示战争的效果……不幸的是,平民也是战争的一部分,无辜者也是战争的一部分。”于是他们就在游戏里用汽车炸弹炸飞了一对母女。《现代战争2》想要合情合理地“解释俄国为什么要入侵美国”,所以你要在机场里冲着无辜旅客开枪。《使命召唤》系列历来披着争议的表皮,但是所有的争议归根结底用一句话就可以总结:“电子游戏里居然出现这样的内容你敢信?”

游戏的争议从没深入过,例如表现美军如何在海湾战争期间轰炸了裹挟平民撤退的敌军——这项荣誉在游戏里被转让给了俄国人。说句实话,他们的许多争议关卡给人的感觉都是在骗取点击。射杀俄国旅客的关卡与《现代战争2》的剩余部分完全脱节,甚至就连主创团队都对这一关的意义莫衷一是。《现代战争3》里无辜母女死于汽车炸弹的场景也就那么回事,对于玩家来说无非是暂时的惊吓,可以登上新闻头条。正如Youtube播主Errant Signal指出过的那样,“除尘涤垢”关卡里射杀婴儿的场景根本就是刻意而为的产物。游戏机制根本不允许你在这一关误伤友军——无论我怎样尝试都无法打死普莱斯队长——但是我却可以射杀婴儿。《使命召唤》所营销的争议完全流于表面。他们展示恐怖袭击与儿童死亡的画面,从而吓唬深受震撼的玩家接受一切报复行动。

【最后,《使命召唤》究竟相信什么?】

《使命召唤:现代战争》的战役模式里充满了酷刑折磨。自由斗士法拉就曾在俄国反派手下受过水刑。游戏工作室在这里做出另一个很值得商榷的决定:他们把受刑过程做成了小游戏。你可以通过扭头来躲避水流,而反派则会夸奖你:

【巴科夫:妈的,你果然厉害。】

在另一段剧情里,你会在一栋大楼中发现遭到反派酷刑折磨的人们,其中两人咬紧牙关,第三人受刑不过开了口。

还有一处情节,盖瑞克中士与普莱斯队长审讯了一位绰号“屠夫”的反派。因为此人不肯开口,普莱斯带进了此人的妻子与孩子。他警告盖瑞克:

【普莱斯:你不是想大干一场吗?来吧。】

这句话指涉了皮卡迪利关卡尾声盖瑞克对于应对恐怖分子时缺乏自主权的沮丧心态。此时作为盖瑞克的你可以选择离开。如果你坚持留下,普莱斯会给你一把手枪:

【屠夫:住手……住手……你、你、你!等等,住手!不!不!】

【威莎:拜托,拜托……我们跟这一切都无关,我保证……】

自家妻儿即将送命的威胁终于迫使屠夫吐露了你需要的信息,然后你就可以开始新的任务了。事后你想枪毙屠夫也无所谓,并不会影响故事进展。

简而言之,这就是《使命召唤》相信的东西:战争很困难,往往很残忍,但是总有少数好人既有胆量又有眼光去做正确的事,无论代价如何。这些人永远都是脚踏战场的一线人员,永远都不是让短期道德妨碍长期成功的人们。这甚至都不是“只要目的正当就可以不择手段”。《现代战争》的有趣之处之一在于故事里充斥着各种任务、事件与爆炸,以至于都说不清楚“目的”究竟是什么。倒不如说“只要由正确的人来执行,手段就永远正当。”

我知道什么人会做出正确决定。普莱斯队长永远都会做正确的事,无论环境如何。编剧们将他称作故事里的英雄,即便他用某人的妻儿来胁迫此人,我们也能理解这种做法并无不妥,因为他是会做出正确决定的人们之一。亚历克斯会做正确的事,无论环境如何。所以当他脱离中情局加入被界定为敌对组织的乌兹克民兵时,游戏并未谴责他。游戏想要说服你相信,高层人士对于战争的理解无法与地面部队相比。所以在游戏当中亚历克斯才能与小队和平分手而不被称作叛徒或者叛国贼。自由战士法拉会做正确的事,无论环境如何。她坚强且善解人意,并且极其配合美英军方。

谁不会做正确的事?她弟弟哈迪尔。尽管姐弟二人都想解放他们的国家,驱逐本国恐怖分子与外国侵略军,哈迪尔却愿意采取一切手段实现目标,比方说在游戏的一处关键场景里使用化学武器袭击入侵俄军。这一幕之后,哈迪尔就被清除出了主角阵营,主角们再谈及他时完全将他当成了敌方作战人员。哈迪尔逾越了底线,而游戏再也没有原谅他。这样做确实没错,使用化学武器确实是不可接受的行为。但是普莱斯队长与盖瑞克中士也曾在某人面前威胁要杀掉他的妻儿,可是这一幕结束后两人的英雄形象丝毫无损。不,我认为哈迪尔之所以不再被视作自己人,是因为他拒绝彻底服从于前来“协助解放”的美英军队。我真心认为,假如故事当中当真出现了普莱斯决定使用化学武器对付敌军的情节,游戏也会表示“这是艰难的抉择,但是我们需要这样的人来做出此类抉择,从而保护我们的自由。”别忘了,在2009年的《现代战争2》当中,平行宇宙里的普莱斯队长当真在华盛顿特区的上空引爆过核弹。但是当时与现在我们都理解,他是一个能够做出艰难抉择的人。

《现代战争》的故事以及其他每一款《使命召唤》的情节都将个体军人捧上了高于公民、伦理与监督的地位。这个故事主张我们无法理解战场上的情况,除非我们身处战场。因此我们不应该质疑身处战场的士兵们的抉择。根据这种世界观,我们针对某一行为的道德判断完全基于采取这些行为的人们本身的道德标准。这样的立场在无法回避的现实政治当中具有深远影响。

陆军中尉迈克尔.贝哈纳(Michael Behenna)在一次未经授权的审讯当中扒光了一名疑似基地组织成员的衣服,然后两枪将其击杀。陆军少将马修.戈尔斯泰恩(Mathew Golsteyn)在阿富汗杀死了一名平民并且坚称此人是炸弹制造者。特种作战指挥官爱德华.加拉格尔(Edward Gallagher)用猎刀杀死了一名十五岁的被俘人员,受害者当时正在接受医护。此外他还长期潜伏在狙击掩体里,号称在长达八十天的时间里平均每天射杀三人。同一支海豹小队的两名狙击手分别作证声称自己看到加拉格尔射中了一名女童的腹部——其中一人猜测这名女童大约十二岁。加拉格尔还喜欢用装甲车堵住桥面然后向四周无差别开火,以及“在没有明显原因的情况下向民宅发射火箭弹”。2014年,加拉格尔在一处检查站遭到扣押,据称他试图驾车碾过一名海军警察。2010年,加拉格尔“射穿了一名阿富汗少女,为的是击杀背着她的人。两人均被他杀死。”

上述三人都已经得到了特朗普总统的特赦。用贝哈纳的律师的话来说,“我们的总统非常同情海军、陆军与陆战队的士兵们在伊拉克与阿富汗战争期间不得不面对的极度困难局面。”在集体文化想象当中,这些人也是做出正确抉择的人们。在我们这些舒舒服服地呆在大后方的人们看来,他们的行为看上去确实不道德乃至近乎反人类。但是正如游戏一次又一次向我们展示的那样,这些反人类行为并不是错误,而是不得不为之举。这些人愿意采取一切手段——一切手段——取得胜利。归根结底,正是因为他们情愿舍弃伦理道德,我们才能够维护自己的良心清白。这就是《使命召唤》相信的东西。

通宝推:桥上,
家园

二,暴行的合理化:爆头及其文化遗产

https://www.youtube.com/watch?v=f4ynPp10jMc

我们并非从来都惯于谈论开枪爆头。我知道这是句奇怪的开场白,但是且听我说!诚然,人类历史上的很大一部分时间里并不存在枪支,但即使在枪支问世之后,爆头这一说法也并非总像现在这样无处不在。在二十世纪六十年代之前的纸浆小说当中,遭到枪杀的人们通常会被射中胸口。“射中心脏!”听起来几乎有几分可爱。“哦,你射中了我的心脏,为什么不干脆娶了我呢?”当然也有例外。《满洲候选人》包含了三次爆头情节,其中两枪是暗杀,一枪是自杀。但大多数情况下,无论侦探如何冷峻坚韧,反派如何阴险狠辣,死者的脑袋大抵总能保持完整。那时候我们的文化也没有那么熟悉今天常见的切身贴近式电影暴力。当然,两次世界大战在记忆中依然是最近的事,但嵌入式记者采访与二十四小时新闻周期还相当遥远。我们描述战争的方式是画质呈颗粒状的照片与爱国主义电影。严格的内容法规也意味着娱乐媒体仍然受到束缚,不能展示特别“生动”的画面。

根据肖恩.昆兰(Sean Quinlan)的说法,我们其实可以精确地指出让爆头进入大众意识的历史事件。也许这其中最不直观的事件与暴力无关,而是与医学科学密切相关。前面我提到黑帮分子惯于“射穿心脏”,虽然这句话现在听起来像是一句可爱的搭讪台词,但是作为一种简洁明了的杀人方式,这样做其实很有意义。因为有史以来的大部分时间里,心脏都是自我的代名词。当然,如果你停止了某人的心跳,你也就等于杀了这个人,但是还不止于此。无数作家都曾充满诗意地描写过心脏,要么借此憧憬自己爱慕的人,要么借此质疑自己厌恶的人。此外心脏也等同于灵魂,毁掉一个人的心也就等于毁掉了这个人,而相比起来单纯地死于失血过多或者因为肺炎而断气总归差点意思。“冲他心口来一枪”,基本上就是在说要抹杀此人的存在。

然后发生了一件怪事:我们变得越发擅长阻碍人们彻底死去。就像爆头一样,植物人这个概念也并非从来都存在于大众意识当中,而是现代医学的产物。突然间我们拥有了各种机器,可以让人在头部受创后依然保持心跳,尽管如此严重的伤势曾经会让他们直接丧命。这些人按照所有曾经的标准衡量都还活着。但是感觉却并不像是活着。

现代医学界的另一件大事是器官移植的推广应用。对很多人来说,把心脏——自我——从一个人身上取出来放进另一个人身体里的理念就算不是彻头彻尾的伦常败坏,至少也很令人不舒服。为了面对这个问题,一群医学专家聚集在一起召开了一次关于死亡的峰会。他们得出了一个极具影响力的决定,并且于1968年发表在《美国医学会杂志》上:人类生命的本质是大脑活动。他们主张为了确定死亡,医生应该使用脑电图并且测量脑电波。明白吗?从此心脏就不再是自我了,人们的自我垂直向上移动了一尺半的距离。现在你是你的大脑,因此万一大脑遭遇任何不测,那就太可惜了。

这种针对大脑的关注为过去的其他医疗实践投下了黑暗的阴影。美国大约有四万人遭受过脑叶切除术。这种医疗程序会切除一大部分大脑,旨在调节行为。其中最著名的脑叶切除术当事人是萝丝与约瑟夫.肯尼迪夫妇的第三个孩子,她的名字叫罗斯玛丽。二十三岁时,罗斯玛丽接受了脑叶切除手术,目的是为了阻止她的情绪波动与偶尔的暴力爆发。手术致使她的思维能力超不过两岁。家里人把她藏进一间小屋,她在那里度过了她余生的大部分时间。

当然,当人们提起脑部受创的肯尼迪家族成员时,并不会首先说起罗斯玛丽。约翰.F.肯尼迪遇刺事件在国际社会的病毒式传播堪称前无先例。世界各地的人们在一天之内得知了事件经过。林登.约翰逊站在血迹斑斑的杰姬.肯尼迪身边宣誓就职的照片已经被镌刻进了美国的国家记忆。然后,扎普鲁德录像的摇晃画面或许让这次刺杀成为了有史以来最受关注的死亡事件。与之前的著名刺杀案不同,这次的刺杀有了视觉证据的支持,因此人们有机会真正沉迷于肯尼迪之死。最著名范例是奥利弗.斯通的电影《肯尼迪》,影片将扎普鲁德的录像内容深挖到了极限,试图证明或反驳某种形式的阴谋论。录像带与随之而来的文化对话如此无处不在,以至于看似无关紧要的短语“313帧”至少在某些圈子里无人不知。这个短语指的是肯尼迪的自我被摧毁的那一帧胶片。在这一格画面之前他是总统,这一格画面之后他就沦为了被湮灭的对象,阴谋论的道具,悲剧的化身,一代人梦想破灭的象征。但是无论如何此时他都不再是一个活人了。身为活人的肯尼迪留在了312帧。

按照昆兰的说法,埃迪.亚当斯在1968年的一张名为“西贡处决”的普利策奖获奖照片中捕捉到了第三起事件。之前我警告过你们,现在我再警告你们一次——我将会展示这张照片,画面并不算特别血腥,但是的确记录了某人头部中枪而死的场面。拿着枪的是南越中校阮玉鸾,而刚刚中枪的是越共嫌疑人阮文敛。换句话说,我们作为美国人应该站在上校这一边,这位刽子手代表了我们的战斗。越南战争还要持续近十年时间,但西贡处决标志着国家感情的转变。我们记得肯尼迪,我们记得一个人的自我被暴力剥夺的感觉,而现在照片记录无可争议地证明了我们这边也在做出同样的行径。在反映越战创伤后应激障碍的开创性作品之一《猎鹿人》当中,一场被迫进行的俄罗斯轮盘赌迫使全场观众一次又一次满心恐惧地期待着两位主角头部中枪。正如Sylvia Shin Huey Chong所指出的那样,这一幕几乎与“西贡处决”一模一样。它把美国人更直接地按在了阮文敛的位置上,用枪口抵住了美国人的太阳穴。美国,六十年代的梦想,战争的创伤,所有的一切,与湮灭之间都只隔着几帧画面而已。

这些事件——从肯尼迪到阮文敛——协助现代作家将另一个短语送进了文化词汇:粉红雾。在1969年的小说《教父》中,马里奥.普佐生动描述了迈克尔.柯里昂在一家餐馆里射杀两人的场景。“子弹刚好打中索洛佐的眼睛和耳朵之间的地方,子弹从另一边迸了出来,炸出了一大团血,血和头骨碎片四处飞溅,也溅满了给吓得呆若木鸡的堂倌的衣服。迈克尔本能地认为一颗子弹已经足够了……只用了一秒钟,迈克尔就转过手枪,对准了麦克罗斯基。迈克尔开了第二枪,打穿了他那披满白发的脑瓜盖……空中弥漫着粉红色的雾。”事后迈克尔的司机问他是否确定他们已经死了,迈克尔的回答很简单:“我看到了他们的脑子。”科波拉电影中的同一场景远比书中描写更著名。画面上的爆头并没有书中描述的那么血腥。但是粉红色的雾气?赫然可见。

讲真,从七十年代开始爆头就成为了文化作品当中的惯常做法。例如《肮脏的哈里》,主人公是一位独行侠。为了维护种族偏见根深蒂固的法律和秩序而战——“这是一支点四四马格南,全世界最强大的手枪,能把你的脑袋打得渣都不剩。”在《夺命凶灵》当中,人头就像装满水的气球那样炸裂。总之爆头已经成为了文化的固有部分,而观众们对此显然很有胃口。美国导演萨姆.佩金帕曾经认为,爆头这种新兴艺术语言,以及爆炸特效与各种新式视觉特效技术的出现,可以让观众震惊于真实暴力的恐怖——那些发生在战争当中的暴力,那些令观众们无法一笑了之仅仅当成电影魔术的暴力。不过尽管佩金帕如此担心,可他还是成功了,因为他错了!观众喜欢这种暴力。也许这一点其实表明我们完全有能力区分传媒内容与现实生活。实际的悲剧不可否认地影响了电影当中的暴力描述,但是屏幕上的暴力并没有引起观众同样的创伤。也许我们真的很擅长区分事实和虚构,又或者也许这个问题其实要比看上去复杂得多。

【BOOM爆头!BOOM爆头!】

【我能跟你耍一天!我能跟你耍一天!】

【打我呀!你倒是打我呀!】

Pure Pwnage如今并不是一个家喻户晓的标题,但是这部始于2004年的网剧(显然现在还在更新)为游戏玩家的网络言论做出了一项重大贡献。在第五集里,主人公热情的尖叫成了真正的网络老梗,一直延续到今天。大嗓门的网剧主人公FPSDoug正在玩《反恐精英》。他的惊叹声告诉了我们关于他的游戏风格的所有信息。他很豪爽,他很霸气。尽管他看上去有些傻乎乎的,但是我们知道他的技术很高超。

我们今天所认为的最早的爆头游戏机制于1996年出现在初版《军团要塞》当中。但大部分游戏玩家最初接触爆头却是在一年后的1997年,不妨说这款游戏的暴力更有档次。《007:黄金眼》的几个关卡会为你提供一把狙击步枪与一群浑浑噩噩的敌方杂兵用来练习枪法。此前再没有哪款游戏更明显地邀请玩家尝试爆头。《007:黄金眼》的爆头具有某种奇怪的二元对立,游戏负责人Martin Hollis也明确说过,“爆头并不特别符合邦德的风格,因为这是无谓的残暴。你能想象这是一种非常脏乱且丑恶的杀人方式。”他甚至表示他们尝试过血腥版的爆头效果,但最终选用了被他称为“冷淡式”的动画。这是一个违背现实的名词,用冷淡的方式表现了一个明显不冷淡的动作。在多人模式当中,爆头次数最多的玩家甚至能得到一个反映这种不和谐的头衔:“最专业”。如果你不想难为自己,你甚至可以输入作弊码开启DK模式。爆头从未如此平易近人。

电子游戏当中的爆头究竟意味着什么?“最专业”的说法并没有那么离谱。在大多数射击游戏当中,爆头都是最高效的玩法,能在最短时间内杀死敌人,能保存最多的弹药,把子弹射进坏人的两眼中间意味着他们向你还击的时间更少。但即使如此,像这样讨论爆头也依然过于冷淡。我们说实话吧:一枪爆头的感觉太爽了。游戏枪手们基本上已经把人体变成了一个投分球台:任何人都可以投出十分球,如果你能始终如一地投出十分,最终可能会得到一个不错的分数,换几张零钱。但是球台上方角落里的一百分球筒才是大奖所在。该死的,那才是我们最想要投中的目标。在射击游戏当中讨论玩家能动性的最基本表达之一就是“你想射哪里?”这也是为什么《生化危机4》让人感觉如此富有创意与活力的原因之一。想让某位村民扔掉草叉?朝他的手臂开一枪。想让他们慢下来?射他们的腿。但是就像投分球台一样,这里也有最佳选择,也就是头部——射他们的大脑。

我不擅长投分球,但是我玩《生化危机4》却玩的贼溜。说实话,《生化危机4》是我被允许拥有的第一款M级游戏。那年是2000年左右,我刚刚举行了受诫礼。于是我雄辩地说服我的父母,既然在律法眼里我已经是个男人了,那么娱乐软件分级委员会有什么资格与上帝的意旨作对?于是我买了《生化危机4》。十几年后我还在玩这款游戏。能对游戏行使这么大权力的感觉真好。那些曾经把十三岁的我撕成碎片的Ganados如今毫无胜算。我现在终于主宰了这款游戏。《生化危机4》乍一看去暴力程度令人震惊,一点都不冷淡,而是一场名副其实的脑灰质与内脏碎片齐飞的烟火。但我现在已经不再去想这方面的问题了。虽然游戏肯定会以暴力为卖点,但大多数玩家会告诉你暴力很快就会消失在背景中。游戏经常会模拟出我们前面说到的粉色雾气,但你却几乎感觉不到一个人已经消失了——因为,当然,一开始那里就没有人。

在一篇题为《游戏暴力的鼓动作用》的文章中,科学家Pryzbylski、Ryan与Rigby提到了《光环》中的野猪兽生日派对修改。这款修改用欢快叫喊与纸屑雨代替了血腥,而且并没有剥夺游戏的任何乐趣。爆头的享受来自于彰显自己能够主宰游戏——或者说在更常见的情况下主宰其他玩家。我在玩单机模式时爆头成功后的喜悦心情与多人游戏当中相互爆头的玩家相比简直是小巫见大巫。多人游戏更快更难,对手具备真正的思考能力,那些让你得以成功爆头的瞬间反应都在一次次证明你比你的对手更强。一百分的投分球台已经不能满足你的要求了,要玩就玩三千分的(这个比喻越来越弱了,但是且听我说完)。在场面纷乱的多人游戏当中,爆头往往意味着生与死的区别。

这种逻辑也正在向更广泛的传媒媒介泄露。在暴力至极、电玩气质爆表的《疾速追杀》系列当中,爆头确实是唯一一种重要的枪支互动。基努.里维斯经常一次两次乃至更多次地冲着人们的躯干开枪,但是多数情况下这只是在给最终一枪爆头做铺垫。其他的都不重要。只要敌人的头完好无损,他们就能照常行动。一旦头没了,他们也就没了。就像我父亲第一次看电影时说的那样:“他的枪就像一台订书机。”但尽管场面壮观,《疾速追杀》的血腥还是隐含着一则信息:主人公比其他匪徒都更强,他有生存所需的神经反射。如果说还有人堪称专业人士,那么必定是该死的基努.里维斯莫属。

我有个问题,在现实生活中,你什么时候会向一个人的脑袋开枪?【绝不!绝不!绝不!绝不!】 好吧,回答得不错。我换个更恰当的问题:对于那些工作职责包括开枪打人的人们来说,什么时候应该对着人的头部开枪?其实这个问题有现成的答案。在人质事件当中,警方射手有时会射击劫持者的头部,彻底破坏神经系统,从而避免报复。还有什么时候?事实上——几乎就没有了。一般的军警射击训练都要求瞄准躯干。打猎的时候?你该不会想要打烂自己的战利品吧?狙击手又如何?那些以杀人为职业的人们?他们也不会打头。神枪手训练打的是上胸的三角区,基本上就是脖子与两个乳头之间的区域。而且现实生活中的设计与游戏当中很不一样(没想到吧!):枪支很重,开枪时有后坐力,子弹轨迹会受到气候的影响,一枚流弹不仅仅是浪费了而已,还可能会跳弹甚至可能会打到别人身上。虽然枪支在美国可以说无法回避,但大多数人永远不会直接卷入枪支暴力,只有极少数人会真正遇到自己也持有武器并且有机会开枪还击的情况。那么我们对枪支的观念是在哪里形成的?这个嘛……

你能否想出这样一款游戏,其中你向一个人开枪却不打算杀死他?这样的游戏确实存在,比方说《荒野大镖客》允许你活捉逃犯,《黑色洛城》也有徒步追逐机制,但这些机制都不是常态,不是吗?这样的设定其实很现实。枪支很不擅长完成任何非致命性的任务。但这一点却能让人明白枪在游戏中的意义。最好的枪手就是杀人杀得最快的人。

游戏当中描述枪支暴力的趋势还有其他明显的例外。之前我一直在展示《行刺肯尼迪》(JFK Reloaded)的片段,这是一款2004年的免费游戏,将你置于李.哈维.奥斯瓦尔德的位置。当然这款游戏刚一发布就引起了争议。这个名字故意起的如此粗俗,简直令人发噱。按照大多数射击游戏的风格重现真实生活中的刺杀总统事件的想法似乎十分亵渎。但《肯尼迪重装》其实是一款无比有趣的游戏,主要是由于其中游戏性内容太少了。这里没有进阶系统也没有奖励。你将总统爆头的奖励是——呃——知道你射爆了总统的头。《行刺肯尼迪》的真正特色在于给你提供了大量细节:你的子弹如何跳弹?它们是否击中了车上的其他人?当天风速是多少,你的枪声间隔了多久?《行刺肯尼迪》给我们提供了扎普鲁德录像带不能提供的东西:以各种角度详尽检视现场海量细节的机会,看看这一枪可能造成多大破坏,在313帧周围暂停并放大画面,不留下任何未解之谜——可是到头来总统还是死了,而我们又究竟收获了什么?

《Receiver》是一款2012年的游戏。这款游戏同样忽略了传统游戏的枪械逻辑。虽然有炮塔和无人机可供射击,但两者的危险程度都不如你对手中枪支的巨量控制力。在大多数游戏中,你会用多少个按键来控制枪支?三个?一个用来瞄准,一个用来射击,一个用来装弹?如果还有副武器的话可能需要四个。《Receiver》却为你提供了十几个按键,下面是《马克思佩恩》当中使用左轮手枪的方法:按R键装弹,点击射击,也就两个动作。《Receiver》里的操作则是这样的:按E打开弹筒,按V-V-V抖出旧弹,按Z-Z-Z-Z-Z-Z把每颗子弹装进去,按R关闭弹筒,按F拉回击锤,点击瞄准,点击射击——总共需要十四项独立输入。当然,柯尔特1911的射击体验本来就与其他枪支非常不同。这是一把不同的枪,凭什么感觉起来要一样?《Receiver》不是一款比拼神经反射的游戏。游戏当中的一切操作都必须刻意为之。必须是这样,否则枪就不会开火,弹筒会卡住,弹夹会打空。

大多数游戏都不是《Receiver》或者《行刺肯尼迪》。大多数游戏都不遗余力地让枪感觉像是你身体的自然延伸。对于我们很多人来说,这就是我们对枪支最直接的体验:点击坏人的头。这样做是否会让我们想要射击真人?现有的一切研究都认为不会。但这不是唯一重要的背景。

“例如电子游戏这样的模拟是非常重要的场合,在这里能让个人对于射击他人头部的可能感受产生大致的想法。这并不是因为模拟能帮助他们理解谋杀或者死亡本身的感觉,而是因为它能帮助他们在特定的虚构语境当中接触瞄准与射击的机制。”——Amanda Phillips,《论枪杀》(Shooting to Kill)

我们从游戏中了解到,使用枪支完全基于神经反射,一切都取决于瞬间的决定。而这种理解非常吻合我们对致命一击的热爱。从《使命召唤》到《战地》再到《美国狙击手》,我们神话化了训练有素的杀手在海外如何枪枪夺命的故事。这就是独行杀手美学,由海豹突击队、狙击手和超级英雄推广开来。正如内特.鲍威尔在他的漫画《关于脸》(About Face)中指出的那样,这些美学和态度很快就会渗入美国国内的警察队伍。如今的警察往往留着特战队员式的大胡子,开着车窗涂黑的车辆,掌握着不断膨胀的预算以及越发军事化的装备。我们的文化如此重视致命部队的所谓专业性,几乎将其凌驾于一切之上,我们又凭什么说这样不对?

五年前,一个名叫迈克尔.布朗(Michael Brown )的十八岁男孩被警察达伦.威尔逊(Darren Wilson)杀害。他身中六枪,其中两枪位于头部,这两枪当中还有一枪的枪口角度向下。你想必早已听过了各方面的争论,这里我也不打算向你解释警察枪杀一个十八岁的少年——一个十二岁的孩子——一个七岁的女孩——是多么可恶的行为。如果你不认同这一点,我也不打算强求。但我的确希望你能想想那些击杀数据:整整六枪,两枪击中头部。就警察杀人事件来说这些数字甚至不算特别高。阮文敛被站在他旁边的人一枪爆头;迈克尔.布朗不是敌方战斗人员也不是外来威胁,却在早已倒地身亡之后被站在遗体旁边的警察一枪爆头。头部中枪的效果依然与六十年前一样,等同于自我的湮灭。这一点其实颇为适宜警察暴力的背景;几个世纪以来,美国人一直在努力将黑人男女非人化,将他们置于不如人的地位,从而使得针对他们的压迫不至于引发白人的同情。如果大脑是自我,那么一位头部中了两枪的少年还能剩下多少自我?

主要通过黑人与拉丁裔女性的组织努力,我们的文化已经越发意识到了警察枪击事件的存在。迈克尔.布朗和其他人的恐怖遇害的确推动了社会进步,即使这些血案似乎永远不会将杀人凶手送进监狱。但是与此同时我们的世界也正在越发沉浸于枪战的虚拟力学、物理学以及目标,这一点会怎样影响我们对于现实暴力的力学、物理学和目标的看法?

“虽然还没有确凿证据表明电子游戏暴力与实体世界的攻击性有关联,但我们确实面对这样一个未来,在这个未来,越来越多的平民会认为射击头部是使用枪械的常态,甚至是乐趣所在;在这个未来,越来越多的民众会将神经反射视为正当之举。但是神经反射受到隐性偏见的支配,而且人们已经发现两者的结合会影响涉及种族与致命武力因素的快速决策。”——Amanda Phillips,《论枪杀》

陪审团是否会有意无意地用“最专业”的赞誉来奖励一名警员在执法现场的致命手段?我们是否对他们的神经反射式战斗熟练度如此敬畏,以至于认为他们使用武力的决定也是经受训练的结果,正是同一套训练教会了他们如何高效地摧毁一个人?从历史上看,我们通过在媒体上与爆头理念互动才建立形成了对于爆头的认知。尽管历史也许一成不变,围绕暴力的观念却在不断变化,不断在与我们痴迷于枪支的文化进行对话。据我们所知,电子游戏并不会导致暴力。但我越来越觉得这是问错了问题。

家园

三,犹太教、白人身份与《重返德军总部》

https://www.youtube.com/watch?v=DQQdnve5fQk

“犹太人在德国仅仅被视为德国人民的客人。他的罪行在于妄图反客为主。有思想的德国人无不认为犹太人不可能成为一个爱国者。在德国将会发生什么,现在还不知道。但德国人无疑会设计出既无可抵御又行之有效的控制方法。从而证明自己完全有能力应对当前局面。”——亨利.福特,《国际化的犹太人》,1920年。

虽然MachineGames工作室的《重返德军总部》系列游戏在情节展开不久就进入了架空历史的时间线,但是这一系列作品并非存在于真空之中。这一系列游戏的主要卖点固然是让玩家百无禁忌地虐杀纳粹分子,但同时它们也努力将虚构的第三帝国入侵安置在了压迫性种族科学与白人至上主义的真实历史背景当中。为此,《重返德军总部:新秩序》和《新巨人》讲述了一群边缘人的故事:格蕾丝、卡洛琳、赛特、阿狂、伯姆巴特……所有这些角色都拥有某些纳粹无法接受的特质,因此他们每一个人的继续存在本身都是针对纳粹意识形态的挑战。这种基于生存的抵抗拉近了我们与故事的距离,尽管面目漫漶的全球邪恶贯穿了游戏始终。我们向这些人投入了感情,我们逐渐了解他们遭受压迫的历史如何影响了他们今天的身份。

系列游戏塑造的最复杂角色就是主角BJ.布拉斯科维奇。不过尽管BJ这个角色既有趣又细微,但游戏本来还有机会通过他与犹太教以及边缘化的个人历史进一步挖掘他的角色。通过观察犹太人在美国如何被归类的历史,特别是他们与“白人”这一概念的纠葛,我们可以了解很多关于BJ.布拉斯科维奇的信息——也可以看到这一角色还有哪些进一步成长的空间。

【BJ.布拉斯科维奇是谁?】

我们别急着赶进度,首先明确一下基本情况。威廉.约瑟夫.布拉斯科维奇,从1992年至今每一款《重返德军总部》游戏的主角,在绝大多数方面都是一个完美的雅利安人。他的体格宛如砖墙一般壮硕,身高六英尺三英寸,体重二百四十五磅,金发碧眼,神挡杀神佛挡杀佛。在很多方面,他都与系列游戏的架空历史设定当中统治世界的暴力白人至上主义纳粹政权十分合拍。而且在这套全新的世界秩序中,他的体貌特征也是经常受人称赞——

【纳粹军官:你长得就一副雅利安人的模样,你是一号消防站的吗?】

当纳粹党人谈起他时,你几乎能听出显而易见的自豪感。“我们一定是高等种族。”你能感受到他们说不出的钦佩。“看看这个标本吧。他是超人,是人类的最高进化形态。”

不过尽管布拉斯科维奇拥有完美的解剖学特征,但他却远非纳粹的理想寄托。他是个犹太人。他的母亲是波兰裔犹太人,父亲是波兰人。他是个混血儿,永远不可能符合纳粹建立的雅利安标准。而且布拉斯科维奇的存在不只针是对纳粹主义的挑战。通过他的身份,他不仅挑战了纳粹,还顺带挑战了美国种族意识形态的悠久历史。他的为人处世,他的同情体谅,他的身份——这一切都构成了他反抗邪恶的核心动力。

【家庭生活】

他性格的根本以及他未来成长的潜力都在于他的童年。BJ.布拉斯科维奇出生并成长在德克萨斯州的梅斯奎特。他的复杂的性格几乎从小就开始抬头:

——他是一个彻头彻尾的美国棒小伙,德州的猛男,一心效忠于红白蓝三色!

——他是一个吓坏了的孩子,醒着的时候在衣橱里躲避虐待成性的父亲,睡着的时候又被黑夜里的恐怖折磨不休……

——他从小就学会了用枪,刚刚长大成人就参军入伍,决心为我们的自由而战!

——他被父亲逼着射杀了自己的狗,在入伍时又将饱受虐待的母亲抛在了身后……

——他几乎是一尊无敌铁汉!

——他有一颗极其脆弱的心灵……

谢天谢地,他的童年并不缺乏仁慈。他的母亲索菲娅尽力保护他不受父亲的伤害。她语气温柔地与儿子说话,她向儿子讲述了她的家世,她给他一枚传承八代的戒指,将来好送给自己的心上人。当他受伤的时候,她在他的床边念诵Birkat Hagomel——犹太人在亲友挺过生死关头之后念诵的祷文:

【索菲娅:Baruch ata Adonai, Eloheinu melech ha-olam, ha-gomel l’chayavim tovot she-g’malani kol tov./神啊,宇宙之王啊,我们赞颂您。您将美好的事物赐给卑微的我们,并赐予我美好的一切。】

她坚持自己的犹太教信仰并用这份信仰来照顾她的儿子。但她对丈夫隐瞒了这一切。

身为父亲与丈夫的雷普.布拉斯科维奇是一个商人——至少他自己是这么认为的。他决心要在美国出人头地,但实际上他无非代表了这个国家最糟糕的一面。他显然很清楚自己至今郁郁不得志的原因:

【雷普:那些奸诈狡猾的人渣、变态、垃圾、害虫,全都想尽办法要榨干白人的血汗钱。这世界只能靠我们来矫正。】

他将自己的失败归咎于自己以外的所有人。他殴打他的儿子,因为他竟敢与一位黑人女孩一起玩耍;他殴打自己的妻子,因为她竟敢不让他打儿子。他是一个除了欺凌弱者别无所长的废物,本应理所当然地潦倒消失。但是事情起了变化。这些变化让这个世界完美契合了雷普.布拉斯科维奇的残忍本性。

【纳粹打赢了二战】

诶???!!!

BJ.布拉斯科维奇在成年生活当中主要有两重身份——士兵与植物人。我们第一次见到他时是在1946年,他正在执行一项任务,要去刺杀纳粹头目“亡灵统帅”。他失败了——实际上“失败”二字未免说得过于轻巧。在纳粹堡垒的腹地,他和其他几位战友一起被俘。亡灵统帅逼迫BJ从他的队友中选择一个人去死,这个不可能选择将会困扰他的余生。他逃了出来,勉强捡回一条命。一家波兰精神病院援救了他并且照顾了他十六年。当医院遭到纳粹洗劫时,他凭借一腔义愤强行挣脱了植物人状态,刀枪并举地宰杀了目之所及的所有法西斯,然后才听说了几条真正的坏消息:

【安雅:现在是1960年。】

【布拉斯科维奇:1960年?我……我必须想办法与美军取得联系,我要找到我的部队,让他们知道我还活着,随时可以加入战斗。】

【罗曼:已经没有什么战争了。】

【奥伦卡:都结束了,没有美军了。】

【布拉斯科维奇:战争还没结束啊,你们看看还有那么多纳粹呢!】

【罗曼:他们赢了。】

【奥伦卡:都结束了,纳粹现在统治着世界。到处都是纳粹。】

【布拉斯科维奇:那美国呢?】

【安雅:美国,他们,呃……怎么说来着,podda si。】

【奥伦卡:他们投降了。】

【布拉斯科维奇:他们投降了?!】

但是BJ.布拉斯科维奇绝不肯躺平认输,没门。于是在接下来两部游戏当中,布拉斯科维奇与越来越多的反抗军投入了夺回世界的战斗,身后留下了堆积如山的纳粹人头。在这段时间里,我们发现了一件令人惊讶的事:BJ.布拉斯科维奇不仅仅只是一个优秀的士兵。鉴于他乍一看去只是个五大三粗的无脑莽汉,有点出人意料的是他在各种意义上都是个好人——这里姑且先不考虑他替天行道消灭法西斯的义举。BJ令人耳目一新表现出了对他人的人格与才能的尊重。尽管克劳斯挖苦过他,但他并不是什么“强尼牛仔”。他既乐于向别人学习也能虚心承认错误;他心无芥蒂地接受女性、残疾人与黑人的指挥;他不遗余力地在细微之处向身边人表示善意;他爱上了在疗养院照顾了他那么多年的安雅,她显然比他更聪明,兴许枪法还与他一样出色,他信任她。安雅在《新巨人》的剧情当中怀孕了。这一事实丝毫没有限制她的日常工作,但自从布拉斯科维奇发现的那一刻起,他的整个世界都变了

【布拉斯科维奇:我小孩快要出世了!打死我都不想让他在这帮纳粹王八蛋统治的世界长大!】

无论发生什么事,无论他要承受什么苦难,只要能为他即将到来的孩子们创造一个更好的未来,都是值得的。他体现了他自己心目当中的美国道路。他坚强、体贴、舍己为人——当然别忘了他还痛恨纳粹。

【法西斯主义是输家的意识形态】

《新秩序》和《新巨人》都是聪明的游戏。这两款游戏都进行了详细的研究,花了很多时间来构想这段恐怖的架空历史。而我首先想指出这些游戏的强调重点之一:种族科学和优生学就是垃圾。在《新秩序》剧情的早期,乔装改扮打入纳粹内部的你被迫与高级军官艾琳.恩格尔玩了一场纸牌游戏。她不知道BJ是谁,但她说她的游戏旨在测试某人是否是真正的雅利安人。你在两张照片中反复挑选。哪一张让你更兴奋?哪一张更可怕?在测试结束时,无论你的选择是什么,她都会伸手拿起枪对准你,然后突然怪笑起来:”如果你不是雅利安人,你肯定会去抢枪。”她说这个游戏没必要,她可以用肉眼挑出血统不纯的人们。

但她当然错了。BJ的家庭要多不纯就有多不纯。他是一个犹太裔美国人,当时正在试图援救遭到囚禁的抵抗军战士。 如果恩格尔的测试如果具有任何可靠性与实际科学的支持,理应能轻易发现这一点。但是纳粹用来定义人格的规则除了仇恨之外再无其他支撑。布拉斯科维奇是纳粹意识形态容纳不下的悖论,是扔进纳粹机器内部的扳手。简单地说,他是一个更高等的犹太人。根据《重返德军总部》的设定,抵抗组织的领导人包括黑人、残疾人、犹太人——所有被纳粹定义为低等的人群。这一设定并非心血来潮,因为这些人每一次战胜帝国的胜利都再一次证明了雅利安人优越论有多么荒谬。

游戏同样明确指出法西斯主义行不通。是的,架空第三帝国确实暂时接管了世界。但即使没有主角团队的行动,他们的控制依然岌岌可危。他们建造城市用的混凝土正在从内部朽烂,他们的元首只剩一具令人厌恶的躯壳,一具随地便溺的行尸走肉,尽管身边人仍然对他毕恭毕敬。在罗斯威尔的任务期间,你无意中听到了一名纳粹和一对现在为帝国效力的三K党成员之间的对话。纳粹几乎无法掩饰他的蔑视:

【纳粹士兵:你们上德语课了吗?】

【三K党甲:上了,先生。】

【纳粹士兵:很好!你,告诉我德语的“谢谢”要怎么说。】

【三K党甲:没问题,我想想,是……】

【纳粹士兵:怎么说?】

【三K党甲:Dank……Danke……】

【纳粹士兵:怎么说?快说啊?】

【三K党甲:Dank……Dankey。没错吧?】

【纳粹士兵:烂透了!我美丽的语言被你给毁了!是“Danke Schon”!该死,重复一次!】

【三K党甲:……当科使?】

言下之意很明显。这些“傻乡巴佬”只有在存在其他替罪羊的时候才算是纳粹的盟友。纳粹的独裁统治本身必须不断寻找并且践踏新的敌人才能存续,一旦黑人、犹太人和同性恋者都得到了妥善处理,纳粹必然会把目光转向新的目标,他们迟早会需要新的群体来反衬自身的优越性,到时候这些连 Danke Schon都念不准的傻乡巴佬必然会首先沦为刀下鬼,

【纳粹士兵:因为时间一到,麦子就要从谷壳上脱落。】

法西斯主义是一条吞噬自身的毒蛇,《重返德军总部》将这一点表现得很清楚。

游戏同样清楚表明二战之前的美国也不是什么理想国。我们能从游戏中听到战前美国的种族主义主张。种族主义者们告诉我们:

【雷普:现在是白人的世界,白人要保持基督教的信仰。】

被种族主义针对的人们也告诉我们:

【布拉斯科维奇:这可不是我为之而战的美国.】

【J:真的?我小时候我妈带我去看电影,但是我们只能走他妈的有色人种检票口。我想吃热狗喝柠檬汽水,可是招牌上却写着“本店不招待黑人”。 】

游戏让我们看到美国多么容易就会倒向全面白人至上主义。固然纳粹对美国进行了恶意接管,但游戏清楚地表明要赢得美国白人的支持并不特别难。

【格蕾丝:美国白人?早就举双手投降了,他们早就不想反抗了。元首说什么鬼话,他们都会照做。】

大多数人只是简单地逆来顺受,相信自己还是不要惹事为妙。奴隶制卷土重来,但是对于新墨西哥州能喝到奶昔的母亲与孩子们来说,这方面的问题并没有那么迫切。正是这种弥漫美国各地的麻木不仁致使BJ.布拉斯科维奇遭遇了一点认知失调。因为布拉斯科维奇在很多方面都将自己定义为纳粹意识形态的对立面。纳粹冷酷无情,但是他却满怀同情心;纳粹信奉白人至上主义,那么他就要奉行平等主义;纳粹是德国人,所以他自然努力倒向自己的美国身份。但是美国人的身份认同真的十分复杂,而布拉斯科维奇的自我认同正是在这一点上出现了短板。因为他并不完全理解,他少年时的美国并不是针对纳粹主义的反驳——根本不是。如果布拉斯科维奇回到那个美国,他的犹太血统会让他天然低人一等。事实上,驱动全球帝国的雅利安人至上主义本来就受到了BJ称之为家乡的这个国家的直接启发。

【一点历史】

我们首先要回到BJ的童年以及更早的时代,虽然我接下来还会提到游戏当中的人物作为参考点,但是以下内容已经不再来自《重返德军总部》的架空世界了,而是直接来自我们的历史。BJ是在怎样一个美国成长起来的?BJ的波兰裔犹太人母亲索菲娅应该属于美国规模最大的犹太移民潮当中的一员。从1880年到1914年,超过200万犹太人——大多数来自俄罗斯与波兰——移民到了美国,致使美国的犹太人口在一夜之间翻了两番。美国白人并不特别乐意接受这一点。当然在此之前美国就有犹太人,而且他们还设法过上了相当安静平淡的生活。在其他国家,例如法国或德国,既有制度都阻止了犹太人被视为这些国家的真正公民。欧洲的反犹太主义可谓源远流长。但在美国这个相对年轻的国家,这些划定一开始并不存在,所以少量移民的犹太人几乎不会受到什么偏见。他们大多自觉地生活在与世隔绝的群体中,尽管越发世俗化,但仍保持着一定程度的自我定义。不过他们会怎么称呼他们的群体?犹太教——尤其是当时的犹太教——是一个相当依赖血缘传承的宗教,因此最合适的名称可能是“族裔”,但这个概念尚未真正存在。犹太人以前曾自称民族,但现在也不行——他们如今是美国人,而且他们其实真的很想融入这套新的民族身份。以独立民族自居意味着他们不是整体的一部分。所以他们用了另一个词来形容自己:

【种族】

尽管恩格尔司令和世界上的白人至上主义者想当然地认为他们已经研究透了种族主义,但实际上种族却是一个滑不留手的概念。当然,种族是社会构建的产物,但即使在构建这一概念的个别社会当中,它也从来没有真正一成不变地固定下来。只要看一看美国历史上的历次人口普查结果就会发现,“美国有多少民族,以及他们分别都是什么样子”描绘出了一幅不断变化的景象,反映了我们将他者分门别类的一贯尝试。无论什么时候,白人在普查表上总有一个勾选框。但其他所有人都要面对一张随着年代不同而面目全非的普查表。你认为你是“四分之一混血”(quadroon)还是“八分之一混血”(octoroon)?如果你是亚洲移民,你可以选择你真正的出身国家吗?还是说你只能凑合着选择“华裔”?

所以犹太人决定了他们是一个种族,但是白人掌权者——那些制定制度并且决定人口普查类别的人——并不特别关心他们。让他们想干什么就干什么吧——反正他们人数不多。他们不是黑人也不是华人,那就让他们当白人好了。事实上,犹太人有时甚至还被当成了白人杰出成就的范例。一些美国白人认为犹太人的存续证明了白人的力量和优越性:“那么多人都想杀光犹太人,但没有人成功。因此他们一定很聪明,才能挺过那么多艰难险阻。既然他们很聪明,那么他们一定是白人。”

但是如此奢侈的接受并没有永远持续下去。随着世纪之交,又有两百多万犹太人来到美国,包括BJ的犹太母亲索菲娅在内,从此结束了这种奢侈的接受态度。

【更多的历史】

犹太人浩浩荡荡地搬进了纽约州,因为他们通常在各自的母国从事工业职位,来到美国之后他们几乎立即投入了各种技术岗位。突然间犹太人就占据了纽约工业劳动力的一半。突然之间犹太人成了美国现代化的代言人。美国的老派白人对于这一点并不特别乐见其成。对于旧世界的控制者们来说,一个正在发生变化的世界自然非常吓人。随着新人口的涌入,美国白人恐慌了。如果这批新来的犹太人打乱了种族等级制度怎么办?如果白人失去了顶层的宝座怎么办?于是美国白人开始反击犹太人的同化。为了做到这一点,他们使用了他们曾经用来成功压迫其他少数族裔的同一套策略。于是社会态度很快就发生了彻底转向。

仅仅在几年前,犹太人还体现了白人的力量与优越,现在他们却被描绘成了“性情粗陋、须发横生、住在城市最恶心地区的部族”。犹太人开始遇到他们在美国从未遇到过的路障。他们第一次被禁止加入工会或者申请住房,因为身为白人是加入的先决条件。为了强调犹太人的劣等地位,白人极力将他们与美国黑人挂钩——当然黑人此时也正在白人手下遭受另一套压迫。反犹漫画开始把犹太人画成嘴唇肥厚头发蓬乱的样子。1913年,佐治亚州的一群暴徒闯入一所监狱,私刑处死了关押在那里的一名犹太囚犯。第二天当地报纸的头条是《下一个做了弗兰克那种事的犹太人将会丝毫不差地得到我们收拾黑鬼强奸犯的待遇》 。

针对犹太人的打压不仅仅存在于社会层面,还得到了当时的胡扯种族科学的支持。《伟大种族的传承》是一本阅读量极广的书,作者是美国作家麦迪逊.格兰特。这本书前后发行四版并被翻译成了多种语言,值得注意的是,它把犹太人拉进了现有的种族杂交思想。

【白人与印第安人杂交的后代是印第安人,白人和黑人杂交的后代是黑人,欧洲三大种族中的任何一个与犹太人杂交的后代都是犹太人。——麦迪逊.格兰特】

【理解仇恨】

这就是BJ成长的世界,在这个世界里他的母亲是一名极其凸显的异类,毒害城市的肮脏品种的一员,试图颠覆种族等级秩序的险恶知识分子。他生长在一个白人至上主义的世界,而他的妈妈不是白人,因此正如格兰特清楚规定的那样,BJ也不是白人。即使他们家住在梅斯基特,远离种族矛盾激烈的沿海城市中心,BJ的父亲依然很清楚美国现有的种族结构。雷普.布拉斯科维奇是一个偏执狂,他那点财富全都来自监禁与谋杀他人。他出卖了他的邻居,出卖了他的妻子。但是雷普不是异类,不是美国道路的异数。他就是美国:一个只有通过征服与非人化其他人才能掌握权力的白人至上主义者。

【J:在这一切之前,在德国人一统天下之前,在战争之前,在美国你们才是纳粹。】

美国有多少基础设施建立在奴工的后背上?这个国家有多少座城市建立在通过种族灭绝土著人而征服的土地上?关于二战有一项经常被忽视的事实:纳粹从美国种族等级制度当中得到了直接启发。这套制度如此干脆利索,能够如此有效地制造仇恨。纳粹研究了美国如何压制非白人移民并将少数族裔降为二等公民。在私密听证会上,他们讨论了如何将美国南方的吉姆.克劳白人至上模式移植到德国并施加在犹太人身上。纳粹深受美国禁止异族通婚法律的影响。美国针对混血婚姻的严厉定罪为纳粹树立了榜样,他们也为保护德国血统与德国荣誉制定了自己的法律,禁止德国犹太人与非犹太人结婚,废除现有混血婚姻效力,并将违法者送入监狱劳改营。从功能上来说,【欧洲三大种族中的任何一个与犹太人杂交的后代都是犹太人】与艾琳.恩格尔的卡片游戏有什么区别?没什么区别!要说区别只不过在于美国比德国下手更早。

后来情况改变了吗?当然,但那只是因为美国和BJ一样将自己定义成了敌人的对立面。只有在与纳粹战斗之后,只有在将自己定位成为敌对纳粹的一方之后,美国才改变了自己的意识形态与之匹配。突然间,一切涉及犹太人的支持优生学文献在美国遭到了遗忘,取而代之的是证明犹太人属于白种人的研究。自1943年起,移居美国的犹太人再也不必在移民文件上标明自己是希伯来人。这不是侥幸,这是入籍服务机构有意为之的做法,目的很明确,就是为了让美国政府的人口分类与纳粹的人口分类保持距离。

美国之所以欢迎犹太人加入白人行列是因为如果不这样做,这个国家就不得不接受自己的反犹主义历史。美国白人全力以赴地将自己的意识形态与纳粹拉开距离,在两者之间划出明确的界线,从而与与美军的行动保持一致。但是想想吧:二战与大屠杀针对非白人人口的大规模定罪与杀戮实际上违背了美国的利益,这在美国历史上还是第一次。只有在与发动大屠杀的势力打了一仗之后,美国白人才改变了自己的意识形态,但是依然既没有和解也没有道歉。我们可以看到,白人是一项多么灵活的构造。美国白人突然患上了文化失忆症,忘记了自己干过的最糟糕反犹行径。犹太人在战前不是白人,现在我们是了。或者更准确地说,姑且可以将犹太人当成白人,直到把他们——把我们——再次规定成为另一种人更加有利可图的那一天为止。

很容易摆向一边的钟摆也很容易摆向另一边。《重返德军总部》让我们看到,在法西斯的凝视下,就连三K党的种族纯洁性也远非板上钉钉。白人这个概念——无论是在美国还是在德国——从来都与肤色无关,只与行使权力有关。布拉斯科维奇从来都不是为了那个美国而战,因为那个美国已经找到了它的家:在纳粹横行令人窒息的罗斯威尔街头,在核弹夷平之后的纽约废墟,在穷形尽相地乞求参演纳粹宣传片的美国演员身上。布拉斯科维奇与抵抗组织为之而战的那个美国是一个从未存在过但却有可能存在的美国,因此这款系列游戏描绘的革命才如此激动人心;因此尽管游戏剧情发生在架空历史当中,但却让人觉得如此清晰地反映了今天的斗争。《重返德军总部》里的抵抗组织没有一丝一毫想要开倒车的意图,丝毫也不渴望回到过去的好时光。很难想象主角团队中有谁能在那个旧世界拥有充分权利。布拉斯科维奇如果想要获得真正的成功就必须为了全新的现实而奋斗。他,他的朋友们,以及他未来的女儿们——他们全都要依靠全新现实的来临。

但是他本人清楚这一点吗?我不太敢说。他当然知道自己要对抗什么,但是我觉得他并没有意识到反抗活动的全部意义。对此我认为有一个简单的解决方案。

【一套强大的身份】

我刚才提到过,BJ反抗纳粹的决心强烈地植根于他的自我认同,这份认同又在很大程度上来自他的美国人身份。但正如我们在上文当中了解的那样,美国人身份并不像他所希望的那样与纳粹针锋相对。但他确实还有另一个可以从中汲取力量身份。谁猜到了?这就是犹太教。想想吧,BJ.布拉斯科维奇是犹太人。这一点几乎没有商量的余地。他母亲是犹太人,犹太教又讲究母系传承,我怀疑他成人之后还有闲工夫去改信其他宗教。但是他——很抱歉采用过度简化的说法——给人的感觉像个犹太人吗?对我来说并不像。

我当然不想让他长成一幅大胡子外加大鼻子的尊容,我很喜欢他这副电子游戏典型猛男主角的外观,我刚才也谈到了让他看似完美雅利安人是多么巧妙的颠覆手法。但我也想看到他的犹太身份对他来说有些意义。我想让他在解放其他人的同时也为自己而战。我想让BJ意识到他是源远流长的犹太战士世系的最新一员。普林节,逾越节,光明节,基本上每个犹太节日的渊源都可以用一句话来概括:“他们想杀光我们,我们活下来了,让我们大吃一顿吧。”BJ亲身经历了这样一起濒临灭绝事件,就像他之前的无数祖辈一样。我希望BJ能认识到他是这根链条的一环,而且我得说实话,我希望他能认识到他……与我也有关系。

犹太裔游戏角色并不多——几乎没有。尽管我在上文当中谈到了那么多压迫,尽管犹太人在历史上经受了那么多打击,但在创伤与诉苦之外还有很多方式可以用来表达犹太教。也许BJ可以跟着赛特学习一点希伯来语,或者和厨师们一起学习土豆煎饼的食谱,或者发现“修善世界”(Tikkun Olam)思想并且将其融入自己的世界观。他甚至可以与全世界受困的犹太人并肩作战。巴西有相当庞大的犹太人口,阿根廷也有。尽管存在刻板印象,但是犹太人不仅生活在世界各地,而且外观也是千差万别。在游戏所描绘的压迫之下,一切都是抵抗,每一次细微的人性流露,每一项善意之举,每一点将自身与帝国文化的时代精神区分开来的努力,都能让你越发远离纳粹,而更加贴近一个人。

这个游戏的故事讲的是个人如何为了保持个人身份而战,而布拉斯科维奇如果能拾起本就属于他的犹太文化遗产,那无疑是在他的能力范围之内能够摔在纳粹脸上的最响亮咒骂。他未必非得特别精通不可——鉴于他的成长环境,如果他当真精通犹太教,我反而会十分震惊。但是让BJ学习并接受这份传统,使其成为他的政治抵抗的一部分,与他的物理抵抗相伴相生,一定能让这个角色更加鲜明。

与此同时,这对我来说也非常重要。

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