西西河

主题:【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 一 -- 五度

共:💬18 🌺29 新:
全看分页树展 · 主题 跟帖
家园 【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 五

还有一些特别的花招,让游戏显得更难,增加挫折感

Music

(这也是我感觉很重要的一点)

音乐经常会不知不觉的影响玩家。音乐的节奏越快,玩家通常就会想更快的移动。用这个技巧太多会用滥。可以尝试平时用很平缓的音乐,到关头的时候开始一段快速音乐。游戏者通常都会动作加快(和我回忆一段经典场面吧。在虚幻里。角色到达了一个黑暗的舞台,然后周围的灯一盏一盏点亮,突然重金属音乐声响起,一只狰狞的巨兽出现。你会怎么做,下意识的狂奔,拿枪扫射,这就对了)

The "Almost there" effect

当玩家需要通过一个障碍的时候并且还没有到达记忆点之前就挂掉了那肯定是一件很痛苦的事情,甚至关掉机器。但如果他在不得不从新开始之前看到另一个记忆点就在障碍的另一边,他一般会回到游戏继续努力这个就成为"almost there".(也就是差一点点)

除此以外,看到记忆点通常会让玩家失去一定的集中。"almost there"也会使最后一个障碍变得难些。因为玩家通常会多想一些记忆点后的事情,忘了自己眼前的钉子。(这是一个让人又好气又好笑的设定,最好也不要用。比如明明记忆点就在眼前,走过去却掉到了陷阱里。)

改变规则

当玩家已经跳过类似的陷阱后,并且已经熟练后,你的坏消息就来了。你的游戏变容易了。怎么办?那就是改变设置。障碍物运作的方式,和玩家控制自己角色的方式,目标,增加一些规则,或是拿去一些。为什么不增加一些引导的火球?为什么不再用第2关的跳鳄鱼?当然设计者不应该突然跳出来让玩家吃惊。因为让玩家发现陷阱和以前不一样是会让他们有挫折感的,应该多介绍一些新东西,然后再让玩家变得不熟练。

几乎所有的游戏都有显著的位置:室外,城堡等。比如 索尼克2中不同的舞台设计很成功。在第2关你需要避免掉进水里,第3关你需要在水里走一段时间,第4关你需要赌博金环,第5关有熔岩和特别跳跃,第六关你需要激活遥杆,第七关你需要滑下斜坡,历险于油海... 然而玩家并不能回到前一个设置,所以游戏不断的在介绍新的道具,让难度变得更有趣。

去掉暗示

假如你,作为一个玩家,需要在一个平台变成绿色时跳到到上面,红色时候离开。如果这个平台有一个变成黄色的预警,或者它绿色的时候发出声音。你就有足够的暗示去开始跳跃。如果它只不过是从红色马上转为绿色。你就不得不自己做出判断。同样,如果有提示,游戏就容易,不然就很难判断。

在the Mayan Adventure中会提示出什么时候石头会从墙上掉下来。在一个柏油坑上面,玩家必须跳到一块石头上,然后等着下一块石头。玩家需要等5秒。这时还会有一个声音,提示你跳跃,如果玩家能做出反应,那就会成功,但如果可以去掉这个声音提示,游戏就会变得很难。

滑稽的死去

让游戏者发笑是一个万年不变的好主意,特别当他惨死的时候。记住这点,幽默是你的朋友!增加一些看起来可笑的东西,比如一只大老虎的小名叫小东西。当玩家觉得有意思他就会去继续游戏。即使他失败了,他也不会很认真的想这个游戏根本不想让我过关。(蚯蚓战士,很多人忽略了,其实这个游戏也是有一定难度的。但因为滑稽可笑,即使角色死掉了也不会让人有挫折感)

结论

我提供了一些游戏中难度的法则,但我不可能列出全部来。设计一个游戏要比明白这些规则难得多。这需要创造性,想象力,判断能力和对于游戏的热爱。让你的游戏有自己的风格比玩游戏的方式更重要。你更可以变动我列出的那些陷阱或是花招,让他们更有趣。

做个你自己爱玩的游戏

Create a game you love playing.

全看分页树展 · 主题 跟帖


有趣有益,互惠互利;开阔视野,博采众长。
虚拟的网络,真实的人。天南地北客,相逢皆朋友

Copyright © cchere 西西河