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主题:【虫族的困惑】星际争霸2---上班族的乐趣与苦手 -- 所以我才飞好远

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    • 家园 星际真是很不错的游戏啊

      可惜现在实在没时间上网找人PK,脑子已经很累了,和人脑对抗更累,就PK电脑了,简简单单的虐待,呵呵

    • 家园 请教楼主个事

      星际2难度这么大,上班族一天又忙得要死不活的,下了班就剩下休息和听老婆唠叨,你怎么还会有精力去玩得这么嗨呢?

      恩。。。。

      其实是最近暴雪自己都发现星际2的难度太大了,正想办法稳定玩家群体,我们接了这个项目,但是说实话都不是典型玩家,楼主要是给提供点自己的看法就太好了

      • 家园 郑重建议人族“矿螺”的解锁科技挂在兵工厂建筑中!

        至于为什么不建议直接删除的原因如下:

        1)因为虫族和神族在中后期拥有经济与科技的时候,两个种族的宏机制开始其作用,虫族的皇后虫卵补充机制将对虫族的补兵、接兵起到非常大的优势,

        2)至于神族,则更加可以在战场上传跃部队,特别是现在神族在中后期星空之门都是10几个这样造的情况下。

        3)人族部队仍然需要在各建筑中生产,接兵能力不如其他种族强,所以我觉得可以继续保留矿螺但出现在前期战斗中在一定程度上是不平衡的。

      • 家园 老兄,在给你一点建议,希望你能为星际2的完善做点事情!

        人族比其他族的主要优势有:

        1)矿螺,每分钟300矿的经济,不占人口,能够将矿区的经济迅速变现。

        2)补给仓附件,立刻扩大人口上限。

        3)科技附件交换,兵营、兵工厂、航空站可以随时交换附件,变化兵种路线。

        (至于人族的双倍生产科技,由于神族有星空穿越、虫族有卵机制,人族的双倍生产算是公平。)

        4)感应塔。可以提前预知敌人进攻的动向。

        建议:

        一、对于虫族:

        1)虫族工兵加入“激素腺体”技能,当点击该技能后,虫族工兵的产矿效率将提升,但对自身有伤害(类似人族的兴奋剂,具体产矿效率的提升你们可以进行测试,以平衡为考虑)。

        虫族本身就是玩兵海战术的种族,经济上本身就该具有一定程度的优势,现在的情况确实人族的经济优势为全星级2之首,这种现象是不对的。

        2)虫族的监察王虫视野能不能扩大一点。

        另外,不知道你是否看到我们关于刺蛇问题的讨论,这家伙100矿50气,有点贵啊,刺蛇都快没人出了。

        二、对于神族:

        1)神族工兵能否加入幻象技能,当发动技能后,自己的护甲将被舍弃,同时产生一个有时间限制的工兵分身,从而加速经济增长。

      • 家园 竞技游戏的麻烦

        纯PVP游戏很累的,不是每个人能承受失败,失败必然影响情绪。星际2想有改进必定要增加更多的PVE内容,不然用户流失是必然。看看wow也就知道了,PVP的装备全面高于PVE,但是PVE还是主流。PVP对于普通玩家来说只能说调剂。

      • 家园 关于星际2的难度问题回复

        首先,确实我也觉得星际争霸2的难度大于星际争霸1。

        其次,我认为星际争霸2给玩家带来的困难游戏感觉来自于以下因素:

        1、竞技性强。星际争霸2的竞技性强,对抗性质大。这个因素被以下2个细微因素而扩大了影响力:

        1)星际争霸2的快速对战系统对抗性过于激烈。在打积分、练排名的联赛中,所有的快速对战都对玩家的心理造成很大压力。

        2)胜利难度大。即便是青铜组的选手也有可能由于随机分配对手的机制而遇到白银、黄金的高手,不可能永远胜利的事实会对玩家产生挫败心理。战败的挫败感也会形成压力。

        2、战斗经验与游戏时间不相关,无正面的积累效应。无论你玩多久,你的游戏时间也不会为你带来任何益处。因为只要你和人对战,你总会输。星际争霸2不是网络练级游戏,这意味着,即便你是个老玩家,只要你没时间钻研战术和训练手速,你就是屎。于是,挫败感产生。

        3、对抗性强和游戏公平机制会造成游戏的娱乐性下降。大部分人玩游戏要的是轻松体验,人们通常希望在游戏中能获得不均衡优势,并且能够在下一次游戏中保留下来。

        4、强制性的战网服务模式是造成游戏玩家减少的主要原因。大部分青少年依然缺乏购买力,只能在网吧使用电脑。强制性的战网服务模式会将这些玩家排除在星际争霸2之外。而包月卡更贵。

        关于以上内容,我有如下解决办法:

        1)关于对抗性强的问题

        星际争霸2是最均衡的竞技游戏之一,可以作为电子竞技的比赛游戏。这是星际争霸2的重大特征和对比其他战略游戏的差异性优势。这个优势不能放弃。建议保持这个特点。

        这个特点针对的是喜爱竞技、对排名、比赛积分重视的特定人群玩家,这是竞技类游戏的目标群体。这个特点不宜改动。

        2)关于战斗经验与游戏时间不相关,无正面的积累效应的问题

        可以设置专门的游戏板块,在这个板块下与电脑对战的游戏可以存档,采集的资源可以积累,每挺一轮或每挺一天所面对的敌人将会加倍,同时每挺一轮或每挺一天可获得服务器对游戏奖励的英雄。

        然后看谁挺的久,得的分多。这个模式类似植物大战僵尸的无限生存模式。可以参考。

        总之,星际争霸2具有网络游戏的性质,则可利用该性质进行开发。

        3)关于对抗性强和游戏公平机制造成游戏的娱乐性下架的问题

        建议开放更多单机游戏的成就机制、奖励机制,特别是头像奖励应该放宽条件。

        4)关于强制性的战网服务模式造成游戏玩家减少的问题

        可推出低价的网吧或青少年家用的阉割版本。去掉剧情模式等等,以便吸纳玩家人群。

        先说到这。

      • 家园 我工作事项超多,中午吃完饭还要跑步,下午下班后还要玩星际

        部门事务严重超负荷,不说假。嘿嘿,时间就是挤出来的。

        你说的“最近暴雪自己都发现星际2的难度太大了,正想办法稳定玩家群体,我们接了这个项目”是怎么回事,可以在不透露商业秘密的前提下做一下交流吗?

        我需要回答哪些问题,你们整理出来了吗,我是打天梯的非职业选手,会很认真的帮助你。

    • 家园 机动性差? 胡说的哇
    • 家园 偶是魔兽世界玩家
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