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主题:国内单机游戏市场是给厂家自己毁掉的 -- 黑传说

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  • 家园 国内单机游戏市场是给厂家自己毁掉的

    近来有人又在讨论版权问题,同时有人扯出“单机游戏被盗版毁掉”作为论据,但对于耳濡目染该领域盛衰变迁的我,对把国内单机游戏市场是给盗版毁掉这个看法颇不以为然,那么,到底是谁毁了国内单机游戏市场呢?

    国内单机游戏市场是给厂家自己毁掉的,和盗版关系很小。

    首先,没有针对特定用户群采用特定的商业策略。比如对普通用户采用卖高价奢侈品的方式来售卖产品,对高端用户却只售卖普通商品。针对所有用户,竟然只有同样的一套光盘和说明书,这点远远不如网游,通过装备来划分消费等级来得高明。(当然,并非只有网游的装备等级这种方式,比如给高端的爱好者提供各种实物形式或者虚拟形式的衍生品,也是个好思路)

    从没见过对终端用户消费习惯如此不了解的厂家能成功的

    其次,过于贪婪,希图赢者通吃,通吃廉价通用市场和高端精品化市场,但本身却太懒,没有针对这些市场做特定细分和开发,通通卖给代理就想高枕无忧了。

    再次,产品质量实在令人无语,从内容到质量,精品实在太少了。

    最后,盗版的产生,恰恰从反面说明了厂家商业策略的短视和不恰当,给盗版制造了大大的市场空间。

    • 家园 对您的部分观点不能认同

      盗版问题处处都有,为何在发达国家未能对软件业造成毁灭性打击而在国内却使得厂家寸步难行?

      如果说是厂家的商业策略短视造成的,不妨请看看发达国家,现在人均收入数万美元的国家,卖100-300美元左右的软件很常见吧?但作为对比在人均收入几万元的国内较发达地区,100-300元的软件,正版率能达到多少?从这个例子的定价对比来看,国内厂家定出这个价格,很可能经营毛利润率比国外同行还要低:首先现在熟练的程序设计人员薪酬绝对不止国外同类程序员的1/7,其次国内企业的税负等负担也公认的较重。

      也就是说国内软件企业的定价策略说不上短视、不恰当。

      我觉得国内单机游戏业,甚至可以扩展到整个软件业“发育不良”的主要原因还是立法落后,法治观念太淡薄,造成软件业难以有生存发展良性循环的空间。这需要加强舆论引导和法制化建设,尤其是加大对国内软件业的保护。

      如果大家搜索一下国内打击盗版的新闻,可以发现现在国内真正能动用政府力量打击盗版寻求赔偿的,多是微软、adobe、autodesk等国外厂商(我工作上遇到过的),国内厂商现在还弱小的很,维权,在他们来说是一件很难的事情:投入不小,可能获得的经济补偿却未必能有多少;从其企业的影响力来说,也不一定能得到有效的政府支持(看看微软们,哪次反盗版行动不是有美国政府在背后打招呼、撑腰?)。

      所以国内软件业现在最急需的,是针对性的政府扶持政策,包括采购政策、税收政策、反盗版政策上对国货的倾斜。

      只要环境改善,10多亿人的大国,何愁出不了软件天才?

    • 家园 关键是写故事人的水平

      单机游戏最关键的是有故事,有情节。一个游戏的好坏最关键的是主创的水平。实际上,看看国内的科幻小说作家的数量,以及电影的编剧水平,就知道国内单机游戏的没落是早晚的事。

      • 家园 这个不是障碍

        如果您经常逛国内网站、论坛的话应该可以发现,现在国内的acg产业,虽没有足够的产业化,但已经出现产业化的苗子了。这20多年来随着爱好者人群的增长,新一代的年轻人已经有不少人认真地投入这个产业,在网上已经能找到很不错的故事脚本、CG作品。

        我倒是觉得只要大环境有改善,国内的数码娱乐产业才刚刚起步,前景广阔。

    • 家园 PS3 一路坚持下来的人飘过...

      PS3 一路坚持下来的人飘过...

      个人行为的盗版其实不好说,毕竟人总有占小便宜的心理,只不过有的人多一点有的人少一点罢了。开着跑车的人照样屁颠屁颠买盗版,所以说不全是收入问题;洋鬼子到中国照样屁颠屁颠买盗版,所以说不全是教育问题。

      在下认为,关键在于市场管理和法律约束。给各位讲个故事:大约在下高中那会儿,90年代后期吧。似乎记得是克林顿访问上海。居然那半个月上海一张盗版光盘找不到,连农村妇女的流动兜售都统统消失了。那可是还没有什么正版渠道的90年代末啊。从此在下深深地坚信,只要下决心,没有我们这个党不能整治的。

      各位看前两年国家开始扶持网游,您瞧网游从此多红火。哪天国家瞧得上单机游戏了,不用扶持,稍微管理一下市场,我相信马上就是一个黄金时代。话说回来,官方不乐意管,我们小老百姓又有什么办法呢?!

    • 家园 【原创】说一说单机游戏市场

      今天的游戏界是网游的天下,而网游最适合的人群应该是工薪,有消费力,也可以有节制力。但同时,网游作为精神鸦片,成瘾性不可小觑,可就象烟酒,想逃过这一劫真不是易事。

      单机则是老少咸宜,关键是单机可以制造文化,比如轩辕剑和FF系列。国内单机生不逢时,死于盗版倒的确没啥办法,但是今天却可能有条件可以复生的,最可行的路就是经由网页游戏来壮大。植物大战僵尸,愤怒的小鸟都有这个潜质。

      轩辕剑3其实已经指明了单机游戏的美好前景,可惜大宇公司看错了方向。单机游戏,拼视觉不见得是好事,今天的3D,游戏性来说是在倒退,玩家调查都支持这一点,当初水墨的轩3是多么令人怀念啊。

      单机游戏应把世界观和价值观做进系统,每一代游戏都可以根据不同价值观世界观取向的各个主角配角开发相应的外传,然后根据喜好度不同来收费(也就是说,主程序先免费,等玩的人多了,再用副本来收费,参照各种“免费”网络游戏),甚至如果有玩家自制MOD出色的,直接买断(相当于买创意)后,润色推出。

      这样如果好好规划,单机市场不见得不能复兴。毕竟现在厌烦网游的人已经相当多了,尤其是当初的骨灰级玩家,多少都愿意花钱,但是都对网游有相当的排斥。

    • 家园 为毛没提“血狮”这个名字?

      龙种的宣传,跳虱的产品

      • 家园 “血狮”杀伤力太大了……

        不提为妙。

        话说回来,赚不到钱也不到怪市场不好嘛,。其实还有一点楼下没怎么提。就是国内的计算机基础教育不行(好吧,是我没有领略到国内的尖端教学水平)。由于这个行业是新兴行业,没有什么积累,所以行业发展的好坏与教学的水平直接相关。

        • 家园 单就技术方面来看,差距不是那么大了

          现在国内也有很棒的研发团队,说国际一流谈不上,但做做水准之上的游戏,至少技术不是瓶颈。

          • 家园 我想游戏也可以视为一项大型工程,需要的是多方面的配合,

            个人的力量总是很小的,就算是团队,有相当的研发水准也需要一定的规模。中国很大,有一流的人才和队伍不是问题,但是真正的问题是没有足够的规模以培育市场。当然了,这也许是先有鸡不是先有蛋的问题……

            兄台好像知道点内幕,说几个段子?

    • 家园 商榷一下

      单纯把单机游戏市场的萧条归结于盗版固然有些把问题简单化的嫌疑,但窃以为,盗版无论如何都是这个市场萧条的主要原因。原因很简单,任何一个产业要发展,必须要实现盈利,而盗版的存在使得传统的商业模式无法完成,即投入资金研发=》卖拷贝=》回笼资金=》实现盈利=》再次投入资金研发这跟链条根本连不起来。

      很多人在数十年如一日地嫌软件贵:

      20年前一台主流电脑的硬件支出在一万元左右,他们说,买了电脑当然就没钱买软件了;

      10年前一台主流电脑的硬件支出在5000元左右,他们还是说,买了电脑就没钱买软件了;

      现在买一台主流电脑的硬件支出在3000元左右,他们依然说,买了电脑就没钱买软件了

      且不说20年来人民群众收入的增加,只拿绝对数字来说,这些年从硬件上省下来的钱,可愿意投入到软件上?

      玩家天然具有批判厂商的权利。但相应地,也要尊重别人的劳动。很多玩家热衷于要拿国内预算1000万人民币的项目去和国外1000万美金预算的项目比质量,然后批评说厂商浮躁,偷懒,窃以为还是很不妥的。至于说厂商不好好做市场分析,搞多个SKU,拜托,在国内能卖出10万份就算烧高香的情况下,你就是搞典藏版超典藏版乞丐版又能折腾出多少销量来?做不同的包装不需要钱么?开个模具做玩偶之类的,那么少的数量能收回成本么?一个玩偶卖你几百块玩家会买么?会被骂没良心浮躁么?

      游戏开发人员也是普通人,也要养家糊口,你不愿意尊重别人的劳动,不去买他们的作品就好了,犯不着连人家最后的一点名誉也要打倒。

      • 家园 我觉得厂商不了解市场是主因

        当电脑还是2万的时候,能买的人,一定是富人,那么,再让他们买软件,其实不难,所以可以直接卖软件拷贝就行了。

        但当电脑已经到了3千的时候,已经普及化,此时,“买了电脑当然就没钱买软件了”这个问题就出现了。你没看错,我也没写错。因为,卖2万的时候,绝大部分人买不起,没有需求,就没有硬件和软件价格的问题。

        而当人手一台的时候,附加的软件价格问题就出来了,或者这么说吧,普通人在电脑上的开支,只能锁定在3千左右,此时任何增加费用,都会被嫌贵。但这也仅限于普通人,而有钱人,还是不会在意的。可作为主要收入的市场在哪?也是清清楚楚的。

        换个角度说,就是厂商的思想还停留在电脑还是奢侈品的时代,以奢侈品的附属品形式来卖软件。而现实是,电脑已经是日用品,日用品需要搭配的是日用品附属品的价格水平。

        既然消费者是这样,那作为产商,就应该顺毛捋,而不是强求消费者掏钱,这明显强人所难。至于如何顺毛捋,请参考史玉柱的免费网游故事,别告诉我那时代的人没史玉柱聪明,想不出这些商业模式。

        至于你说的商业正反馈链条无法完成,并不是盗版打断的,而是厂商本身不了解市场,自己打断的。

        5块钱的盗版,可以销出好多,那厂商针对这些市场,为何不好好利用,而不是简单打压呢?难道5块钱的盗版就没利润?没有利润,盗版商们靠什么吃饭?这部分的市场为什么不拿下?是谁的问题?

        高端市场呢?同样有的是办法,看看人家日本光荣,一个战国游戏,就搞了n多配信,专门给专业级玩家收藏的,国内的能看到哪家厂商这么深度开发过了?

        至于说卖10万份就烧高香,我倒要问了,你产品质量过得去么?如果过得去,盗版5块钱一张,一定不会少于10万份,正版稍微包装下,卖给核心用户1千套不是问题吧?这一千套是普通版的三倍价格,核心用户是不会有意见的。这样来来回回,我就不信了,会比只出一套然后定价99块的卖得少,收钱收得少。

        总结一下:还不是懒+贪惹得自己能开发的市场没开发,不好开发的市场硬开发。

        • 家园 好吧,我们来算算

          先说明一下,我相信对中国相当多的人来说,现在已经是第二或者第三台电脑了,而硬件成本的不断降低,对于这些人来说是已经充分享受到的,而这其中愿意把降低的硬件成本投入到购买正版软件的人,真的是凤毛麟角。

          然后我们再来算算如何与盗版竞争的问题。我们还是以1000万人民币的研发预算来举例(通常这是做出一个质量尚可的单机游戏的较低成本)。为了降低流通费用,游戏开发商自己充当发行商,直接和零售渠道打交道,给零售商50%的毛利,那么假设一份正版卖10元,开发商可以拿到每份5元的毛利。那么要覆盖研发成本,需要卖出200万套。别忘了,我们还没计算压盘包装成本,审批成本,市场推广成本。假设审批和推广为固定费用,总共200万元,那么边际销量要达到220万份。假设压盘和包装成本每份3元,那么开发商的每份毛利只有2元,边际销量要达到惊人的600万。坦白讲,在单机游戏衰落的今天,能达到这个销量的作品几乎没有(算上家用主机的话,有些单机游戏可以达到,但一般也都是主要发行商的头牌作品了,而且这些游戏的预算往往是3000万美金起的)--即便降价也不卖出更多,这是市场容量决定的。

          即便这样,盗版者只要把游戏降到每份5元,依然可以轻松占据相当多的份额,从而使开发商无法收回投资。大家都知道资本的本性是逐利和避险。那么在这种情况下,谁还会来继续投入这个市场?就算还有人因为理想而在这个行业坚持,又有多少人会欣赏这种理想呢?

          说句不好听的,上辈子作孽,给这样的市场做单机游戏。

          通宝推:被明月兮佩宝璐,
          • 家园 用事实支持一下!

            我很喜欢玩单机游戏,但一般也只是买几个最喜欢的游戏作为对支持的支持。也就是说绝大多数单机游戏都是盗版的(不过现在没时间也玩的少了)。像我这样也算说的过去了,估计大多数人还只买盗版。

            至于网游,我没玩过,不过我亲眼见过40岁的女性职业人士照样痴迷网游,每个月掏几百元让人去买卡。这样的年龄,这样的执着,这样的金钱付出,应该说是大大超出我对单机游戏的迷恋了,没话可说,网游市场之大真是难以想象。单机市场也不小,但是不杜绝盗版,要靠玩家的自觉和可怜才能赚钱,才是太困难太痛苦了。

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