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主题:【讨论】维多利亚2(Victoria2):历史的逻辑 -- 红茶

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  • 家园 【讨论】维多利亚2(Victoria2):历史的逻辑

    http://necromanov.wordpress.com/2010/09/01/victoria2/

    摘录其中一部分

    公元1836年,即英国和汉诺威国王威廉四世执政的第六年,在中国为清道光十七年,论干支则为丙申,属猴。当日四海升平,全年并无大事可叙,只是文明世界的边远地区有一些小的冲突和战争。奥斯曼帝国同北非柏柏尔人的地方战争仍在继续,三月间北美德州独立,称共和国,并同墨西哥开战。但这些小灾小患,以世界幅员之大,似乎年年在所不免。只要小事未曾酿成大灾,也就无关宏旨。总之,在历史上,1836年和道光十七年都实为平平淡淡的一年。

      而这一年的元旦就是维多利亚2游戏的起点。(感谢黄仁宇先生赐予开头)

      次年,英王驾崩,女王维多利亚登基。又三年后,英舰炮击广东虎门,古代世界最后的堡垒遂由此洞开,从此西方殖民者在东方的任何海岸上架上几门大炮就可以霸占一个国家。

      维多利亚2(Victoria2,以下缩写为VIC2)旨在描述从1836年到1935年,从不列颠的正午到大萧条的落日的整个历史。它上承同公司的欧陆风暴3(Europa Universalis 3,以下缩写为EU3),下接钢铁雄心3(Hearts of Iron 3,以下缩写为HOI3),描述了我们的世界是怎样从由王公贵族管理的世界变成由民族国家统治的世界的。

    [附注]由于这次介绍的游戏比较偏门,附注一个Paradox公司游戏列表与缩写,下文不再用全名:

      欧陆罗马(EUR),描述BC280年第一次布匿战争到BC27年罗马帝国建立的地中海古代史

      十字军列王记系列(CK1),描述从1066诺曼征服英格兰到1453年拜占庭陷落的中世纪贵族历史,CK2开发中

      欧陆风暴系列(EU1/EU2/EU3),描述从1453年拜占庭陷落到1815年拿破仑战败的王朝战争历史

      维多利亚系列(VIC1/VIC2),描述从1836年不列颠的正午到1935年世界大战前夜的工业化近代史

      钢铁雄心系列(HOI1/HOI2/HOI3),描述从1936年二战前夜到1948年冷战开始的二战史

      “历史的逻辑”

      在维多利亚2里,历史数据只是一种初始状态,它会按照游戏所构建的运行逻辑向前推动,在这里“历史就是逻辑”。在HOI3的“战争”和EU3的“政治”这两个主题之后,VIC2的主题就是“人民和经济”。

      某种意义上讲,这个“历史逻辑游戏”的系列是在试图重现并解答一些历史问题。例如,在维多利亚2里,要解答的核心问题是这样一件事情:“为什么维多利亚时代的光荣会以世界大战作为结尾?”这个大问题下面会分解出很多的小问题,例如“为什么人们发明了总体战和总动员体制”、“为什么帝国需要殖民地和进行殖民地战争”、“为什么手工业者会被大工业消灭”、“为什么会有自由主义革命和社会主义革命”。和前作不同,VIC2试图给这些问题提供逻辑上的解释,而不是设计上的解释。

      是的,历史上有德意志统一战争和意大利统一战争。可是,如果率先工业化的不是德国和意大利,而是瑞典、罗马尼亚、中国甚至印度会如何?历史上英法联军烧掉了圆明园。但如果英法被打残了,世界大国变成了奥地利和美国,那奥美联军会不会去烧圆明园?历史上印度的人民对生活安之若素,直到20世纪末才开始大规模海外移民。可如果是印度人提高了识字率,完成了工业化,他们会不会开始向美洲移民?这就是VIC2试图用逻辑,而非事件达成的目标。

     

      这么说可能有些难懂,我来实际举一个游戏内机制变化的例子。在VIC1中,所有的历史几乎都是用事件来完成的:林则徐会奔赴广州,虎门会燃起烈火,中英之间会爆发战争,而玩家也可以趁机利用BUG从中牟利。这一切都是以事件选项来决定的,时间到了,英国存在,中国存在,中国控制虎门,中国选择禁烟,英国选择战争……鸦片战争爆发。这是一条由“是”和“否”贯穿的、由条件判断的事件树,只能在英国和中国之间发生。

      而在VIC2中,几乎所有的机制触发条件都变了。鸦片战争不再是一个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了一套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当一个未西化的国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据一个省份的特产、收入、是否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦片,省份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到一定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发一场以“鸦片战争”为名的战争。

      当然,其中无论是哪一步,玩家或者电脑都可能会选择不同于历史的选项。但是,游戏设计了历史逻辑,如果你迟迟不禁烟,鸦片瘾就会以越来越快的速度侵蚀你的每个省份(触发几率随临近省份鸦片瘾增多而增多),最终无论是玩家还是电脑,都会被逼着做出一个决定。游戏中大多数的事件都经过了这样的改写,以“历史的逻辑”代替了“历史的事件”,不管是“明治维新”还是“自由主义革命”,都是由各种各样的几率和影响要素构成的复杂链条。而每个国家的特色呢?则体现在他们的起始条件和客观条件不同上。因为日本有兰学,所以他们只需要两个科技就能够开化,而其他不发达国家需要五个。一家工厂建立在殖民地资源和市场丰富的英国,可能会赢利很多,而在没有殖民地和市场的两西西里可能转瞬之间就会倒闭。

      在底层上,他们更是彻底抛弃了VIC1中以“手动干涉人群”的讨厌思路——每个玩过VIC1的人都会对手动切割人口和转人口这些麻烦的微观操作骂声不绝。在VIC2里,整个人群终于实现了完全的自动化,同样是根据历史逻辑进行。能够得到充足收入,并且得到充足商品供应的人群就会以一定速率向上提升阶层;不能得到的就会向下降低阶层。人民的觉醒程度和反抗程度同样由各种各样的政党、政治意识和社会阶层比例、失业等数值进行自动的改变,这两个数值会进一步决定他们移民或者起义的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意识和人群移动这些设计结合在一起,形成了一套相当巨大而接近现实历史的内在逻辑。

      在游戏中,当一个国家开始工业化之后,开采自然资源获得的额外资金会开始转向工业领域。接着就会开始出现工人、白领和资本家。这三个人群作为近代化的中心,在工业化初期通常会拥有最巨额的收入,会提高整个世界的生产力和商品供应,也会加速其他阶层向他们的转化,并且开始挤压手工业者破产。但很快,在一个有限的市场中,商品的供应就会超过需求,产生购买力不足问题。接着工厂收入就会降低,相关人群收入也会降低,形成恶性的下降螺旋。工厂破产,萧条袭来,人民不满,上街造反……怎么解决?一种方法是推进政治和社会改革,每过几年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一种方法则是获得更多市场,也就是殖民地和势力范围(半殖民地)。到了19世纪末,几乎世界上所有的国家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫发动战争,摧毁别人的生产能力……不管是谁最终完成了工业化,是英法德美也好,是奥土俄意也好,甚至是日本中国印度,这经济危机和世界大战都不可避免。虽然在目前的版本中,世界大战部分还没有完成,但从现有的逻辑架构来看,世界大战是必须的。这一切都不需要任何特意书写的事件来进行驱动,只需要几个科技和全球性事件进行调整就好了。这才是真正的历史逻辑:它重视客观条件,但是不盲信客观条件。

      当然,玩家也不能没有工具。VIC2里,玩家并不能像1代一样直接微操具体的人口,最重要的工具和现实的政府一样,就是“税率”、“预算”和“政策”。改变税率,可以改变对应阶层的上升/下降速度;改变预算,可以改变各种公务人员、教士、军官、士兵在人口职业转换时的比率;而调整具体一个省的政策(nation focus),则可以改变该省内细致的经济/移民/人口比例。如果要推荐别人上手一个Paradox的游戏,VIC2应该是最合适的了,因为大多数时间玩家什么也不用干……如果再加几个强化自动化操作的mod,玩家就真的只要改改税率,制定制定政策,应付一下战争就好了。这比往日的那些讨厌的、要大量操作的Paradox游戏真是一个本质的飞跃。可惜,游戏并没有复制HOI3的自动指挥系统,如果他们能把HOI3的自动化军事系统也引进来就更好了……

      不过,我们或许可以期待,从EU4开始,Paradox会尝试真正制作一个包括所有这些“历史逻辑”要素的大型游戏。那个游戏应该会从最微观的人群和经济开始,延伸到军事指挥和内政制度,然后再扩展到事件和外交,最后加入看起来会在CK2或者不知道有没有的EUR2中进行测试的血缘和个人能力系统。那恐怕会是历史战略游戏历史上第一个试图模拟人类社会全景的游戏。

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    不知道有人玩过今年出的维多利亚2没有,开了一局大清之后发现相当不爽于是直接重来,改了金钱,宣越南柬埔寨朝鲜,达到50的威望开花,中间被老毛子掐了一阵终于把他哄了出去签了个和平协定,再看南亚已经全被大妈给占上了,从中亚杀了出去,直奔阿富汗,一直杀到卡拉奇,在印度洋有了出海口。 中间无政府主义分子无数次叛乱,直到机枪出现以后,平叛速度才大大加快,此时工业值5000多是大妈两倍,列强第一,在也门已经登录,朝着苏伊士运河去了。。。经济方面屡屡出现问题,经常出现螺旋下降最后入不敷出的局面,苏州一地失业人数就有10几w,想想之前搞国家资本主义造工厂太凶,资本家们跑来锦上添花,供给过剩导致经济危机,真不知道35年要什么怎么熬到。。。

    • 家园 这套逻辑规则构思的非常好,但是真做起来麻烦万分

      中国玩家最熟悉的KOEI的SLG是纯数据式的,灵活性差,较为枯燥,更谈不上以现实的逻辑重新架构历史。然而它有一个优点,就是结构简单,不容易出现BUG。

      三年前我和网友讨论过SLG的自由度问题,得出的结论是自由度越高,就对程序编写的要求越难,越容易出现各种毛病。现在VIC2出了,这一个论断再次被完全证实。比如说您还有其他许多人玩VIC2出现了“中间无政府主义分子无数次叛乱”的情况,那据说就是因为程序编写者写错了某个函数。这个游戏的恶性BUG之多已经被玩家称为“平生仅见,又一次刷新了Paradox社的新纪录”了。

    • 家园 52pcgame上有人做了个实验

      以下实验全部使用疯狂的世界1830年剧本作实验,因为1830年剧本工商业科技总和=0,POP消费需求最小,可以保证数据的误差最小

      除此以外,所有实验办法均使用了编辑人口和检查存档中三阶层收入分配的办法,保证实验误差无限接近于0

      7-8实验的部分内容受到ijnijnijn兄发贴的启发,此贴精华当与ijnijnijn兄共享之

      1.殖民地与本土同类型POP所得收入是否一样的实验

      实验办法:在本土和殖民地各有一个相同数量农民,观察其收入变化情况

      得出结论:殖民地POP分得的收入比本土同类型POP要少的多,本土和殖民地间存在剥削关系,具体的剥削公式看后面的国家收入分配公式

      2。失业POP与同类型工作POP是否收入一样

      实验办法:造成本土省份失业和工作农民同样人数POP各一个,连续观察两个POP收入情况

      得出结论:失业与否在收入上都是一样的,但失业的战斗觉醒加的快,增加其移民欲望

      3。失业保障福利是否会对失业POP收入产生影响

      实验办法:用同一个存档做两次实验,一次拉完美失业保障福利,一次没有福利,连续观察同一个失业POP的收入情况

      得出结论:失业保障福利不会对失业POP的收入产生影响,但会对其觉醒战斗产生正面影响,从而降低其移民欲望,并对国外移民吸引力加分

      4。主流与否是否影响同类型同数量POP的收入情况

      实验办法:在本土制造两个同样人数的工作POP,一个主流,一个非主流,连续观察两个POP的收入情况

      得出结论:在完整公民权下主流非主流收入一样,有限公民权--有限居留权--奴隶制则主流收入大于非主流收入,并且收入差距越来越大,主流与否对基础性收入也起作用。

      5。国防费用是否会对士兵军官的收入产生影响

      实验办法:用同一个存档做两次实验,一次拉当前政策下最高国防费用,一次拉最低国防费用,连续观察同一个军官士兵POP的收入情况

      得出结论:国防费用不会增加士兵军官的收入

      6。是否存在系统配送的POP基础性收入---即经济体系外的额外收入

      实验办法:用疯狂的世界1830年的夏威仪作实验,将存档中的农民全部删除,这样国家就没有进出口收入。连续观察剩余POP的收入和消费品情况

      得出结论:存在系统配送的POP基础性收入

      7。POP基础性收入的具体计算公式

      实验办法:分别修改维多利亚革命\db\economy\misc文件中的income值,分别赋予1-2-3。用6实验中的存档观察贵族(富人),牧师(中产阶级),士兵(穷人)三个阶层各2000人POP的收入变化情况和存档中三阶层收入分配情况。计算公式用以下办法推测:首先记录income=3时三个阶层POP的收入变化情况,然后是income=2和income=1时的变化情况。随后用income=3的收入变化值-income=2时的收入变化值,income=2时的收入变化值-income=1时的收入变化值,这样得出的作差法实验结果可以最大程度消除误差。

      为什么要用疯狂的世界1830年剧本夏威仪做实验对象:因为工商业科技数量总和=0,POP消费品需求量最小,靠观察储蓄变化情况得出的数据误差小,再通过作差法得出实验结果,这样可以把误差控制在接近0的位置。

      计算办法:存档中三阶层的收入分配就是贵族牧师士兵三个同样人数的POP的精确收入,和观察记录到的POP收入变化情况进行比较

      得出结论:POP基础性收入=income值*POP等级*(POP人数/100000)*民族加权指数

      POP等级:富人=4,中产阶级=2,穷人=1

      民族加权指数:主流民族永远是1,非主流民族完整公民权下1,有限公民权下3/4,有限居留权下2/3,奴隶制下1/2。

      8。国家收入如何进行分配的

      实验办法:修改1830年剧本夏威仪人口结构,形成1万人贵族,1万牧师POP各一个以及5个1万人农民,连续记录实验期间国家出口额和进口额,记录各 POP每日收入变化情况。进口设定为每日微调多买入5羊毛。适时存档以观察三阶层收入分配情况,同时在初步实验基础上再对殖民地收入分配进行实验

      计算办法:存档中三阶层收入分配情况就是当前人口状态下POP的收入情况,然后我们减去POP基础性收入,即得各自的POP国家收入分配情况。随后和观察到的POP收入变化情况进行比较。列一个方程式组(包含三阶层各自加权指数XYZ的三个方程式联解)求解,最终得到三阶层国家收入分配的加权指数

      得出结论:进口花费全部计算在国库,与POP无关。出口额即国家收入,在所有POP中进行分配

      POP收入分配过程:

      a。系统对所有POP发放基础性收入

      b。进行国家收入预分配 POP预分配的国家收入=国家出口收入*POP人数*加权指数/(国家富人人数总和*25+国家中产阶级人数总和*5+国家穷人人数总和*1)

      加权指数:富人=25,中产阶级=5,穷人=1

      c。进行殖民地POP国家收入分配 殖民地POP国家收入=民族加权指数*POP预分配国家收入/4

      d。本土POP国家收入总和=国家收入-殖民地POP国家收入总和

      e。本土非主流民族POP国家收入分配 本土非主流民族POP国家收入=民族加权指数*本土POP国家收入总和*POP人数*加权指数/(本土富人人数总和*25+本土中产阶级人数总和*5+本土穷人人数总和*1)

      民族加权指数:主流民族永远是1,非主流民族完整公民权下1,有限公民权下13/15,有限居留权下4/5,奴隶制下2/3。

      f。本土主流民族POP国家收入总和=本土POP国家收入总和-本土非主流民族POP国家收入总和

      g。本土主流民族POP国家收入分配 本土主流民族POP国家收入=本土主流民族国家收入总和*POP人数*加权指数/(本土主流民族富人人数总和*25+本土主流民族中产阶级人数总和*5+本土主流民族穷人人数总和*1)

      h。POP的最终收入=POP基础性收入+POP国家收入

      讨论:POP基础性收入虽然少,但对于一个人口大国来说很有用,象中国这样的国家,剧本初始时光贵族产生的基础性收入就有近130。基础性收入参数income值越高,中国的优势就会越恐怖

      通过收入分配的流程我们也可以看到,主流民族比例越高的国家就越容易富强。如果一个国家主流民族比例太低,那即使不断的武力扩张也不会真正富强起来,最多只能成为昙花一现的蒙古第二,因为他是靠不断的要战争赔款活下来的,一旦没有目标支付足够的战争赔款,这个帝国将迅速崩溃。通过剥削更多的殖民地,本土资本家将更加活跃的建设。

      执政党的民族政策也非常重要,一个大国的基础性收入受执政党民族政策影响会相差很大的绝对值。

      总结:一个真正强盛的国度,主流民族比例越高越好+完整公民权+一定比例的殖民地

      总的来说,现有的VIC2系统为了模拟经济系统走了很多的捷径;2、3、5、6、7、8都是在走本可以不走的捷径。

      2-失业不失业收入都一样,只影响觉悟和叛乱性——太不符合事实了,应该该为失业无收入,毕竟各pop有储蓄和福利嘛。

      3-失业保障不影响收入,只影响觉悟和叛乱性——那我财政转移支付的钱去哪了..我还想刺激消费扩大内需什么的...

      5-国防费用不影响士兵军官收入,只影响参军意愿

      6-存在系统配送的POP基础性收入,即不论生产劳动剥削与否都有基本的钱拿

      7-不管资本家剥削能力(最低工资、税收等)怎么样,收入有4倍于穷人的加权

      8-各民族根据主流与否有不同的收入加权

      我觉得现有的PC计算能力,只要完全利用所有核心,完全能直接地模拟大部分经济活动,而不是满足于近似值。例如失业救济就可以直接发到各pop手上;例如贵族收入不是靠加权,而是靠剥削农民,于是如果农民没钱,贵族也没钱。这样彻底的模拟应该可以解决后期需求不足。

      至于这个复杂系统是不是太容易崩溃,就看编程人的水平了...

    • 家园 这里玩Vic2的还不少呢

      1.2的同化速度还是不合理的快,直接导致1890之后英国凭借印度无限牛。不过翻过来讲,如果你在亚洲能搞到足够的殖民地人口,也立马就牛了。

      现在我用欧美国家的打法一律是上来立刻8BB灭马来西亚(有黄金,攒点钱,当个跳板,实力强的跳过这个也行),而后征兵等3年,看机会20点bb一次灭朝鲜,之后如果本国陆军实力够强(美国或是德国)那就攒陆军等机会割中国,要是本国没多少人力,那就先割日本,反正目标就是攒人口。等到绝对人口数量赶上英国一半了,那就拼着爆BB被英国宣也要强吞中国。(这边有个技巧,可以先找个小借口宣英国,而后宣中国,这样英国不会加入你和中国的战争,容易割地,之后和英国拖到white peace就可)。之后么就是中国出陆军横扫印度。到了1900,抢先无畏舰,2年100条BB打英国海军犹如切菜,占住不列颠岛,部队上船下船反复宣战,割干净印度就OK了。

      • 家园 讨论一下

        1。 到底是什么决定同化速度?我打波斯,征服了中亚几十年,同化速度仍然很慢。

        2。 你说征服中国后,是等到人口同化后再出禁卫军,还是一般步兵就行了?如果同化,速度如何?

        3。 到底什么决定外来文化成为当地核心文化?成为当地核心文化有什么意义?

    • 家园 阿哈

      歷史邏輯啊 ... 小時候玩過軒轅劍系列,魏瑪共和跟唐代開元可以並存就好了

    • 家园 没想到这里也有人玩Victoria2

      我玩了一段时间,发现不用战争是无法打败英国的(人类真是丑陋呀,这是我打文明和维多利亚等等策略游戏的感慨)。英国一旦完成了印度的殖民化,工业发展是爆炸式的,达到3万多分几乎是瞬间的事情。

      有空我写写我大清是如何与英国针锋相对,征服印度的。以后中印合璧,单挑全世界都是小菜。

    • 家园 这个游戏基本机制有很大问题(1.2版+PDM)

      例如进出口:我国产几万的烈酒和家具,完全足以供应全国需求,但在贸易界面可以看到仍然有大量进口,而且工厂界面下显示各国内工厂仍然卖不出去这两种产品。而且,理论上应该是国内产品无限优先,然后进口势力国,最后从国际市场进口;这个机制完全失效了。

      与进出口问题相关的是价格问题。国内产品定价与国际产品相等(求证),而在十九世纪全球化还没出现时、各国还在重商主义、100%关税时是不可能的。

      另外一个问题就是军队太多。在当前的机制下,各国农民劳工人口总体过剩,而且专业士兵人口军费少得可怜,即使编成部队维护也毫无鸭梨,于是各国10%人口是常备军毫无压力。其结果就是后来打仗都是百万人大战,八个月都打不完。玩家不是AI,到各省点一次鼠标才造3000兵,与电脑的每省一百万兵相比战斗力只有5.

      军费太便宜了。我全国日收入50000英镑,工业能力10000,打世界大战最多也只会每日花5000块,完全大丈夫了。战争导致的财政危机不是灭掉了法国皇权和查尔斯I嘛?怎么到这里完全不给力了。

      这游戏理想很好,现实...还需要补丁。

      • 家园 这个游戏的市场划分比较简单

        我印象里是这样,国际市场的购买是排序的,如果你是列强或者次强的话,那么购买原材料和产品是按照你的排名,越靠前的越便宜,越靠后的越贵,殖民地的就没讨价还价的权利了。其实前面文章后面也提到了bug的问题,有好几个大型的经济MOD在里面,而且都可以运行.不过就经济模型来说,原版1.2的还是比较简单了。

        军队确实是个问题,不过你提到的工业值其实大部分国家都不到这个数的5分之一来着,5000的日消耗已经很高了。不过军事部分实际上在这作里不是主要方向,主要的还是社会,人口和经济.

        • 家园 我是打了pdm补丁的,可是进口问题仍然没解决

          至于军事,这个游戏最爽快的应该是生产--》侵略--》生产的正循环。现在我生产牛了,可是不能转化为军事胜利,让人有无力感。特别是对阵英国,我每次想割占它一个势力范围英国就对我发动无穷无尽的全球战争——几百上千个主力舰,一个省几百万军队,连加拿大都驻有一千万正规军,根本没法打。不是我生产跟不上,实在是鼠标点不过电脑的CPU,一千万军队要鼠标点3333下。我查了一下英国的人口,它大概把印度人充军了,每月士兵人口增长几万,存量是根本杀不完的数字。

          赢一个局部战争还不行。战争分数占和谈分数上限25%,占一个省都不够的。还是要有AI的无限大脑帮忙统帅军队才敢打全球战争啊。

          • 家园 后期生产力跟上之后军队增加太多了

            1850年左右他从云南冲进来的时候兵力最后也就叠加到10w,一旦他把印度大部分地区同化了,人口就用不完了,要打需要早打、。不过要是战争为主的话还得是HOI啊

            • 家园 嗯,是这样的

              可是现实中,英国直到印度独立也没有从那拉出多少部队。PDM的MOD好像设定了只有主要民族才能当最强的步兵,可即使这样,英国本土人口也是根本打不完的。我觉得历史上这些国家没有拉出几千万部队是因为:

              1.人口增长率没有游戏中那么高

              2.想去当兵的人不可能有15%。

              3.军费好贵好贵的...

              HOI打仗好像也没啥好处,就是抢资源和工业设施也有很大的惩罚;德国要胜利还是只能靠自己几千几千的IC。而且HOI的空战海战界面、系统太差了,操作太繁琐

              嗯,可是我还是很喜欢这种游戏的,只是p社水平很不行啊。2010年的游戏还是1核心的......

              • 家园 人口问题涉及到殖民

                一旦同化为国家的主体民族,印度和大清的兵员全都能上千万,这个其实有选项,周围一圈国家,中亚除了两块地没抢过老毛子剩下我都弄下来了,很快就能生产满族的部队(没错,是满族),但是一旦同化完成,这些民族的部队生产起来数量就非常离谱了。p社设定的时候也比较搞笑,大清的主体居然有满族,然后汉族分成了南方人和北方人,南方几个省份还有壮族等少数民族。其实这作主题也可以叫社会与人口

                HOI2里其实可以挑战一下共军战国军的,当然共军都是三星山地师确实很那啥

    • 家园 中国不许现代化的是哪个?

      V1的资料片?

      一代打中国很轻松,资料片很吃力

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