主题:《俄罗斯方块》的原罪 -- 钛豌豆
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游戏研究专家通常会指出,游戏能够反映社会背景和现实。例如,《大富翁》诞生于上世纪30年代,当时正是美国经济大萧条时期,它很好地迎合了人们期冀一夜暴富的心理;《Risk》诞生于50年代,折射出整个社会对于“冷战”的忧虑;《Twister》要求参与者扭转身躯、四肢着地,按在游戏板上的特殊区域,玩家间的身体接触不可避免,与1960年代的性解放运动不谋而合——有人将其称为“高难度性爱”。
《俄罗斯方块》的诞生具有天时地利:它生于1984,出生地是苏联的一个计算机实验室。它的玩法反映了苏联的冷酷现实:玩家面对的敌人不是怪模怪样的恶棍,而是一种无法形容、无法理喻、汹涌连绵、压倒一切的可怕力量;玩家所能作出的唯一抵抗,是无限重复、毫无意义的排列组合。它是官僚主义的精粹,是毫无目的的徒劳,是无法逃避的牢笼。它的精妙之处在于湮灭了自由意志——它的徒劳无功显而易见,但人们却情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块。与所有的无脑游戏一样,《俄罗斯方块》是一种自我惩罚强迫症。
通宝推:NoName,
TNND,我是俄罗斯方块高手!!!!!
《末日焚书》看得我手痒。
感觉对别的机型每个方块之间的时间间隔、按钮按下后的反应时间很不适应……
玩家所能作出的唯一抵抗,是无限重复、毫无意义的排列组合
无穷无尽的娱乐,休闲游戏、电影、电视、什么ipad、iphone差不多有同样的效果。
我们用无限重复、毫无意义的排列组合填充我们的生活
再看《愤怒的小鸟》,如果把绿猪比喻成富二代,没有什么本事,却因为祖辈的余荫生活无忧并且将自己保护得很好,而小鸟们自然就是屌丝了,只能用自己的血肉之躯发出愤怒的一击。
补充:今天刚刚看到一张漫画
外链图片需谨慎,可能会被源头改