主题:1997年的今天,国产即时战略经典神作“血狮”发售 -- 鹤雪堂主
人的感情才是比金子才贵的东西,
被利用或欺骗后果严重,
所谓被骗一次是你的错,被骗两次是我的错。
老萨的定位不在于此。我们为其易,老萨为其难
少林寺只要进去就学吧,穷经皓首。
武当不以外力见长,注重内功修养。优化关键代码需要汇编级别的,声音,3D都是学科里尖端的,甚至很多技术是专为游戏开发的。
看游戏开发精粹那一套6本就知道内功修为的差距了。
就这样还封这个网封那个网的
如果做引擎,起码要懂图形学,编译原理,内存管理,多线程,多平台知识,网络等等,而且由于游戏实时运行的特殊性,经常需要做重复发明轮子的事情;
如果做Gameplay,起码要懂解释器,状态机,人工智能,寻路算法,骨骼动画,模式识别,当然网络也要懂,更重要的是得熟悉各种游戏;
事实上即便放眼全球也很少有团队能搞定所有环节,大多数工作室还是采用商业引擎+中间件+二次开发的模式。即便如此,能做出好作品的,也不过凤毛麟角。
采用同一个引擎,就造成产品同质化严重,现在的网游就有点这样子。
所谓的AAA级作品,虽然也要拼技术实力,但更重要的是设计与艺术--毕竟游戏是以类似电影这样的产品来运作的,而不是传统的商业软件。
MMOG的问题在于,鲜有突破性的游戏系统,不论是魔兽世界,传奇,行会战争,基本的游戏模式是类似的。像星战前夜这样的作品只能算小众。我想造成这种现象的一个主要原因是网络延迟带来的游戏体验问题。动作游戏和即时战略很难通过MMO的方式来实现。这类游戏的联机功能往往都局限在64人之内。而同时用户太少,则降低了网络游戏特有的社区性,制约其发展。在这种情况下,网络游戏同质化,就是不可避免的。
最近美国的TrionWorld号称要发行MMO的即时战略和动作游戏,不知道会不会成功。
设计和艺术不能替代游戏性。现在很多游戏缺乏的不是好画面,而是游戏性。
NDS的画面比PSP简陋,但游戏好玩,即使在画面不错的掌机PSP上,也很少有2者兼顾的,战神作到了,被奉为神作,可还有流程短的缺点。
赛车类的机车风暴和湾岸不错,画面都不错,一个是追求爽快,另一个是自由度高。说起湾岸,R*是个不错的公司,作品质量很稳定,而且游戏性好。
我在PSP上玩得更多的是俄罗斯方块,塔防和大航海时代。
尤其是大航海,2D画面,根本就没利用3D加速,可就是比很多3d的游戏耐玩。
其实我说的设计,是指游戏设计,这是游戏的灵魂
遗憾的是,好设计师实在是太少了