主题:【文摘】Nvidia 3D Vision立体眼镜使用小结 -- 积善
Nvidia在半年前的CES上推出了Nvidia 3D Vision立体眼镜。熟悉的同学
们知道,这不是他们第一次尝试立体眼镜。事实上从TNT的时代就有过类似产品,后来
在6800GT的年代又偷偷试过,驱动里一直支持到7950GT。这些尝试因为S3D效果差,使
用者容易头昏眼花,因此和影视业往S3D方向的努力一样,都可耻地失败了。那么这次
俺和大家一样,认为无非又是S3D的沉渣泛起,一开始也没注意。契机是从买显示器开
始,当时追求true 120HZ买了Samsung 2233rz,因为知道这个显示器支持这个
S3D系统,买来试试。周末两日几位朋友初步结论是--确实很好,但是个人差异极大,建议感兴趣又不
是富同学们找个地方试用以后,觉得适合自己才买。
立体视像的技术有五种,除了商业的两台投影仪形成S3D以外,家用有四种类型。
首先是最古老的anaglyph红蓝眼镜,原理是同一屏幕里用不同颜色显示两种场景,透过
眼镜后分解到左右眼睛,优点是便宜简单,眼睛本身成本低到可以忽略,缺点是颜色分
分合合后非常失真,并且普遍会导致头晕。
其次是polarized被动式眼镜。这个俺不是很了解,似乎说是和两台投影仪形成S3D的原
理一样,通过使用两台复合在一起的显示器来显示3D图像。
那么接下来就是active shutter glasses主动式眼镜,也就是nvidia 3d vision
的技术。原理是左右镜片轮流开关,显示器也以同样的频率轮流显示左右眼的图像,从
而达到S3D要求的两眼得到不同的影像。那么很明显,一秒钟里这样的轮换次数越多,
人眼所能察觉的差异越小。nvidia之前的一代产品就是因为当时没有120hz的LCD,而使
用60hz的普通LCD时,两眼分别只能得到一秒钟30帻的图像,flicker也就是闪烁现象就
会非常明显,会引发羊癫风等各种不良反应,因此之前都是建议用好的100hz以上的CRT
显示器。一个例外是采用checkerboard技术的大屏幕显示器比如mitsubishi和samsung
的DLP背投式电视,虽然input是60hz但是通过checkerboard每一帻再分解为残缺的两帻
,也达到了120hz的要求,据说残缺是完全看不出来。这个技术因为两眼分离,理论上
解决了ghosting问题,之所以说理论上是因为实践中显示器和眼镜的同步还是有那么一
丁点的差异因此在很多游戏中仍然能看见ghosting,不过也有人说是因为游戏本身采用
了blur之类断影残红的技术,正好诱发了ghosting,根据俺的经验确实如此,一般有
ghosting问题时关掉影子和特效等往往就可解决。主动式眼镜最大的问题就是贵,目前
完整的一套眼镜是200刀,单买眼镜本身是100刀。显卡必须是N卡的8800GT以上。操作
系统必须是Vista或Win7。绝大多数人还要上true 120hz显示器,目前只有350刀的
viewsonic vx2265wm和400刀的samsung 2233rz两个选择。
最后一种就是3D头盔了,直接在双眼前用两个小屏幕分别灌入影像,任天堂推出过
virtual boy。理论上应该是最好的解决方案,实际上因为成本太高,当年产品分辨率
太低,和外界完全隔离太危险等等因素至今不成功,但是以后还是一个发展的方向。
俺的PC配置
CPU: Intel i7-920 目前新装机的唯一选择
Motherboard: ASUS Rampage II Gene 板上的X-Fi声卡不用再单买
Memory: 6 x 2GB ADATA DDR3-1600 = 12GB 内存条很贱
VPU: EVGA GTX 285 退了实际上是低级SLI的295
Case: Antec Skeleton 散热极佳,但是无处藏线安装麻烦还怕水
Monitor: Samsung 2233rz 要上S3D(Stereo 3D,与普通3D区别)也没别的选择,不能
上1080p是最大的遗憾
PSU: XClio Greatpower 850w modular 最便宜体积最小的850w modular,需要modular
是因为那个骨架Case实在不能宽容更多杂线了
OS: Windows 7 Ultimate 64-bit 其实就是RC,表扬一下Nvidia的显卡和3D驱动程序已
经官方支持Windows 7 64-bit
NVidia 3D Vision这个200刀的套装里包括一副S3D眼镜,USB接口的红外线发射器,三
个不同高度的鼻架,眼镜袋,眼镜布,USB充电线,给DLP电视同步用的VESA线等。眼镜
的设计比起以前同类是好很多,但是还是geeky,决不能戴出去。眼镜的左镜腿根部带
有号称持续40小时的电池,第一次充电花了3小时,目前大约用了20小时没再充过。镜
框很大,俺在里面同时戴着近视眼镜,没什么问题。硬件安装很简单,就是把红外线发
射仪接上USB口,放在离眼镜1英尺到15英尺的距离内,中间不能有障碍物,俺就是放桌
上,红外接受器在左镜框。软件安装就是在nvidia的显卡驱动程序之上再加装3D
vision驱动,中间会做一个看三角看方块的简单医学测试,以防独眼龙、癫痫患者、立
体盲等各种奇怪用户。这个S3D眼镜主要是给PC玩家用的,不过Nvidia也附带了S3D图像
浏览器和S3D视频播放器,但是只有特别处理过的文件才能用。
有大显卡厂家直接推动的最大好处就是可以绕过游戏的软件层次,在硬件层次上直接加
入S3D支持,凡是使用DirectX的新游戏老游戏基本都可以获得S3D效果(OpenGL的游戏
目前还不行)。但是反过来,由于每个游戏的3D深度角度高度设计等等是不同的,也需
要针对性的调节。正如ATI饭们抨击的那样,Nvidia理所当然不可不戒地使用了它的老
花招,根据每个游戏的EXE执行文件名,提供一套已经优化好的参数选择。每个游戏刚
开始的时候,depth深度和convergence焦距这两个关键的立体指标都已经根据推荐值设
好,屏幕右下角还会有文字,建议关掉本游戏中的那几个影响S3D的特殊效果。这样支
持的游戏,显卡的驱动程序中有一个表,俺数了一下大概是1400个,很厉害。表中还有
一列是游戏的S3D支持度,分为Excellent, Good, Fair和Not recommended,统计分布
上也不是每个都是excellent,大多数还是Good和Fair。论坛上看来的技巧是,如果某
个特定游戏不在列表中,只要将它的EXE执行文件改名为某个支持的游戏EXE名,就可以
骗过Nvidia驱动,比如说改成left4dead.exe就行了。另外海盗们都可以运行。
S3D的depth深度很重要,深度为0那就和2D没区别了,但是深度太大眼睛受不了,这也
和特定游戏本身的3D深度设计也有关系。俺几个游戏试下来,nvidia的推荐值比较保守
,一般在15和30之间,比如left 4 dead推荐值就是15,而COD WaW就是30左右。这个因
人而异,俺是觉得不够,前者推到了40左右,后者推到了60左右。深度在红外仪上就有
旋钮,也有屏幕上的进度条提示,很容易调节。
S3D的convergence焦距因为每个人的两眼间距不同而需要调节,但是更重要的是决定了
S3D效果是跳出屏幕外在眼皮底下,还是远在屏幕深处。那么大多数人肯定是希望看到
前者,刀剑子弹爪子MM等等都跳出来该多好,但是很可惜地,这个似乎还需要未来的游
戏设计者来配合。为什么呢,根据俺的理解,就比如说屏幕平面是X和Y轴,然
后设想垂直于屏幕的是Z轴,Z轴的零点平面就是显示器,正方向是进入屏幕,负方向是
弹出屏幕。调节深度就是scale放大缩小Z轴上的正值和负轴,调节焦距就是调节这个零
平面的位置。那么由于许多游戏引擎不会考虑在2D显示器上无法显示的Z轴负方向上显
示物体,现在就只有强行把焦距调近也就是把这个零平面拉出屏幕来达到一定的效果,
这个效果就是有限的。事实上Nvidia也不鼓励大家调节焦距,隐藏的快键在驱动程序中
还要专门打开,而且经常莫名其妙失灵,按了也没反应,即使有反应,也没有任何显示
,全靠感觉。幸好这里有个链接介绍调焦距的技巧,非常实用:
http://www.mtbs3d.com/cgi-bin/newsletter.cgi?news_id=44/
由于主动式眼镜的工作原理,光线被跳帻减了一半,因此需要把所有游戏的亮度和
gamma调高以作补偿。虽然分辨率最高只有1680x1050,但是多了一维以后,感觉两眼合
成之后的分辨率反而变得更高了,AA加与不加完全看不出区别。后来试下来的结果更证
实了这点,很多原来很重要的显卡功能比如AA和shader,现在反而重要性不如把3D模型
做得精致一点,以及最基本的屏幕上多一点3D物体重要。
说到使用S3D眼镜后的第一感受,简单地说就是没想到真的会这么好,实在太不一样了
。屏幕上的景象突然有了层次分别,近的就是近的,远的就是远的,每一个3D物体都是
在不同距离上的。人物们从眼前的贴图变成了不同距离上的人偶,都活了。3D模型们这
时候才真正成了3D的模型。整个屏幕似乎就变成了一层玻璃窗,看出去就仿佛是一个真
实的世界。俺表达能力差,语言无法描述,可是连2D图像都无法描述的,只有自己去试
试才知道了。
更重要的是,游戏设计者的很多苦心设计在S3D中终于显露出来了,他们的努力程度在
S3D视像中分外显著。原来2D的时候,有很多3D不足2D补的手法,因为屏幕上就这么点
东西需要表现,到了S3D这个差别一下子就出来了。首先注意到的就是同一场景内物体
的数量,好的游戏是真的有这么多3D物体在那里,每一个都有自己可爱的模型,像一个
个玩具一样,经常可以停下来观赏赞叹某个汽油桶:哇,好精致。差的游戏那是天苍苍
野芒芒风吹草低--那草敢情也是扁的,找来找去也没什么有体积的东西,说之前也没觉
得这个游戏里面东西那么少啊,原来都是2D画上去的,不是真的放在那里的。
原先3D技术中还有一些已经公认的投机取巧的做法,现在也急需改变。第一是准星,基
本上所有FPS游戏准星都是2D的,在S3D中就成了贴在脸前的一张贴纸,非常讨厌,
nvidia专门设计了投射在远方的3D准星,可以拿掉准星的游戏就没有问题,当然如COD
这样可以直接用枪来瞄的就最好了。第二是HUD、对话文字、和人物头顶的文字血槽等
,也都是贴在眼前,前两者因为基本在固定位置,还不是最烦,远处3D人物头顶的文字
如果也是贴在眼前的就非常恶心了,比如left 4 dead和Warcraft 3的头顶血槽。第三
是影子、光晕、动作模糊、全屏胶卷化噪音化等等特殊效果,如果是用2D手法实现的,
就肯定有问题,需要关闭。
列一下试过的游戏:
Left 4 Dead
官方兼容性: Excellent
官方提示:Clouds at wrong depth. Setting film grain to off provides better
stereo effect.
俺的S3D评分: 9/10分
俺的简评:作为本产品的广告专用演示游戏,S3D效果是无话可说的,有了距离感后,
经常觉得这么远的僵尸居然两步就到眼前简直是作弊。完全看不见之前提到的ghosting
。扣一分因为没有看到任何jump out跳出屏幕的效果。
Call of Duty: World at War
俺的S3D评分: 8/10分
俺的简评:枪械实在太真实了,如真枪一样是有体积的,可以看见不同的枪前后准星距
离的差异。双眼瞄准感觉也很奇怪,很多枪不知道该看目标还是该看准星,后来发现瞄
的时候还是用单眼,其他时候用双眼比较好。有较明显的ghosting,尤其是看水面和单
眼瞄准时,扣两分,这可能也是俺的显卡显示这个游戏fps帻数还不够高而导致。这个
游戏可以调convergence,调近后,瞄准时用双眼看枪械特别是Thompson的后座约突出
屏幕两厘米左右,摸了一下摸不着。赞。
Call of Duty 4: Modern Warfare
俺的S3D评分: 7/10分
俺的简评:和上面的续作基本相同,但是不能调convergence再扣一分。
Warcraft III Frozen Throne
俺的S3D评分: 9/10分
俺的简评:默认的convergence非常奇怪,在屏幕里面几厘米处,很难受,调成屏幕外1
厘米左右就很舒服。Reign of Chaos的盾牌残旗流星标题画面前后共有七层,和会动的
立体画一样,非常精彩,还看出这个雨点是真3D打在不同的距离上的。这个游戏是RTS
的典型代表,和FPS又不同,感觉就是在商店的柜台旁从上往下透过玻璃窗看里面的东
西一样,可以看见游戏地图和人物数值这些就像商品标签一样贴在屏幕这个玻璃窗外面
,然后双眼调整再看柜台里面的小人打架,然后用鼠标小手隔着玻璃窗指点柜台里面的
战斗,就跟和售货员买东西一样。无ghosting。无jump out效果扣一分。另外隔靴搔痒
的鼠标小手可以进到柜台里面指点就更好了。模型都很小巧。准备重玩一遍campaign。
Devil May Cry 4 (DX10)
俺的S3D评分: 8/10分
俺的简评:美工极赞。标题场景的喷泉从各个侧面不同角度拍可见各部分石块的3D深度
不同,很有雕塑感。众人白发上有轻微ghosting扣一分。无jump out效果扣一分。这个
游戏调不了convergence。另外一上来就提示要改分辨率,似乎任何游戏都必须是
1680x1050才可以出3D效果,那么其它特老的游戏会不会有问题?存疑。
X-Blades
官方兼容性: Good
官方提示:Combat reticle is a 2D object
俺的S3D评分: 10/10分
俺的简评:哇塞,这个是目前为止效果最佳的3D游戏了,可以说单为了这个游戏钱也花
得值了。Convergence调整后主人物像个小精灵一样在极近距离(比如靠墙)的视角中
整个跳出了屏幕,手臂刀剑都直刺了出来,实在太精美了。这个一定要狂赞。Now come
on, anime lovers, this is an eye-popping sight you guys must see。需要关闭
HDR,否则有ghosting。另外这个游戏分辨率不太对,屏幕两边留有黑条,but who
cares。
Tomb Raider Underground
俺的S3D评分: 10/10分
俺的简评:又一个完美的3D游戏,貌似凡是女主角第三人称的动作冒险游戏都很适合
S3D眼镜。比起X-blades飘逸的人物来,Lara这个模型稳重多了。枪的模型和塑料玩具
枪一样,精巧但不够真实。有jump out效果,无ghosting。这个游戏中间按ESC跳出来
的菜单效果就和拉了层玻璃窗下来一模一样。
Tomb Raider Legend
官方兼容性: Excellent
俺的S3D评分: 9/10分
俺的简评:定理刚发现就被打破了,这个游戏不能调convergence,默认的是放在屏幕
里面,因此虽然场景很有深度感,但无jump out效果,扣一分。其它都很好。比较搞笑
的是需要关掉的特效正是当年Nvidia自己狂吹的高级显卡功能。
Tomb Raider Anniversary
俺的S3D评分: 8.5/10分
俺的简评:可以调convergence因此有jump out,但是这个3D模型也未免太简陋了一点
,没看头扣半分。雪山和呼出的白气上有轻微ghosting,扣一分。OK, no more Lara
Croft.
Crysis
俺的S3D评分: 8/10分
俺的简评:枪柄的突出感比COD更强,但是有水的地方就有ghosting,比较影响,扣两
分。面对显卡危机,加上120hz显示两种图像的压力,GTX285的帻数最后还可以,除了
提示中的选项设为最低外,其他在1680x1050下都设到最高,画面也还能基本平滑有50
左右fps的样子。
Dead Space
俺的S3D评分: 10/10分
俺的简评:OMG this is beautiful. 调整后主人公的整个身躯都在屏幕外,感觉可以
伸手去拧背后那个汽油盖。场景非常好看,可惜的是程序员在某些效果上偷懒用了2D贴
纸,比如探照灯,因此扣一分。但是,由于S3D眼镜的使用,使得游戏中悬在面前的那
些3D菜单,真的成了悬在一定距离的面前的菜单,而游戏中的3D地图成了S3D屏幕中的
3D屏幕,转镜头从侧面看是扁的,从正面看又立起来了,这个感觉太棒了。而且枪支的
激光准星是射线,效果超酷,必须加一分。玩了一会发现立体使得封闭空间缺乏距离的
压迫感以及怪物的真实感极大加强,游戏达到一个新的恐怖氛围境界。不知道为什么官
方得分只有fair。这个两位朋友反应有ghosting,俺倒没看出来。
Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2
俺的S3D评分: 6/10分
俺的简评:到处可见ghosting,扣三分。无跳出效果扣一分。
Drakesong: the Dark Eye
官方兼容性: Good
官方提示:Set AA to off
俺的S3D评分: 9/10分
俺的简评:轻微ghosting扣一分。有jump out效果。人物模型很好。
一时找不出赛车类的,而且试得也很累了,暂时就这样了,Nvidia 3D论坛上总结过公
认效果最好的游戏还包括Bioshock,Fallout 3,Far Cry 1&2,Oblivion, Grid,
Burnout paradise, NFS underground, COD 2,Painkiller+Overdose,Indigo
Prophecy, FEAR 1+2, Orange Box, Dark Messiah, Warhammer DoW,Timeshift,
Spore,Empire at war等等,也有争议的,因为S3D效果毕竟因人而异,主帖在这里
http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=90883
俺准备把很多老游戏比如thief系列(nvidia 3D评为Excellent)找来试试,看看是不
是能老树新芽。如果N厂的这次S3D努力又告商业失败的话,俺也已经爽过很多游戏了。
最后提一下很重要的身体问题,俺用下来是没什么感觉,最多一次持续四个小时然后出
去买菜没有任何异样,但是有一位朋友用了15分钟左右就头晕非常厉害。此外虽然俺们
都觉得很好,但是在论坛上也见过觉得没什么意思不满意而退货的例子,因此建议不要
贸然购买,最好先试用。
这个也是nvidia目前面临的最大问题,即主动式3D眼镜成本太高,没有办法作大范围公
众演示,S3D本身无法用2D电视广告表现,大众推广有困难,个体对S3D视像的医学反应
差异大,没有试用的购买就像赌博一样。目前nvidia用低成本的红蓝镜作推销,俺觉得
也是南辕北辙,恐怕会事与愿违。另外希望看到ATI和Console厂家们也早日加入这个不
成熟的行业,只有通过竞争,技术才能进步,市场才能繁荣,玩家才能获益。
送花了。
看起来850w就够了,原先以为类似的配置得直上1000W
哎...新机器,装还是不装,it's a question...
两只眼睛合起来以为东西在远处,但每只眼睛都要强迫自己对焦到近处的显示器……这个东西用的时间长了会不会百倍的增加近视眼发病率啊?
这个可能是以后我配pc机的唯一动力了
Samsung 2233rz 显示器 + Nvidia 3D Vision立体眼镜 $500 左右。
电脑配置可高可低。
并不是两个大的显示器,而是两个镜片,每个镜片就是一个LCD(,看着比较丑,外人以为你带的是盲镜.但是因为每个LCD是独立的,可以进行更精确的调节,但是需要从驱动到系统级别上进行支持,还有就是小尺寸LCD的分辨率现在是问题,如果能出现一寸就能承载1280*800的分辨率的话,应用会非常有前景,比NV的这个要好,因为这个就像双筒望远镜一样,只不过两个物镜被换成了显示器,对于左右眼的近视程度进行分别调节,而且,这样的LCD并不用要求刷新率有多高,普通的60就够了.
至于显示器,呵呵,一个眼睛上一个还嫌不够? 还要什么多余的呢? :)
台式显示器才可以真正的退休了
G1的EVF电子取景器像素有说144W的,有说114W的,姑且按114W算。
因为相机的LCD宣传时都是宣传像素数,计算实际分辨率时应该除以三,这样推算其分辨率大概是954*536.
面积不清楚,应该在一寸左右。
这块LCD改进一下,显示1280x720应该没问题。
如果成本能够控制好,估计走向民用就不远了
虽然这个LCD已经足以让我们惊叹的,不过Kopin并不满足于此。该公司承诺,下一步的开发为“邮票尺寸2048x2048分辨率液晶屏”。也就是说,以后我们在邮票上也能看到1080p视频。
来源 http://news.mydrivers.com/1/137/137131.htm
看来应用又进了一步:P
Mac上即使能用,显卡性能也是个大问题,除非直上Mac Pro...
此话怎讲?
感觉比较失败……
觉得nvidia对这个东东没有那么重视。
先去了Microcenter,店子列在了nvidia的“Test drive center”里面,我也找到了那台机器,折腾了好半天,什么都没有看到,就是一个普通眼镜呀!最后实在受不了了,去问店员:这个玩意好使么?答曰:不好,因为没有配套的显示器,配套送来的显示器弄错了,没有同步接口……
后来,我还是不死心,跑到Central Computer的店子里去看,这个系统是工作的,不过,不知道是店家和nvidia有仇还是nvidia自己不上心,上面的游戏是“Lost Planet”,这个在Nvidia的网站上只是标成“Good”的。效果也确实很一般。我试了游戏的视频测试的模式,立体感很差,整个就是有很大的重影的感觉,要非常用心的去看才能体会出那么一星半点的“立体”来。而机器不知道是配置的问题还是什么,视觉效果很差,开始的也许是烟雾的东东,我怎么看怎么像是显示器花屏了,晕倒呀……
后来,找到控制面板的设置,看了Nvidia自己的简单测试,那个效果还是不错的,确实可以感觉到比较强烈的立体感。不过,因为这个测试太简单,给的视觉冲击力度不够,一点也激发不起我掏腰包的欲望。
所以,个儿感觉,nvidia这个3d的东东,现在还只是在试水,自己根本没有用心去做推广,前景不容乐观呀。
最后,再说说自己的感觉吧。发现了一个很大的问题:墨镜太小了。虽然可以把我的眼镜盖住,但是四周漏光很严重。如果在家里或者比较暗的环境光下,也许还好。不过,这机器之间面对室外,所以视野里面有一个很强的外光源,可以明显的感觉到那个地方在闪烁,所以看了一会就觉得发晕。我觉得,把眼镜做大点,把整个四周都包起来,从效果上看,应该好很多。不过,这样眼镜就没有那么酷了吧。
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