主题:【原创】用事件表取代时间表 -- 同人于野
同人兄的文章十分精彩,文中提到的“任务”中心让我想到了RPG游戏。
RPG游戏最容易让人上瘾,哪怕是一些很简单的设计,其原因可以是很好的心理课题。
除了奇幻的故事背景,我觉得很重要的两点就是任务模式和您以前提到的直接反馈。
游戏中有很多种任务,如寻宝,打怪。其实想想也挺枯燥的,有时候需要组织线索考虑策略,但多数行动都是重复冗长的脏活累活。能让玩家乐此不疲,固然需要巧妙的任务设计,但很多时候往往就是完成任务本身带来的成就感就足以让玩家不忍释手了。
升级和转职则是对玩家劳动的直接反馈,每一次飙升经验,学习技巧,创建道具,都那么的让人心潮澎湃。直接的反馈是有效的鼓励。
RPG游戏是对真实世界的模拟,但游戏的世界大大简化了真实世界的复杂度并缩短周期,更容易操控也就更容易满足。如果我们也能学会在真实的世界里巧妙地设计出任务去完成,及时地给出反馈有效升级,我们也能找到更有意义的乐趣。
(1)要给自己设定目标
(2)要设定为了实现最后结果的各种中间过程的具体的小目标
(3)有了目标之后还要制定具体的计划
(4)小目标小任务必须是“结果可观测”的
(5)记录盘点完成的目标
感觉对新手和新任务而言一开始2、3会是难点,但如果坚持按这几点多实践应该会有越来越顺手的感觉。
这个处理问题的框架很不错。
2,3就是GTD的技术问题了,我正在抓紧时间学习演练,会再开一帖专门讨论。
这东西的桌面端好像是不限制的,仅仅是限制和手持设备的同步,至少我现在用的3.26版本是这样的,现在的新版就不清楚了。
实在不行,问问google大神吧。
而且经常是同时干几件事,并且这些事都不是我能控制在我的计划框架内的。虽然这些年下来也连成了一心多用的本事,可是一天下来感觉很累,很有点疲于奔命的意思。不知同人兄可有什么建议?
两本书:
- Mind Rules
- The Myth of Multitasking.
楼主的讨论让我回忆起自己过去订立的时间表,即使在内容相对简单的学生时代往往也执行得很差。最后既无果而终,又相当摧残自己的信心。倒是那些以任务为核心的计划,大多能得到富于效率的执行,有时甚至自己还颇享受那个过程。