主题:【原创】用事件表取代时间表 -- 同人于野
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同人兄的文章十分精彩,文中提到的“任务”中心让我想到了RPG游戏。
RPG游戏最容易让人上瘾,哪怕是一些很简单的设计,其原因可以是很好的心理课题。
除了奇幻的故事背景,我觉得很重要的两点就是任务模式和您以前提到的直接反馈。
游戏中有很多种任务,如寻宝,打怪。其实想想也挺枯燥的,有时候需要组织线索考虑策略,但多数行动都是重复冗长的脏活累活。能让玩家乐此不疲,固然需要巧妙的任务设计,但很多时候往往就是完成任务本身带来的成就感就足以让玩家不忍释手了。
升级和转职则是对玩家劳动的直接反馈,每一次飙升经验,学习技巧,创建道具,都那么的让人心潮澎湃。直接的反馈是有效的鼓励。
RPG游戏是对真实世界的模拟,但游戏的世界大大简化了真实世界的复杂度并缩短周期,更容易操控也就更容易满足。如果我们也能学会在真实的世界里巧妙地设计出任务去完成,及时地给出反馈有效升级,我们也能找到更有意义的乐趣。
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🙂其实和每个人工作中应用的差不多 行者丁 字141 2016-09-16 06:01:56
🙂多谢! 1 同人于野 字69 2009-03-12 10:35:27
🙂那就花待大作了 雨人 字0 2009-03-12 12:41:56
🙂伤其十指不如断其一指
🙂游戏的feed back超快 suqier 字22 2009-03-16 01:31:14
🙂您说的很对,任务表最大的心理效果就是成就感! 同人于野 字0 2009-03-12 08:20:25
🙂的确如此,多谢 邮箱问题 字88 2009-03-10 20:29:08
🙂有意思,事件也需要量化和细分吧? 马哥 字0 2009-03-10 05:29:50