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主题:【原创】日志随笔短平快-by 老马丁 -- 老马丁

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家园 作者意外获得【通宝】一枚

谢谢:作者意外获得【通宝】一枚

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家园 不同学者角度不同,附相关reference一篇

经济学家更多看到的是efficiency gain,而其他社会科学学者看到的另一方面的social cost,这些是walmart或其他economic agent没有考虑的(internalize)。这个外部的影响的确引人注目,尤其那些设身处地的人们。意识到这种social cost而且把它quantify也是一件有意义的事情。

PBS有部纪录片叫做"When Walmart comes to town",讲的就是这个情景。另外,MIT的Jia Panle的job market paper正巧也是这个题目,"What Happens When Wal-Mart Comes to Town: An Empirical Analysis of the Discount Retailing Industry"

引自她的abstract:

"The paper finds that Wal-Mart’s expansion from the late 1980s to the late 1990s explains about forty to fifty percent of the net change in the number of small discount retailers, and a similar percentage for all other discount stores."

家园 不完全一样

囚徒困境比较出名,也比较简单,因为只有两个人在那边互相玩。而社会环境一个是人那个多啊,另一个差别是今天和你玩的对手明天就不一定,每天碰到的人可以不一样,所以就复杂一点了,一个模型简化就是以类聚人,比如就这么三种个性的人一到玩,看演化博弈的结果如何。对了,这就是演化博弈讨论的有意思的东东,更复杂,更有趣,也更贴近现实。不是吗?

家园 重复囚徒困境和囚徒困境还是不一样的吧

正如你所说的,囚徒困境只是两个人博弈;重复囚徒困境是多人博弈。我所指的重复囚徒困境好像就是演化博弈论的范围内的呀。

这里还是把原文链接和文摘都放这里吧:

美国密西根大学一位叫做罗伯特·爱克斯罗德的人是一个政治科学家,他组织了一场计算机竞赛。这个竞赛的思路非常简单:任何想参加这个计算机竞赛的人都扮演“囚徒困境”案例中一个囚犯的角色。他们把自己的策略编入计算机程序,然后他们的程序会被成双成对地融入不同的组合。分好组以后,参与者就开始玩“囚徒困境”的游戏。他们每个人都要在合作与背叛之间做出选择。关键问题在于,他们不只玩一遍这个游戏,而是一遍一遍地玩上200次。这就是博弈论专家所谓的“重复的囚徒困境”。

    “重复的囚徒困境”更逼真地反映了具有经常而长期性的人际关系。而且,这种重复的游戏允许程序在做出合作或背叛的抉择时参考对手程序前几次的选择。如果两个程序只玩过一个回合,则背叛显然就是唯一理性的选择。但如果两个程序已经交手过多次,则双方就建立了各自的历史档案,用以记录与对手的交往情况。同时,它们各自也通过多次的交手树立了或好或差的声誉。虽然如此,对方的程序下一步将会如何举动却仍然极难确定。实际上,这也是该竞赛的组织者爱克斯罗德希望从这个竞赛中了解的事情之一。一个程序总是不管对手作何种举动都采取合作的态度吗?或者,它能总是采取背叛行动吗?它是否应该对对手的举动回之以更为复杂的举措?如果是,那会是怎么样的举措呢?

1. "Effective Choice in the Prisoner's Dilemma", Robert Axelrod, The Journal of Conflict Resolution, Vol. 24, No.1 (Mar., 1980), 3-25.

2. "More Effective Choice in the Prisoner's Dilemma", Robert Axelrod, The Journal of Conflict Resolution, Vol. 24, No. 3(Sep., 1980), 279-403.

家园 数字化的好处

就是可以搞这些挺好玩的计算机模拟,从而对一些common sense进行更深入的研究。

这玩艺的理论分析不知是否适合应用数学本科project或者学期project。

小本本记下来,以后上课可以用。:-) 我个人的看法,数学本科教育的出路也许就在这些问题里。

家园 双手一抬

老马丁双手一抬,作了一个揖:原来是数学系教授,久仰久仰!

家园 呵呵

呵呵。恰好攀乐同学那篇我读过。俺这个小领域的最大的好处是,don't give a damn about efficiency.

家园 04-10-09 腥浪娱乐的标题

其实是新浪娱乐的专题新闻。不过我觉得叫腥浪娱乐更贴切一些。

前四个:

伊能静离婚 李钰患癌病逝 陈楚生解约 张紫妍自杀

记得哪里看到过:

新浪是对性故事进行新闻化,搜狐是把正经儿的新闻进行性故事化。

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家园 汗。。。

这个“久仰久仰”该我说才对。。。

家园 这也是我很感兴趣的一个话题,而其中一个推论是

可以解释为什么有“非我族类,其心必异”这种想法,你看,这是有遗传优势的,就是只对“自己人”好。一开始,是对自己一家人好,这样有助于家族的兴旺,然后社会化到对自己同乡比对“陌生人”好,接下来,就出现的“族群”的差别,因为差别对待可以确保施恩和感恩的范围比较集中,你想,老乡总会对老乡照顾一点的吧,而且可以互相指望的。说起来,就是这种行为模式的遗传优势比较大,就流传下来,变成了习惯。

接下来要说的就可能有点“政治不正确”了。当社会化扩大到一定程度,互相交往的人太多了,多到了有时候很难从表面上分辨自己人和陌生人。而这个区别挺重要的,因为对陌生人的了解太少,无法揣测一个陌生人的”人品“高下,就很难决定是不是应该对他\她好一点,怎么办呢?一个解决办法就是以貌取人咯。

不是有这么一个说法,人心好,面目也会渐渐柔和起来的吗?这个我是相信的,心气平和的人是会在细节上让人感觉舒服的。而也些脸怎么看都有凶相,这个嘛,有多可靠就看你阅人多寡了。所以呢,ppmm总能得到多一点别人的关照是有道理的。人长得漂亮还是有用的,如何变得漂亮呢?心美人自然美

然后继续哦。还有一个更加简单粗暴的方法区分。人总是有物理上的区别的,任何一个区别都会被人用来区分他和我。我说几个,高矮胖瘦没什么说的,最有争议的一种区分,就是肤色,却也是最有效的。和自己肤色相近的,总被认为是自己人,于是,施恩报恩的几率总要高一点。种族歧视的基础其实既古老有简单,那就是对自己人好有利于自己族群的遗传优势,偏见的另一头就是被歧视的受害者。白为什么好过黑?记得电影"Philadelphia"里问过这个问题,他们是到字典里去找答案的,因为字典里和白关联的都是纯洁啊之类的好词,黑呢,可想而知。没听说过”白手党”吧。其实,几万年前非洲草原上很可能是皮肤白的人被歧视得不得了。好了,不发挥了,the key is,肤色只不过是凑巧或者最容易拿来区分人群的特征,区分人群为的是保证优势人群的遗传优势,对人一视同仁就是做“老好人”,好是好,但是生存能力低下。我再声明一边,只是学术上的讨论,而不是为种族之间的差别对待提供理论依据,只不过,理解得更深刻有助于解决问题,不是吗?这一点,我应该比Larry Summers聪明。

我最受不了的,就是一些莫名其妙的东西也拿来区分人群。卢旺达的胡图族和图西族,本来压根就没有“族”的区别,是英国殖民者为了方便殖民想出来的举措,就是选稍微白一点(因为跟他们像一点容易沟通?)的人提高他们的社会经济地位(也可能本来有些人就比其他人更有钱一点),帮助英国统治,剩下其他人就是那个族的了,具体谁是哪个族我记不住,压根没必要记这个名字的差别。那有的人黑白实在太难看出区别怎么办?西方人就是喜欢量化,于是,统一标识,那游标卡尺量鼻梁的宽度,again,我忘了宽的“好”还是窄好了,估计是宽好吧,英国人自己大鼻子那当然鼻子大好咯。这样就分开了,于是指挥一帮人杀另一帮人,不需要多久,"民族仇恨"就制造完毕了。

这,用来区分的差异留心一下,还真不少。口音、但双眼皮、眼睛\头发的颜色、鼻子\耳朵大小,这些还算是外在的。还有更多外面看不出来的差别,比如,哪个学校毕业的啊?房子买在那个区啊?开得什么车啊?会不会吃artichoke啊?再下去,我也不知道再下去会怎样,大一统还是差分更细化。

印象深刻的是电影Hotel Rwanda里说的,哪怕明天一早醒来所以人的外表的差异一下子全部都消失了(thank god, or damn god?),中午之前,人们一定已经找到新的方法区分“族群”了(只要有人愿意这么做)。

呵呵
家园 don't give a damn about effi

don't give a damn about efficiency,那么爽?

家园 好玩着呢

就是一个simulation环境,扔一堆各式性格的population进去,根据表现算积分,过一段时间看哪个的得分高,可以排名次。然后有人在学术期刊上悬赏更加牛X的性格strategy,数学家计算机专家经济学家社会学家纷纷应征,然后互相斗法。旁观者免费观战,有趣伐?

家园 这个题目好像有些眼熟

把walmart改成made in China,相应的其他角色也改个名字,是不是也就算个paper了

家园 “重复”和“多人”不一样

可能是定义的问题,“重复”(repeated game)强调的同一个游戏反复玩,而玩家的角色一般是不变的,就看如果他要全盘考虑将来会不会改变玩家的决策。

而“多人”突出的差别是玩家人数不是一个两个,经常是一大堆。当然多人游戏也可以重复,就是熟人反复碰到。其实axelrod的设置是多人且重复,因为人多而且有熟人。

就像你的引文,比如他如果他很在意将来的回报,他会更愿意“积攒人品”。前提是,“人品”这个信息是大家都能看到的公开的,不然没用。可是谁上街挂一个“人品指数”的牌子啊,即使要挂,人人都写“我是大好人”。另一方面,ebay的好评数因为比较可信,也就更值钱,比起淘宝来讲奥。所以我一直觉得淘宝网的”基础建设“没做好,就是市场环境比较恶劣,所以丢失了很大一块可以创造的价值,那就是信息披露。说远了。

家园 好像是翻译的问题吧

我的原文中提到的是“iterated prisoner's dilemma”,这里的“iterated”,翻译成“重复”,但是其中也有“多人重复”的意思,我引的那篇文摘里面写得也不是很清楚,Robert Axelrod的原文(呵呵,也是老马丁文章里面的进化合作博弈论的开山鼻祖)里面所采取的方法就是巡回赛:每个人都和所有的其他的选手交手N次,这也就是我说的“重复”的意思了。

嗯,这样看来我开始说的好像还是对的,老马丁原文引用的wiki条目也说道了这个Iterated Prisoner's Dilema,也提到了Axelrod的那个巡回赛方式。

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