西西河

主题:【原创】关于 【三角洲部队】系列的一些说明(一) -- T1000CN

共:💬107 🌺126
分页树展主题 · 全看首页 上页
/ 8
下页 末页
    • 家园 终于有DF的玩家出来说话了

      兄弟最喜欢玩的是 Armed Fist 和 DF。

      我很喜欢开坦克,再就是 Su27和F16.

      得意之作,一公里外狙击一个山顶的敌人,DF里的狙击步枪刻度上有距离调整。

      和单位的兄弟 Su27 和F16对战,这在别的游戏公司里是不可想象的。

      • 家园 AF F16 Mig29 F22 DF1 都是同时代产物

        看着似曾相识的大地,当时就隐约感觉到诺瓦公司迟早要出多兵种协同游戏。

        AF中的坦克好像还是M1A1型号的,不过炮弹出膛的声音相当好听。 F16 MIG29 F22 这3款游戏则可以通过诺瓦公司的IBS平台互相联网。这在当时的确是很难想象的。还记得MIG29最后关卡去投放核弹么?呵呵。

    • 家园 给个JO的链接

      有空也下一个玩玩...

      那个Comanche直升机我还有呢...

      • 家园 关于如何得到网战的df系列游戏

        现在还有人玩的df版本是:

        DF-BHD-TS(三角洲部队-黑鹰坠落-战队之刃),其实就是BHD版本外加TS的资料片而成,目前此版本容量1GB多一些。压缩后下载500多MB

        下载地址: www.mycs.cn/hawk/_software/01.基础软件下载/BHD_TeamSebra.rar (内含DFBHDPinger5.1和DFN4BHD二个直联工具,均为硬盘版,不用安装,建议迅雷下载)

        五. 国内BHD服务器地址(部分已更改):

        FB SERVER:219.149.84.169:17479 (电信线路)

        FB SERVER:60.22.128.74:17479 (网通线路1)

        FB SERVER:202.110.54.216:17479 (网通线路2)

        TP_BASE: 218.16.122.99:17479 (电信线路)

        =NC= Factory: 218.89.119.33:17479 (电信线路)

        E-TEAM(BS): 221.204.254.90:17479 (网通线路)

        E-TEAM(BT): 220.178.36.123:17479 (电信线路)

        HOT FIRE: 210.51.189.78:17479 (网通IDC机房,电信速度也很快)

        FT server: 61.132.138.66:17479 (电信线路)

        国外常去的BHD服务器地址:

        365th: 208.51.201.51:25426

        Ao1: 66.117.42.68:17452

        ES: 64.69.36.10:17410

        EID: 208.64.26.178:17479

        JT: 66.117.49.71:17499

        Sniper Kustom !: 208.51.201.52:22642 (全狙地图)

        六. TS联络语音工具: 点击下载TS2中文客户端.msi

        各大战队TS地址:

        1. =FB=战队TS地址:219.149.84.176 无密码

        2. =TP=战队TS地址:ts.tpclan.cn:8767 密码:tpts

        3. E=NO.1=战队TS地址:221.204.254.90 密码:eno1

        4. =NC=战队TS地址:61.175.224.74:8767 无密码

        5. =GOLD=战队TS地址:TSGOLD.EEGOLD.COM 无密码

        6. =HF=战队TS地址:ts.dfer.net:8767 密码:HFTS

        7.=FT=战队TS地址:218.71.136.211 密码:DZ-DF3D

        8. CNPLAYER战队TS地址:ts.cnplayer.org:8767 无密码

        9. =CNC=战队TS地址:218.104.177.88:8767 无密码

        10.=ABA=战队TS地址:61.220.72.208:8767 密码:144533

        11. =ROC=战队TS地址:61.147.119.217 无密码

        12. =V=战队TS地址:61.142.213.236:8768 密码:vteam

        *******这个BHD是不区分正版的(下载解压即玩)*******

        JO目前分为3大部分(或者说4大部分)

        JO-TR是原始版本

        JO-E是官方资料片

        JO-ICE是非官方的资料片

        以上3个是网战经常用到的, Jo-TR与Jo-E是分别需要对应的正版序列号。好在在ebay上并不贵,强烈建议收藏一套正版的。如果下载则要1.4G左右,下载后与原版无异(仅仅差别在正版序列号登记而成的用户名)。JO-ICE是没有序列号的,它的安装依附于JO-E之上(没有JO-TR和JO-E不行),JO-ICE版本内火力十足,某些局简直可以用昏天黑地来形容(鹞式、豹2、俄制4管速射炮....想想这些就比较过瘾)。目前官方网站上玩这个版本的人不少。

        ****这3个常用版本之间不冲突,分别安装完成后会生成各自的图标,3个图标任何一个启动并登陆服务器列表的时候,不论你选择哪一个版本,游戏会自动启动对应的版本自动进入,而无需开始的时候特定启动。

      • 家园 JO下了也没用

        JO现在连单关任务都没了,只有几个training,自己玩儿及其无聊。

        建议老大在ebay上买一套吧,十几个美刀两张盘,有了序列号上战网和全世界的玩家对打,很是刺激。

        http://search.ebay.com/search/search.dll?from=R40&_trksid=m37.l1313&satitle=Joint+Operations&category0=

      • 家园 piratebay 搜了一下

        外链出处

        • 家园 一段美好的回忆啊!

          看到“其它”游戏,身上中了几枪都能活蹦乱跳就感到恶心。即使是荣誉勋章这等视觉大作,通关之后再无游戏的兴趣。只有DF能让人有潜伏作战的真是感觉,战战兢兢数十分钟搜索敌人的孤独感觉不是普通人能承受的,这是DF不受落的原因吧……

          • 家园 同感

            使命召唤系列游戏注重的是游戏感的体验。在他们导演下演绎出一部惊现刺激的战争电影。这在FPS类游戏中也算是非常出色的。就游戏感觉而言他们的确做的不错,不过也正如你说。一旦玩了一次之后就索然无味。因为这类游戏的自由度相对DF系列是那么的低,在DF中你有360的角度可以进攻和撤退,某些无装甲目标的关口你甚至用手枪都能过关,这可能是df的特色吧,每次玩都有不同的过关方式。

    • 家园 【原创】关于 【三角洲部队】系列的一些说明(二)

      评论:

      NOVA LOGIC公司的DF系列游戏与其他公司最大的区别在于弹道独特的算法上,与其说是“独特”,不如说是“还原真实”因为别的公司还无法在这方面还原真实,也就显出了诺瓦的独特。如果您是FPS(第一人称射击类游戏的总称)游戏的行家里手。不难体会到三角洲极高的自由度和特色的“招牌”-----微小的弹丸真实存在!

      在QUAKE(包括目前最火爆的CS)类游戏里面,弹道的解算方法始终是以屏幕正中心点为依据,这个点也就是计算机图形学编程中的主视角摄像机路径。当你发出“开火”指令后,这个中心点在一刹那接触到的元素即被“打中”,这期间没有子弹飞行的过程,几乎是瞬间到达,无论10米还是1000米。而这类游戏中的所谓枪口上跳则被解释成以这个原点为准,通过一定的指令让接下来的弹着点向着某方向随机延展,无论延展了多少,看起来多么的“真实”,他依旧是遵循着“瞬间”“原点”这2条守则。这也解释了为什么CS游戏中会出现“大狙甩枪”的技巧,在甩出的一条线的短暂时间内开启了射击指令,这指令发生的一刻屏幕原点划出的“一条线”所触及到的所有东西都被判定“打中”。

      DF世界中的子弹可不是这样算的,DF世界的子弹无论你以何种角度射出,最终都会落到地上。而子弹的速度也是相当现实,800米的距离子弹真的要1秒左右才能到达。千万不要小看这个特性,要知道在98年至今, NOVA LOGIC的DF系列一直保持着这个技术,无论你是大口径单发的狙击步枪子弹还是密集的机枪扫射,所有弹丸都是真实存在的,机枪扫射打出去的是实实在在带着坐标数据的弹丸,这样的效果在普通计算机上能够流畅解算出来,技术难度是非常可怕的。要知道现在最高端的fps游戏也达不到DF系列5挺机枪的实时弹道解算,目前的游戏顶最多也就支持单发狙击步枪的弹道独立解算,和一些数量较低的手雷飞刀等元素的抛物线。其他游戏只要打起连发则几乎都避开了复杂的弹道中间阶段算法,只是轻松的用屏幕原点作弹着点依据草草了事。真实的子弹,带来了真实的体验,这就是DF世界中远距离精彩的拦截射击技术。对于一个200米内匀速直线奔跑的目标,现役自动步枪通过预判提前量的点射方法击中目标耗弹不会超过30发。而DF里面也是一样的效果,通过提前量的预判,标准点偏向目标奔跑方向一定距离,点射或连射,慢慢向后拉,让子弹像一把钢锯拦腰斩向目标,一般20-30发必然能撂倒。很多战斗中,被击倒的目标是自己撞上子弹的。这里每发子弹都是真实存在的,在子弹飞行的过程中所碰到的物体才会被判定为命中,甚至被击中后子弹依旧会飞行一段距离,所以经常出现“一石二鸟”的效果。这样在其他游戏中是很少见的。

      现实世界被步枪命中的目标还能继续跑么?那种被枪打中“掉了些血,可以还击”的规则纯属扯蛋。这种规则的出现直接把网速的差异凸现出来,网快的就是神!现实世界受伤的人5秒内的第一反应绝对是检查自己的受伤部位,无论伤害到何种程度。DF世界里面也有血量的概念,好在这个概念很难被量化,一般是躯干、头部被击中1发就死,四肢被击中2-3发也会倒下。在DF世界里。“先敌发现,先敌开火”永远像真实世界一样有效。错误的时间、错误的地点、错误的方向,就算技术再好也无济于事。子弹的威力可不会给任何出错之人翻盘的机会。

      DF系列中枪械的精度个人感觉是非常高的(相对其它游戏),换句话说别的游戏精度实在让我头痛,该准的时候不准,不该准的时候却能打中~。曾经安装了[战地II],上去用机枪,100米内卧姿抵肩点射5~6个成群扑来的电脑敌人,敌人或跑,或蹲,迎面朝我上来,中间无掩护物体直到30多米的地方我才把这5-6个目标放倒~当时我就删了这个游戏。这还叫枪么?别说什么真实后座感觉,连发子弹散布之类的废话,卧姿打连发再怎么也不至于这么不准吧?真实的机枪100米内你叫一个从来没打过枪的女孩卧姿朝一个方向扫射,就算是橡皮子弹,我看哪个白痴敢迎着跑?迎着跑的我就不信中间70米的距离打不到你!打过靶的朋友都知道,标准的军用步枪精度是多么高。单发100米内打1.7M人体靶瞄着裤裆开枪,这样都不上靶的全世界没几个。连发射击一般用于封锁奔跑移动目标的行进路线,可以用弹道散布来提升命中概率。连发射击最主要战术作用还是在于火力压制,压制敌方无法抬头,达到掩护迂回、包抄、爆破等战术动作。如果面对100米内纵向奔跑而来的敌人都难以命中、都不如扔石头准的枪还叫枪么?DF中的枪械相当精确,无论在跑动还是在静止中。弹道总是非常笔直的朝向前方,一梭子子弹连发,子弹逐发自然上跳,左右偏差量非常微弱。狙击枪也是在后期版本才加入了晃动,但晃动幅度比其他游戏小得多。像其他游戏那样为了所谓的真实,看着瞄准镜晃得头都大了。真实世界,真实的视场下,稳定的据枪姿态,狙击镜是相当稳定的。再说了,所谓枪械不稳定的晃动、无规律的弹道散布,这些在现实世界里完全可以通过长期的训练达到据枪不动、轻松把握弹道散布规律的境界。在游戏内无论你玩了多久,拿着枪都像新手一样在晃,而打出的子弹为了所谓“真实散布”,随机的乱数弹着点散布毫无规律且范围极大。拿着这样的武器在这样的精度下这仗还能打么?在DF里,弹着点的学问在于枪口上扬后不同抛物线影响下的高低弹着点的把握,左右弹着点散布的因素一般不用理会,300米距离内静止射击左右散布是小于1米的。DF世界可以通过反复的练习,达到相当高的射击水平。只要手上有枪,先敌发现,先敌开火,敌人背对着你,敌人几乎没有生还的希望。

      DF标准战斗规则一般死后可以“重生”,反复不断的“重生”模拟了前赴后继的补充到前线的战斗单位。你在一个街角“阴”了一个人,这个人重生后,你已经失去的潜伏位置的秘密。尤其面对范围非常大的战斗场面,战斗随着时间逐步升温到相当激烈的程度,由开始小心翼翼的迂回、包抄到后期惨烈的火力压制、封锁,这样你来我往的战斗中,技术好的一方将逐渐扩大自己的优势,并将优势保持到最后。

      说了这么多,我却没有介绍游戏的任务、攻略。DF系列真正好玩的在于人与人之间的对抗,多人连线对战永远是DF系列的精髓。各个版本的DF单机任务都是非常枯燥的。一点意思都没有,可能跟极大的自由度有关,当你进入任务关卡后,一般只要没时间限制的任务,几乎有千万种战术可以打赢这局。相对你聪明的头脑,电脑的智商显得那么低下。

      JO,200人多兵种战场的出现,让fps游戏升华到了崭新的高度,各种轻重武器、载具、水上和空中力量的加入极大地丰富了战场内容,漫天飞舞的弹线带来一种非常强烈视觉享受,隆隆的重火力散发出令人畏惧的体验。真实大地上真实的草,而这铺天盖地的植被却没有多么离谱的配置要求。很多新出的游戏都试图在画面质量方面达到“某些高度”,但其核心引擎的缺陷却无法解决。就像台球游戏,就算你显示效果超级好,无非不就是个球么~,我就不信你还能完美到什么程度。10年前的3d台球效果跟现在3d台球效果有啥区别么?区别大么?如果画面华丽的台球版本在物理碰撞表现上如果还不如10年前画面稍微粗糙的版本,你会选择哪个?作为枪战游戏,我们需要的是真实的战斗感觉,我信任手上的“家伙”,并相信在这个游戏世界内,我可以真实的运用我的战术策略并且达到我的战术目的。这样条件下谁会在乎身上的水壶是否有挂碰的痕迹?谁会在乎鞋面有没有泥土?我们是要体验游戏,不是看图。那些对配置要求极高的游戏毫无意义的使用大分辨率贴图,导致系统需求过高,这算什么技术?真要有技术就在核心引擎上下下功夫好了。因为JO加入了非陆军元素进来,如果真实还原这些重量级装备则必然导致战斗均衡被打破。好在jo通过对重型装备的削弱以及对应的反制武器,达到了基本上比较均衡的战场格局.可玩性大大提高

      世界的电子游戏领域我国的玩家除了DF和中国象棋应该没别游戏可以保赢了。这里面技术层次的原因在于[三角洲部队]游戏受外界干扰相当小,相比其他游戏简直微不足道。怎么说呢,拿现在火爆的枪战游戏CS(反恐精英)来举例。我们把CS里面影响胜负的因素分为“运气”,“网速”,“技术”,“战术”。4种因素中按照重要程度来排序(假如4选1或4选2来表示最需要的项目),估计很多人选择的是“第一位网速”,“第二位运气”,“第三位技术”,“第四位战术”。至少让我占据网速和运气优势后,我敢说能打掉任何单纯依靠技术和战术的对手。

      战术?任何对战,都要有非常得法的战术,但由于CS这类游戏“血量充沛”的规则,导致面对技术良好的敌人后背先敌射击,由于打中的并非头部,很可能被回身的技术高手准确“爆头”。这里就算你靠战术成功的先敌发现,先敌开火,但由于技术的差距,依旧有被战术不好的高技术敌人弄死的可能,而且实际网战显示,技术高手的战术动作确实比较“放荡”。就算你三个老谋深算的玩家打一个技术高手,就算他成功落入你们的包围,他依旧有可能干掉你们3个!在CS那几个不多的地图里面,经过众多玩家的总结,已经几乎没有什么新的战术可以挖掘了。大家都知道该到哪里去、该怎么打。所以战术相对这4个因素,是影响胜负最弱的一项。

      技术?技术好并不是万能的,当双方都是枪神,都是高手的时候。面对一个走廊,左边有伏兵还是右边有伏兵?这时候有50%的概率决定你的生死。战术水平一样、技术水平一样的2个人,此时,谁的运气好,谁就是胜利者。如果每次都能潜意识的判断准确的敌人方向,那么运气上来这个人无人可比。 而CS游戏里面这种选择性的通道实在太多了,所以运气因素在这里的影响实在太大了。在运气面前技术只能排在倒数第二项。

      运气?运气好你就能赢么?试想,你是一个在战术上、技术上、运气上都超过对手玩家。你非常“有见地的准确预见了局面,并有前瞻性的守候在一个位置举起了枪。敌人恰好从通道出来并且看向了其他方向,把后脑留给了你,你依靠优秀的技术准确瞄准了敌人的后脑,并且击发........” CS里面这种场景不少,但依旧有敌人反而把你干掉的可能。当你网络PING值大于500,而对方小于50的时候,这种可能超过80%。因为你的网络延迟,你刚才看到的影像可能就是你0.5秒前的,加上你的回传速度,你自认为准确的子弹落点很可在目标的身后,就算你准确预判提前量由于有“血量”的因素作祟,如果不能保证一击毙敌,敌人凭借优良的网速几乎枪枪到位还是能翻盘的。在网络的差异面前,运气也不是绝对。

      第一位自然就是筛选出来的"网速"了!网速成为制约胜负的最高级别的因素。我说的是这些因素通常的具体表现。当然也有啥都不好的人,上来却能打出第一的好成绩。这不具备普遍性,普遍性的数据要经过成千上万局的测试。很多网络游戏都是被这样的因素所左右。别说什么技术如何如何重要,只要是正常智力的玩家,通过1周的刻苦钻研,技术水平不会差到哪去。网速的压制就像神一般存在。这也解释了众多国内顶级cs高手却无法去国外服务器拿成绩的现象。

      三角洲游戏却刚好相反。决胜的因素第一位是“战术”,第二位是“技术”,第三位是“运气”,第四位是“网速”。

      战术得当,兵力占据战场优势位置,或者形成对应敌人弱点的新战术策略,则可以轻松控制整个局势。精准的个人技术将运气影响降至最低。网速问题只要双方不拉开1000毫秒的差别是不明显的。要知道CS游戏内PING100与PING10的差距是天壤之别。DF内只要不频繁的断网PING1000与PING10相比虽然慢不少,但依旧影响不大。这也解释了为什么我国玩家敢于冒着恶劣的网络速度去扫荡世界各地的服务器。

      总结了这么多,对于当前火爆的CS游戏玩家可能无法接受。身边随处可见年轻人谈论其CS的造诣。这样好了,我们做个简单的统计,姑且说某个CS高手确实很“高”,很高在于他在特定圈子内的成绩的确不差,假设这个圈子人数是100人(一个网吧,或一个校区范围),他在他周围这100人内是NO1。那么在一个省有多少个这样的圈子? 我们算他100个如何?全国又有多少个这样的省级高手?层层筛选,选出100个全国公认的CS高手不难吧?在这里继续选出20个“高高手”作为中国国家队如何?这队人就算让他们在高速的局域网内与老外年轻人面对面的对战CS,取胜的可能性有多大??敢不敢说自己必胜??

      相比之下DF玩家国内黄金时段(晚21点-24点)不足百人。虽然无法跟十几万的CS玩家群相比,但这百人内随机抽25人出来就可以轻松灭掉世界任何国家的战队。这里我们敢压重金赌我们必赢(这还不是局域网!),CS玩家敢么?这里只是客观的分析中国DF为什么厉害。这种当之无愧、毫无悬念、绝对压制的成绩毫无可比性。我们DF厉害到世界电子竞技比赛都不敢把DF当成一个项目。试问,您会支持对我们而言毫无希望胜利的“日本相扑”当作运动比赛项目么?你愿意参加这样的比赛么?

      抱歉拿CS这款游戏当作比对的对象了。其实不是咱们CS玩家弱,只是核心引擎上不如DF游戏先进,很难做到真正的平衡,发挥不了我们中国人的长处。我相信国内的CS玩家如果玩起DF,通过一段时间的练习,绝对可以打出骄人的成绩。双方装备一个档次的时候,阵地战的赢家必然是中国人。

      DF的精彩在于多人联网作战,先进的引擎,极高的自由度,真实的武器,这种游戏体验注定让人难以忘怀。

      • 家园 为何中国人在DF上会这么强呢?

        starcraft不是韩国人包打天下么,照样有竞技.DF不列入竞技,可能是因为和CS太相近,被挤出了,同时游戏人口太少,找不到赞助商.

        T1000这个名字好熟啊,忘了以前哪儿看到了.

        楼梯下方的三角空间成为bug空间,会稀里糊涂地跑进去出不来的是几代?

        偶当年习惯抗旗回返后随地丢个地雷在路上...

        • 家园 DF对于高丽只是梦想请看这个文章

          [转帖]决战高丽

          决战高丽

          ---------中韩《三角洲部队》网络大战侧记

          10月20日晚,在韩国WCC(世界电子竞技大赛)进行得如火如荼的时候,中韩《三角洲部队-黑鹰坠落》的玩家通过互联网进行了一场大规模高水平的较量。双方各自从本国三角洲战队中选出水平最高的20名选手参战,竟过局苦战,中国的三角洲精英们以5:0完胜韩国,取得首届中韩最高水平的三角洲精英大赛的胜利。

          本次比赛分别由国内的TP铁血朋友战队和韩国的KS战队组织本国三角洲精英参赛。中国的三角洲精英来自国内老牌的TP铁血朋友、JS极速、SOF雇佣兵团、NC南充、FT飞虎和新战队X-TAME,场上指挥由国内著名的狙击手MAN=JS=担任,场下指挥由TP队长TP-him 担当。

          由于面临强大的韩国联队的挑战,在TP-him 和MAN=JS=的组织下,国内几乎所有的三角洲战队都参加乐为期3天的强化训练。按照MAN=JS=的战术思想,各大战队选出的高手们制成了若干攻击和防守小组,针对对手的特点加以训练。事实证明,正是这充分的准备保证了决战的胜利。

          20日晚9时,比赛在韩国的服务器上准时打响。第一局显然韩国队不在状态,比赛进行五分钟后中国队便已占据场上主动,控制了所有的战略要点,把韩国队压在基地里。战局之顺出乎意料,最终中国队以较大比分胜出。从第二局到第三局,韩国队进行了疯狂的反扑,中国队沉着应战,终于以高超的技艺和战术胜出。后两局,韩国队似乎要争回点面子,进行了更疯狂的反扑,战斗之惨烈,令所有场上场下的中国队员为之震撼。韩国队员向中国队员控制的战略要点发起近乎自杀式的冲锋,有时一颗榴弹下去,有三四个队员阵亡。但中国队员在遭受重大伤亡的情况下,仍顽强顶住了韩国队员的进攻,把最后两句拿了下来。这样,中国队以5:0完胜对手,赢得了中韩第一次三角洲精英赛的胜利!

          这次胜利在韩国WCC如火如荼的进行中到来,是那么激动人心。因为韩国的电子经济水平在世界水平上也是最高的。这次比赛,韩国队有不少职业选手,中国玩家的胜出,以实力证明了中国国内电子竞技水平的迅猛发展,我们已经拥有和世界顶尖选手一决高下的实力。希望这次由民间自发组织的电子竞技比赛能够步入健康的发展轨道,向着职业化、正规化方向发展,使我国的电子竞技真正在世界上立于不败之地。

          TP-him

            昨晚的大战让我终身难忘,于是今天中午重温了black hawk down的激烈战斗和三角洲勇士的悲壮,心情依旧激荡。每每想到那两名三角洲狙击手为了战友坦然赴死的壮烈,能让我们体会到的却是那飘转在激烈的战场上,默默中的那些彼此信赖相互依存的友情。昨晚是杀戮之夜。

          中国联队组成了包括=FB=,=FT=,=GOLD=,=JS=,=NC=,=SOF=,=TP=,=X=等战队队员的联合队伍在CHN这个共同的队标下,与韩国=SWIRI=,=COR=,=GC=,=KS=组成的韩国联队大战一场,以5:0获得胜利。看到那些双方都近乎500的比赛分数,就可以知道当时战况何其惨烈。赛后,我们的战场救护手SU_CHN(TP_SU:Medic)反反复复喃喃自语:战场上到处都是倒下的尸体。我非常的幸运能够在大战中与各位一道,为了中国必胜的信念而苦苦的坚持着。A图,兰方。A.M与79,ab搭配成为第一防守小组。"

          第一局 花园  任务:防守B点,死守并且切断城市外围向我方基地迂回的敌人。" 开局后我们迅速赶往B点,在第一攻击组的协助下,ab和73在B点外侧广场布防,我在广场内侧放地雷。我布完雷后准备拦截外侧的敌人,瞬间被打死,第一个敌人冲的很猛,地雷很快就立功了。迟滞了敌人一下,后面跟上的准备冲点的敌人都因为怕地雷而没有直前来,现在想起来敌人冲上来B点就有一番争夺。韩国人依靠上好的枪法和ping值,多次通过广场和广场外围的巷子,以及城外过来。试图夺回B点。当然通过第一攻击组所有队员的努力,把韩国人通过城内渗透的路堵住了,但是敌人依然不停的从外围绕过我们攻击队员的枪口从B点外侧的巷子向B点发起攻击,当时外山可能丢了,我们3人就在房子的内侧侧身攻击,79在外侧窝棚处防敌人外侧,ab防守B点外侧小广场,而我在79和ab之间的巷子里来回巡视地雷。同时负责补位,这局我们2组完成了防守。缺点就是没有在攻击得手的情况下后防守前压,造成与第一攻击组前后脱节。我们用立刻给第一攻击组报仇的机会换取了B点一直没有丢失。

          当然,这与第一攻击组的就地防守以也有很大关系。因为配合还生疏,不求有功但求无过的心理压抑着自己。如果这种中韩大战继续下去,大家可能就会心有灵犀的配合。79有一次丢失位置后,我补防。大概防守了2分钟,干掉4个过往的行人。然后就被送去复活。当79重新防守那个点后,我就依然干回本行,到处视察地雷的工作情况。因为我们防守区域比较大,其它的就不清楚了。

          第二局:迷雾城市

          任务:防守A点,死守。  一开局,由进攻队员抢下A点,同时我上A点附近的2楼平台我方一侧埋伏,ab在我对面的巷子中布防。一高一低形成交叉火力。这一局我们防守的位置依然远离交火线,所以打得没什么烟火气。只短暂的发生过3次近距离交火。敌人2次从A点与我们基地之间接近A点,第一次被我用榴弹干掉,第二次我跳下平台,近距离用榴弹干掉。敌人1次从A点与B点之间的窝棚区域通过横向的大道直接冲击A点,由于他排除地雷时被我发现后用榴弹干掉。除了之前我被窝棚曲的敌人发现被干掉一次外,A点内侧基本平静.A点外侧却是惊涛骇浪。对方不停的通过城市外围和窝棚区域向A点地区渗透。第一防守组外围为60(FB*60 Sniper)在A点区域外侧防守,79在A点前巷子内的第一攻击组后侧防守,ab由A点城市外侧向前助攻,在窝棚区域破楼2层上B6(B6=SOF= Sniper)横向封锁B点楼后的大道。战斗基本发生在这片窝棚区域和ab、79防守的城市外围。在这儿,第一攻击组与对手拼死绞杀,因为这儿地形要么复杂的让敌人会突然出现在你的面前,要么简单的无处可藏让你赤裸裸的暴露在空气中。横向切敌人攻击跑位线路的攻击点只有外围的60守点。其他的队员前赴后继的与敌人对冲。抑制敌人夺取A点的企图。因为如果我们丢了A点,我们基地与A点之间的楼群就会成为我们的噩梦。同时,这样也减轻了C点防守的压力。把敌人的注意力都吸引过来了。

          比分上我们一直领先着对手,时间把我们的胜利变为2:0。敌人疯狂了

          第三局 仓库

            任务:抢占左外侧楼群,并且死守

            我一直认为战场指挥把防守左外侧楼群的任务交给我们第一防守组是对我们的信任,也是一个考验。这个任务至始至终我们都没有能够完成,我们一直无法控制左外侧的这两片楼群。只是我们通过努力也告诉了对手,我们得不到,你们也别想抢下来。大部分时候的对射发生在两个楼群之间,他们占领着他们一侧的楼群,我们占领着我们一侧的楼群。我们大部分的死伤发生在从复活点去左侧楼群的那条短短20多米的路上。这一局有一些时间,我们左侧的狙击手未能及时到位(掉线了),我只记得我和ab反复而又焦急冲向外侧又被打倒,偶尔间利用刚复活的无敌时间冲过这条死亡大道,尽自己的力量保证外侧的楼群不全被敌人占领。以免敌人从外侧威胁中路高楼上狙击手。大概到15分钟时候B6到位,一下将对手压制住,我们顺势就冲出自己的楼群。到达敌方楼群的我们一侧,我布上地雷与敌人开始对杀。这一段时间敌人是没有时间应付中路的。我想这也算一个进攻小高潮吧。敌人也很聪明,他们的一个狙击手可能在比赛快结束的时候通过左侧远远外围的大沟将我们后方的狙击手干掉。于是我们再也出不去了。只能用枪瞄准对准敌人可能出现的地方焦急的等待比赛结束。

          3:0我们赢了。他们似乎要挽回一点面子,我们却不想让我们荣誉减少光彩。比赛没有因为大局已定变的轻松,反而更加激烈起来。

          第四 双塔楼'

            很抱歉,一个半小时了,紧张的我去轻松了一下。没想到,就这么轻松了一下。任务没有听到,等再次接到指令的时候,所有的人已经在A点,B点之间发生激战。双塔之间爆发了一场没有Sniper的战斗。M60,Car15,榴弹,手雷,烟幕弹,闪光弹,激烈的爆炸声,队友焦急的喊叫声,伴随着四处呼啸的子弹,我们和韩国人在此间发生剧烈的交火。"

            终场前5分种我们才堪堪抢下AB两个复活点,合围敌人,在此之前,我们和他们各占一个复活点,我们开始拥有A点,敌人占领B点,大家都惦记着如何将对方蒙在基地里痛殴。可是偏偏双方实力相近,我们刚拿下B点,敌人就毫不客气的拿下A点。我们夺回A点,敌人又光复B点。双塔上,一楼是敌人的,二楼却被我们拥有,三楼又被敌人占领着用榴弹炸我们楼下过往的人群。那一刻我们便不是三角洲精英了,而是两只拼死相搏的东方人的军队,——不求保命,但求同归于尽。当我们在直升飞机机场上向B点投去铺天盖地的闪光弹、手雷、烟幕弹的时候。当我们从基地复活去打击B点冲向我方塔楼的敌人的时候。当我们冲击敌方塔楼的时候。当我们为了拖住敌人,不让敌人从基地增援B点的时候。成群的队员分散着冲上去,只为刚被敌人打死的队友报仇。快速的Medic反复作着抢夺B点的准备。我感觉到的是一种精神,血脉相通的民族精神。比分相当的接近,直到我们控制了2个复活点,我也在那一瞬间操起了中路6管加特林机关炮。用我抽筋得手疯狂的扫射。 

            4:0

          韩国人急需要一场胜利来挽回最后的荣誉。WCG是韩国人举办的,韩国人值得自豪的就是全球独树一帜电子竞技。这次他们遇到的是一群不想学习"输"字写法的中国人——中国的Dfer,从长津湖,松骨峰,上甘岭走过来凡是打仗就没输过的——中国人。

          第五局 响尾蛇

          任务:A点,A点地道,A点敌方破楼。死守!

           我开局迅速前往A点C点之间的箱子处防守,没有直接去抢A点,然后登自己队员冲入A点破楼后去A点破楼布雷。突然指挥说注意地道,我恰巧从基地复活听到地道中有地雷爆破声。立即端枪冲进去打死2个还在排雷的敌人,地道下的敌人立即往外面扔手雷,我也往下扔。Pro(Pro=FT= CQB)从地道反包过来,上下夹攻,将他们干掉。然后立即补雷。巩固住后方。同时我在A点地道出口也布置地雷。这时候敌人绕开了,小镇周围每个山头上都是狙击手,对方想控制场上bug位置,希望通过这种方法压制我们,可惜,我们也知道这些位置,而且……还比他们多知道几个。内侧敌人只能疯狂冲击B点和C点,这两个点几度易手。对方再采取跳楼攻击的方式达到突袭的目的。第一组在防守A点楼内的时候通过一楼缺口向外射击,干掉一些去抢C点的对手。而我的牺牲多半倒在60外侧的敌方狙击手枪口下。太多敌人被打死,我们也太多次被敌人干掉。名次上我几乎排在最后,K30D25。当我炸死最后一个对手的时候,我也被对手炸上了天。于是我还在天上的时候,比赛结束。中方全胜!

          在一场经典攻防大战中。第一防守组在配合未能达到默契的情况下,并没有留给敌人很多机会。DF的比赛就压制-反压制的情况下展开对攻。我们和韩国联队的这一场大战,以我方全胜而告终。

          • 家园 小贴士

            *小贴士:在JO版本之前的DF系列比赛中,通常五局三胜制。即使前三局连胜已决出比赛结果也必须打满五局坚持到最后。

            比赛一般选择TDM(团队死亡竞赛)模式。杀敌加分,被杀己方不减分。每局200分满,谁先打到200分谁赢。

分页树展主题 · 全看首页 上页
/ 8
下页 末页


有趣有益,互惠互利;开阔视野,博采众长。
虚拟的网络,真实的人。天南地北客,相逢皆朋友

Copyright © cchere 西西河