西西河

主题:【原创】当星际暴风雪再现地平线,电脑准备好了吗 -- 月树

共:💬24 🌺20
分页树展主题 · 全看首页 上页
/ 2
下页 末页
  • 家园 【原创】当星际暴风雪再现地平线,电脑准备好了吗

    暴雪娱乐是西方PC游戏的英雄王者,与它比起来,即使如EA这样的大公司看起来也不过是脑满肠肥的商贾,王者是孤独的,尤其是在3DO衰微,ID隐踪,黑岛与西木辞世几年后的今天,在网络游戏浪潮下面目全非的PC游戏世界里,这种孤独近乎成为“唯一”。

    我承认,网络游戏让世界变得很大,让更多的人变成了游戏的玩家,但是也让人遗忘了那些曾经的经典,遗忘了PC游戏世界原本是由各种各类单机游戏构成主体的。今天的多数玩家了解“暴雪”是因为“魔兽世界”,但真正的玩家尊崇“暴雪”,是因为“暴雪”创造[FLASH]的三大世界:“暗黑”、“魔兽”以及——

    “星际”

    都是经典啊!!!我的数字化生活,就是由此开始的,那已经是上个世纪的回忆了。[/FLASH]

    如今,暗黑世界早已是二代,魔兽的世界更已进入三代,而星际呢?母巢之战后,这个世界已经消逝在地平线的那一端。

    直到我发现了这个:

    [FLASH]http://player.youku.com/player.php/sid/XNDk3NDA0MA==/v.swf[/FLASH]

    从时间来看,已经是07年2季度时的事情了。在这之后,网络上又陆续发布了一些图片及对战视频。其实,即使是星际的死忠,也未必知道一个小秘密,星际2的最早的相关信息,暴雪居然发布在“星际母巢之战”的游戏剧情之中!在母巢之战神族篇中,有一章节是这样的,当黑暗圣堂武士英雄率部救出囚于虫族的首领后,吃惊发现首领已经被虫族女王凯丽控制,为了不让首领继续痛苦,英雄出手处决了首领,而后选择了流亡。如果上述所有一切能够在30分钟内打完,那么就进入游戏剧情的隐蔽章节,流亡中的英雄来到一个陌生的地方,在这里,有一些整个游戏里从没有出现的形象角色,有的型态半神半虫;有的貌似神族,却不是游戏中神族的任何已有形象;还有的貌似虫族,却也不是游戏中虫族的任何已有形象;最后英雄在惶恐中离去,一个声音狰狞的说道:一切才刚刚开始!在这个隐蔽关中的那些角色可以就看作是星际2最初的一些设置。在这之后,星际的开发新消息就成了草蛇灰线,陆续有些东东发布:仅供少数专业人士测试的程序模块,游戏剧情剧本草案,游戏角色设置草案图片,等等。几年下来,直至现在我们看到的这个演示视频。

    直至今天,暴雪没有发布什么正式的新闻消息,即使发布了,我想,按照它的优良传统,“跳票”也是再所难免的。我们能做得只有继续等待,但是——

    曙光已经出现在远方,日出还会远吗?

    • 家园 YEEEEEEEEEEES!今天攒好的机子,符合配置

      AMD 黑盒 5000+

      GEIL DD2-800 1G*2

      技嘉 MA770-DS3

      影驰魔灵8600GT,玩过后再看换不换8800,吼吼

    • 家园 操作和对战难度大了不少

      此类游戏更加两极化,象我这样的只为娱乐发泄的人只能欣赏高手作战了。

      • 家园 非也非也..

        正是由于玻璃渣看到了SC中棒子们抽筋流微操对对战方向、战术的影响,使得SC的高手对决很大程度上要取决于各自的APM,而不是战术意识,所以SCII很大程度上简化了微操部分。

        比如zealot,SC中要用zealot围杀对方的marine,如果你是微操苦手,在没提速前是很难办到的,而SCII中由于冲锋的存在,只要A一下,zealot自己便会冲过去围杀对方;

        再比如SC中最常见的hit&run,现在也只要画个圈,A一下,自己的marine、tank之流便会且战且退;

        还有SC中高手才能完美展现的clone,在SCII中也可以做到自动识别;

        至于自动寻矿等等就不一一列举了。

        ----

        我的感觉是,SC中之所以微操重要,是由于技术所限,玻璃渣没能给自己创作的单位加上很好的AI,放手给电脑和自己亲自操作区别太大了,所以需要大量的操作来校准,十年之后,技术早已发展很多,如果还坚持SC中弱智的AI,将所有的细节全部交给player的双手...只能说玻璃渣缺心眼。

        • 家园 这么一说 我又燃起了

          激战的欲望。想想以前,不管输赢都是眼发花手僵硬。以后作战间隙,可以抽支烟了。

    • 家园 暴雪也够商业化了

      暴雪娱乐是西方PC游戏的英雄王者,与它比起来,即使如EA这样的大公司看起来也不过是脑满肠肥的商贾,

      那3大游戏才是商业化的典型和最成功的;但这造成了对其他同类型游戏的极大压制。当然这点也不能怪暴雪,毕竟一个公司就是为了赚钱的。他的很多行为对这个行业造成了正反两面的深刻影响,比如,对于平衡性的苛求,以及与之紧密结合的,所谓电子竞技。

      • 家园 关键不是产品的成功

        而是公司本身的性质,EA实质上是PC游戏出版商,出钱找游戏制作人员做游戏,然后出版发行,游戏制作在它看来就是车间里的产品,不赚钱关了车间就是,出版是第一位的,为了出版可以迎合玩家,也可以忽略玩家,看具体情况,比如FIFA系列年年都能出新游戏,但能说每一款都是经典吗?更新内容而已,NBA与欢乐假日系列都是如此;而暴雪的本质还是游戏制作公司,自产自销罢了,游戏制作本身对他们而言才是工作重心,三大游戏连同资料片连同网络版几年下来没有几款,但哪一款不是各有特色的经典?

        这就是英雄与商贾的区别,以此可以类比迪斯尼与皮克斯。商业化成功只是一个方面,做成行业技术标准才是王道。

        • 家园 产品的成功肯定是关键的因素

          EA这种,确实是非常商业化的公司,而暴雪也是,只不过采取了不同策略。暴雪正因为游戏出的少,在质量比较高的同时,必须采取一系列的手段来尽可能的吸引并吸住玩家,当然,这些手段未必就一定是商业手段,但最终都达到了商业目的。其中有部分,就被其他游戏,比如网游吸收,当然,现在他们自己也搞了wow。而这些手段,也是利弊同在的。

        • 家园 当年最敬佩的游戏团队

          BLZ和黑岛,都是对于游戏非常执着非常有创新意念的一群骨灰,可惜后者已死。

    • 家园 也算是个骨灰级星际玩家了

      直到现在还不时约上几个朋友去网吧怀旧一下,虽然大家都已经没有了以前打比赛挑场子的那种劲头。但是互相之间叫嚣取笑一下,还是比较乐的。

      说回星际II的变化,我一直认为只要把魔兽3的操作改良到星际里,就可以算是星际2了,起码可玩性又高了一个级别。值得庆幸的是暴雪没我想得这么懒,呵呵。

      最近也看了点资料,草草地谈下我自己的看法。

      神族

      我与很多人的观点不一样,最大的变化的狂热者和不朽者(前龙骑)这对黄金组合,其实是某程度削弱了。表面上冲锋+不朽护盾成了人族地面的克星。不过很多人都忽略了一点就是不朽者的射程和对空能力。这个改变使得不朽者不可能像龙骑一样成为一个通吃单位,同时不朽者面积太大,射程太短,即使是作为地面射击单位也很尴尬,除非对方机械化(这个可能性也很小,下文会谈到),不然只能作为狂热者的一个辅助单位使用。这个组合失去了前作中通吃天下的威力。

      神族的造兵方式和运输机的变身一下子将神族的进攻能力提高到了一个新的高度,连炮塔都能装着走。不过这并不意味着神族的偷袭能力大幅度上升,因为通过这种方式输送的兵力基本上都是一锤子买卖,攻不下来就很难跑了,并没有人类灵活。

      空军就太逆天了,凤凰机简直是新一代的飞龙(想想母巢之战之前的飞龙),速度快,对空对地还能范围攻击,简直是新一代劳模啊。菊花的作用有点单一,拆建筑是把好手,但是对付重型单位有点死板,如果对方操作好一点的话,把单位移出射程,它的光线特性就发挥不出来了。

      人族

      机械化流可以死心了,没有了地雷保护的坦克,不要说不朽者了,狂热者都能轻易撕破机械化部队的防线。机器人虽然会飞,好像厉害了不少,但是对空对地要通过大概2秒来切换,这是最大的死穴。

      护士治疗的改变对于步兵是个坏消息,但同时也应该要看到,如果护士的比例合适的话,步兵在范围杀伤下存活的时间也是会大大提高的。

      女武神,隐型战机的缺席让人类的空对空实在是弱得不成样子了,女妖机偷袭屠农应该还不错,但是范围攻击对付神族这种数量少质量高的单位还是比较吃力。唯一还能让人欣慰的是大和舰,终于有点大舰主义的气派了。

      目前测试版本的对战成绩神族基本上是大比分领先,这也难怪,冲锋技能加上护士治疗改变的双重打击下,M&M在狂热者的屠刀下显得弱不禁风。机械化被阉割,发展空军又被对方的宇宙天空流克得死死。但并非没有出路,在我看来,人族现在非常适合打防守+偷袭的战术,典型的碉堡坦克防御,连基地都可以变成大炮台。而Reaper(收割者)、机器人、女妖机任何一款兵器都可以担当骚扰对方矿区的重任。可以利用早期神族对空能力的贫弱(不朽者不能对空),抓紧机会压制中期并削弱神族经济。总之避免硬碰硬的作战,秉承毛爷爷的十六字游击方针就对了。

    • 家园 上次看过的一个神族的演示视频

      那个新出来的mothership母船?真是太强悍了,终极兵种,居然还能放黑洞,把对方一坨兵还有另一架mothership都吞掉了……

      • 家园 妈妈船被削弱了...

        取消了黑洞,

        降低血量护甲,

        不再是终极单位(可以造多个),

        等离子跑范围缩小伤害减少

        没有对空能力

        时间炸弹没有改动

        增加了原来仲裁的群体隐身

        PS:这个东西已经由一开始明显的CNC风格向SC风格转变了很多....

        PS2:这里可以看到妈妈船的详细资料,是暴雪官网

        妈妈船

        • 家园 可以理解

          “黑洞”威力太大了,一旦放出,一点防御能力都没有,唯一能够起到限制作用的设置是它自身的能量消耗指数,只不过比起它的威力,实在算不了什么,如此一来,“平衡”就是大问题了。

          其实人族的核弹设置也是一个问题,从已有视频来看,它的威力过大了,尤其是当它可以批量生产的时候,更加是个问题,应该会有改进的。

    • 家园 遇见同仁了:)再放一段视频

      这是暴雪发布的“星际”人族演示视频:

      [FLASH]http://player.youku.com/player.php/sid/XODY0NjE2MA==/v.swf[/FLASH]

      总体来说神族、人族的完成度已经很高,已放出两种族目前完整科技树和单位、建筑资料,尤其是神族单位设计已相当完善,就目前的资料看,神族的宇宙天空流很好很强大,不朽者硬食攻城坦克十炮不倒也让人刮目相看,而狂热者的冲锋则让人族的枪兵死了Hit&Run的念头...

      相比之下人族的单位平衡性设计还欠缺很多,不同单位功能定位重复、缺少移动对空火力等等,但Reaper的灵活机动无视地形表明了屠农一把好手,Thor的强大颇有HAMMER40000中帝国老坦克的风范,而核弹的廉价化和快速化无疑是我等核恐怖主义分子的最爱...

      我非常赞同squaer老大的观点,可以这么说,暴雪对星际2神族的设置已经基本确定,估计剩下的只是对具体单位参数的调整,“平衡”可是暴雪游戏艺术的精髓所在,为了做好这个估计还要耗费大量时间;而人族的设置感觉就有些混乱,“幽灵”+核弹明显过于强大了,而“雷神”与“大和舰”两者有说不出的味道,结合在一起,两者之中总有一个有些鸡肋的说,各个单位功能参数调节还需要做大量工作;至于凯丽女王的部下,还真不知道会是个怎样的新面貌,很期待小狗与刺蛇的新形象:)

      很个人的认为,目前星际2神族设置已经完成80%,人族设置已经完成60%,至于虫族,就小狗表现充分些,飞龙与貌似领主的东东露了一小脸,别的就是云遮雾绕,从这个角度讲,也就是个20%~30%吧。

      三族的设置只是星际2进程的一步,游戏最关键的还是三族间武力与发展速度的平衡问题,而这需要大批量的测试,从这个角度来讲,我认为星际2的第一个公开测试版应该会在从现在起的200天内产生,前提条件是星际2的虫族演示视频能够在从现在起80~100天内发布。我说的“公开”包括面向全球公开召集万人左右规模的玩家进行授权测试,开发面对授权玩家的测试战网等等可能情况,还不一定会自由发布。

      之后就难说了,单机版的对战固然重要,剧情的设计同样重要。要是我收集的资料没有错,星际2的剧情大纲至少在2004年就草成了。从暴雪发布的现有视频及图片,我判断暴雪的第一个公开测试版可能只包括三族的对战而没有剧情,要是这样,那么按照暴雪的传统,很可能还会有包含部分星际2剧情的第二个公开测试版产生。大胆设想一下,如果只有一个公开测试版,那么星际2的正式发布会不会在从现在起的400天左右变为现实?而如果发布两个公开测试版,星际2的正式发布恐怕还会延迟100~150天左右。2009年三季度会不会是那个日子?不知道。

      上述观点,纯属个人猜测,呵呵:)

分页树展主题 · 全看首页 上页
/ 2
下页 末页


有趣有益,互惠互利;开阔视野,博采众长。
虚拟的网络,真实的人。天南地北客,相逢皆朋友

Copyright © cchere 西西河