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主题:人文主义谈话录 -- 万年看客

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家园 128-吉尔莫.德尔.托罗/小岛秀夫:论创作

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主持:大家下午好,很荣幸主持本次活动。我们今天请来了游戏业界最伟大的头脑,与娱乐业最具创造力的头脑进行互动。很高兴今天能再次见到我的老朋友小岛秀夫以及吉尔莫.德尔.托罗。能将二位请到DICE大会是我们的荣幸。观众们可能不知道,托导是一位深度游戏玩家。去年我们曾经围绕《合金装备V:幻痛》的开发过程采访过你,你对秀夫先生的作品如此了如指掌,着实令我大感钦佩。今天我想请二位谈一谈你们如何热爱游戏以及彼此。秀夫先生,请你先谈一谈与吉尔莫的工作关系与私交吧。观众们都想知道,你们二位住在大海两边,又不说同一种语言,你们当初是怎么搭上线的?在这里我提醒一下观众们,秀夫先生需要借助耳机听取翻译,因此他的回答会有延迟。

小岛秀夫(以下简称小):【我们第一次见面是在2008年,当时吉尔莫来到日本拍摄《地狱男孩2》。】

【在此之前,在《合金装备3》出品之前,我们曾经联系过吉尔莫。我们听说他喜欢《合金装备》,于是请他写一篇测评。我们就是这样联系上的。】

【到了2009年,吉尔莫请我到他的收藏室做客,给我看了他的各种玩具等等。然后我们就一直保持联系,吉尔莫一来日本,我就请他吃饭唱卡拉OK。】

【实际上早在1999年的时候,我与设计师凯尔.库珀合作过。库珀和我一样也是铁杆死宅,当时我们谈得很深入。】

【有一天我与凯尔谈到了特摄电影,他说:“小岛,我认识一个人跟你简直是绝配。”】

【当时凯尔刚刚完成了《变种DNA》的设计工作,所以他问我认不认识德尔.托罗。我说我当然认识德尔.托罗。他说:“我相信你们俩肯定能相处融洽。”他说的不错。几年之后我们两个果然见面了,从那以后我们一直都是好朋友。】

吉尔莫.德尔.托罗(以下简称德):我们俩基本是同代人,他是1963年生人,我是1964年。出于某种无法理解的原因,我小时候在墨西哥也能看到日本动画,奥特曼,太空巨人,彗星公主等等。我们见面之后才发现我们俩小时候看得是同一套节目。我们去唱卡拉OK的时候唱的都是动漫主题曲。不过我用西班牙语唱,他用日语唱,彼此都听不懂。(笑声)最妙的是,我们两个之间不仅有着文化上的链接,而且也都有怀旧的创作理念,还乐于用大场面动作场景将其表现出来。我们相处的很融洽,他唱得多吃得少,我唱得少吃得多,完美互补。

主持:我们来谈谈创作方面吧,因为二位在创作方面也相互敬重。吉尔莫,这些年来你甚至在认识小岛之前就玩了许多他的游戏。有没有这样的一个游戏时刻、角色或者游戏本身能够解释你在创作方面为什么如此敬重小岛呢?

德:小岛一直在推进游戏的表现形式。小岛从小就接触了电视游戏《乒乓球》。我们从小就玩电子游戏,游戏陪着我们长大。如果说小岛的游戏里有一个格外突出的时刻,那就是Psycho Mantis读取我的想法的时候,当时我真吓着了。(笑声)一方面这说明了我是个胆小鬼,另一方面更体现了小岛能打破电视屏幕的藩篱,让人对主机里的数据产生情绪反应。Psycho Mantis还影响了我在《地狱男孩1》当中克洛南这一角色的设计。所以说这个时刻集中体现了我对他的仰慕。小岛选择的创作媒介使得他不仅要担任设计师与导演,还要兼任电影制作人与作家。他既要抒情又要讲理,要构思出复杂的角色与神话。他的世界极其完备,你一玩游戏就能从这个世界当中辨识出他的声音。对于我来说,这个吓人的时刻最能体现这一点。

主持:小岛,在吉尔莫的电影当中有没有这样的时刻能表明你为什么敬重他这位导演与创作者呢?

小:【我喜欢吉尔莫的所有电影……】

德:但是《变种DNA》不算。

小:【这其中我最欣赏的是《鬼童院》,《潘神的迷宫》与《地狱男孩》。】

【这些作品经常让我感到惊奇,不过说到最令人惊奇的场景,还是《潘神》当中手心长眼睛的怪物。】

【这个角色的设定本身已经很吓人也很完备了,但是在剧中场景里它看上去不仅吓人,还有一点点可爱。】

【此外在《鬼童院》中有一个小男孩变成的鬼魂,这个鬼魂既吓人又伤心,同时还很温柔美丽。我以前从没见过这样的电影。对我来说这部作品定义了吉尔莫作品的许多特质。】

【在《地狱男孩》当中有一个地狱男孩很喜欢的女孩与别人约会,气得他乱砸房子。】

【另外在《地狱男孩2》当中,地狱男孩与伊娃一起唱歌。为像地狱男孩这样的角色设计这样的时刻,这种场面以前是没有过的,确实十分特殊。】

【吉尔莫的电影总是包含着诡异的怪物与暴力,但同时也能找到美丽。在日语当中我们将其称作耽美,指的是既充满色欲又美丽的美学。其他人的作品都没有这种特质。我认为正是这一点使得吉尔莫的作品如此特殊。】

德:我们还有一个共同点就是都喜欢收集玩具。他手里有些玩具我极其想要。所以说我们的友谊也包含互通有无的方面。我们每次去对方家里做客都要带上玩具当礼物。我每次去日本都很乐意参观他的藏品,这让我觉得人生还是有盼头的。

小:【既然话说到这里了,每次你带我去参观你的收藏室,里面都有你从片场带回来的道具,这其中有一具《生人勿近2》里的僵尸模型,早晚有一天我要弄到手。】

德:你等我死了再说吧!(笑声)

主持:咱们今天是游戏大会。我们之所以很荣幸地将吉尔莫你请来,是希望你能谈一谈好莱坞如何看待游戏产业。我很感兴趣的是,许多大牌导演都十分看重游戏。J.J.艾布拉姆斯曾经受邀参加过大会,史蒂文.斯皮尔伯格也是个游戏迷。你本人就更不用说了。当你看待游戏这一媒介的时候——当然你是小岛的粉丝,但同时也是许多其他游戏的粉丝——你觉得在艺术创作的光谱上,游戏相对于电影而言处于怎样的位置呢?

德:我们各自所处的行业其实都是创作与财务的联姻,这样的联姻非常束缚手脚。曾几何时创作领域还是无法无天的海盗说了算,现在已经不行了。行业里的用语已经非常同质化了,两边的人们都在谈论意见调查与市场营销。电影追求票房先行,游戏追求概念先行。想一想确实挺可惜的,但是任何大型娱乐行业都免不了这样的联姻。讲故事的人往前看,想知道前方能发现什么;管账的人往后看,想要在已经探明的安全道路上前进,双方之间必然关系紧张。

从叙事角度来说,有些极简主义的游戏依然十分精美,有些很复杂的游戏场景像极了电影效果。游戏行业现在之所以进化如此之快,是因为就像所有视听故事形式一样,受众的消费形式正在改变。如今受众的耐心与注意力区间不同以往,更追求沉浸式体验,这一切都是随着内容消费平台的变化而变化的。现在的游戏可以随身携带,许多更能盈利的游戏都更短且沉浸性更低,在某些方面抱负也没那么大。另一方面,就像在电影行业一样,有些独立游戏如此美丽细腻,几乎充满诗意。所以说创作是无限的,一切限制都来自那帮管钱的混蛋。现在的创作媒介能让人做出神奇的作品,我认为随着创作工具的进一步民主化与普及化,游戏对于高额预算的依赖将会减弱,就像独立电影一样。

过去五年我一直说这话:我们正在迅速接近一个单平台世界。无论是电影、游戏还是网络信息将会完全互动,不仅共用同一个平台,而且还会相互交融并且促成独一无二的体验。我最敬重小岛的一点就是他永远跑在大趋势前面,他的创作出发点永远是下一代的技术,下一代的主机,而不是过去的消费方式。他想得是如何适应未来。这就是创作者们的本分。至于制作公司,无论是在电影行业还是在游戏行业,从来都像是逼近悬崖的恐龙,身体太笨重,以至于没法转弯。创作者的责任就是帮它们拐弯。所以说眼下是身为独立创作者的好时候。

主持:二位合作制作了《寂静岭:PT》演示片,在我看来这个游戏很好地体现了Twitch这样的流媒体平台的潜力。小岛你已经将这一媒介推向了新的方向。从你的视角来看,我知道你非常仰慕电影。你最尊重电影行业的哪个方面呢?目前有哪些事情是电影做得到而游戏做不到的呢?有哪些事情电影能比游戏做得更好呢?

小:【游戏之美在于互动。一百个人去看电影,看得也是同一部电影。】

【换句话说,由于游戏的互动性,有些东西很难传达给受众。】

【你不能强迫玩家去做他或她不想做的事情,不能强迫玩家去他或她不想去的地方,不能强迫玩家变成他或她不想变成的东西。我相信这是电影与游戏的最大区别。】

【又比方说医生做手术或者上法庭打官司,需要高度专业化的知识。这样的场景通过电影来描绘就比通过游戏更到位。】

【在《异形2》的结尾,女主要去主动挑战异形女王。】

【但是在游戏里,玩家肯定不会在那样的状态下还要去与异形女王单挑。】

【但是在电影里,观众们就不得不跟着蕾普莉去救小女孩,去与异形女王作战,并且产生身为母亲的感受。在游戏里玩家根本不会送死,你也不能强迫玩家去送死。我相信这是一项电影能做而游戏不能做的事情。】

主持:吉尔莫,你觉得游戏使你成为了一名更优秀的电影制作人吗?

德:游戏肯定对我影响极大,例如当我看到小岛的游戏当中的动作场面时,或者当我沉浸在《生化奇兵》的音响与色彩当中时。你能看到我的画面用色十分饱和,我对调色板的使用也很自由。《环太平洋》就是这方面最突出的例子。我使用了过饱和的颜色与刻意显得不真实的灯光。游戏对我的影响就像就像意大利恐怖片导演马里奥.巴瓦与英国汉默恐怖电影系列一样大。最重要的是,玩游戏也是我与其他创作者对话的方式之一。有些游戏令我大笑,有些游戏令我害怕,还有些游戏令我因为过度紧张或者兴奋而摔手柄:“不玩了!我先吃饭去。”这一切都是我在情感与审美方面的反馈方式,无论是什么平台或者媒介,这都是最重要的一点。游戏与电影都既是娱乐产品又是艺术,两方面分不开。作为娱乐产品的电影不需要过度分析,观众看过了,体验过了,就可以抛在身后。但是作为艺术的电影不仅值得分析,而且还值得反复观摩。我觉得游戏极少像电影那样在问世很久之后依然得到反复观摩。我们总是忙着关注新游戏,为新游戏写测评。我觉得我们应该回顾一下老游戏,将其当做叙事作品来看待。我还记得在那遥远的CD-ROM年代,有一个对我影响很大的游戏名叫Gadget,我看到许多电影都受到了这部游戏的影响。我们这些视听艺术从业者就像喜鹊一样到处寻找闪闪发光的物件摆在自己窝里。我们这是在相互滋养。我认为现在正是反思作为叙事艺术的游戏的好时候。

主持:你说的很有道理,但是从技术角度与兼容性上来说,我们现在很难掉过头来再去玩那些老游戏了。

德:我就能,各种老款游戏机我都有收藏。(笑声)

主持:因为你有个收藏室是吧?

德:我就是有。(笑声)

主持:小岛你去年经历了相当剧烈的职业变动。大家都想知道这是否也为你提供了反思的契机。你本来可以决定去做一些完全不同的事情,例如拍电影,画漫画,或者与Playstation合作,想清楚你日后希望依托什么引擎,搭建怎样的创作团队,等等。为什么你连气都不喘就再次投入了下一款大型游戏的制作呢?

小:【我制作游戏已经三十年了。一开始我确实想过抽出一年时间做一款小型独立游戏,拍一部电影短片,或者写一部小说什么的。】

【但是后来我与世界各地的朋友与熟人们谈了一下,大家都众口一词:很多人都在等待你的下一个大制作。你没有优哉游哉的时间了,必须赶紧回去工作,因为这么多人都在看着你。我心想既然他们每个人都这么说,想必有点道理。于是我就集中精力开始搭建团队与设立工作室。目前我正在忙这个。】

主持:你跟他说了什么?

德:我们之间的电邮交流包含很多不能说的内容。不过我确实告诉过他,他是一位创作巨匠,只要熬过眼前的难关就一定能成为更出色的艺术家。

主持:你怎么看待他去年经历的这一切?去年我与他一起在日本,发现很多人都没有意识到《合金装备5》是在怎样的条件下制作出来的,他和他的团队最后甚至被关进了隔离房间里做游戏。尽管如此这款游戏依然赢得了年度最佳游戏的头衔。你本人在制作电影的时候也经历过创作难关。从一名局外人的视角来看,你怎么看待小岛的遭遇呢?

德:这都不好说。有时候艰辛的经历能换来伟大的作品,有时候换不来。我们唯一能做的事情就是咬牙向前,不能放弃。创作道路有时会变得非常艰难。他说他特别喜欢《潘神的迷宫》,但这也是我拍摄得最吃力的一部电影,一切有可能出错的地方或多或少都出错了。拍完这部电影之后我的体重整整下降了一百磅——当然现在又长回来了。摄制期间我每天只能睡两三个小时——现在也缓过来了。但是结果证明这一切都是值得的。

主持:你跟他交流的时候也用过这套说辞鼓励他继续前进是吧?

德:除此之外我们的邮件里还有好多带“艹”字的句子,这里就不重复了。(笑声)

小:【刚才他在后台还跟我说了一通呢。】

主持:吉尔莫,既然我们身在游戏大会上,有一件事我们需要谈一谈。这些年来你也曾想过要做游戏。你与丹尼.比尔森合作过,也与小岛一起做过《PT》。我记得你以前说过你再也不做游戏了……

德:我说的是我再也不和这家伙以外的其他人一起做游戏了。他要是有用得着我的地方我肯定没二话。(笑声)我觉得我这人就是个丧门星。我跟比尔森的THQ公司合作了一把,结果他们公司就关门了。我和小岛合作了一把,他就卷铺盖走人了。我觉得我们要是下次再合作一回,他满嘴牙齿非得掉光了不可(笑声),说不定哪天他上厕所的时候就会听见牙齿掉在地上的声音。我反正无所谓。我今年五十二了,我的体重严重超标。现在唯一让我感兴趣的就是能够激励我的东西。金钱名声都是第二位的,玩的开心才是第一位的。这位仁兄从来都是个会玩的,所以他让我干啥我就干啥。别的我都不考虑。就算我一进门他们的工作室就炸了,我也不管。

主持:小岛你有进一步与吉尔莫合作的打算么?

小:【我当然很乐意了。】

【我还不知道我们要怎样合作,可能是做游戏,也可能是拍电影。那都无所谓,反正我们是要合作的。】

主持:二位在《PT》的时候就已经合作过了,尽管这款游戏最终没有做出来。请问与对方合作的感受究竟怎样呢?

德:我们的关系很密切,我们有很多好点子,本来肯定能出成果。当时小岛说:“咱们弄点低科技的,让画质差一点,好让玩家不到最后都不知道这是咱们做的。”尽管《PT》的最终效果很惊艳,但是小岛并没有使全力。到了游戏结尾,诺曼.瑞杜斯出现在画面上的时候,画面的清晰度要突然改善。但是《PT》本身原本只是个诱饵。我们原以为玩家至少需要十天到两个礼拜才能打通这个游戏,没成想三天就有人通关了。

主持:画面帧数调低也是故意的是吧?

德:没错,因为我们想伪装成独立游戏。

主持:小岛,你之前与吉尔莫已经有了多年私交,但是共事还是第一次。他在哪些方面提升了你的游戏制作质量呢?

小:【跟他合作确实很带劲。如果你总是在同样的环境里与同一批人共事,那就只能做出与过去一模一样的东西来。换个环境,振作一下自己,确实挺好的。与他共事让我成长了许多。我做了很多以往不会做的事情,确实是很有助益的体验。】

【另外在工作的时候我们可以趁机聊电影聊特摄什么的,所以也是我们交换信息的机会。】

主持:吉尔莫,你曾经说过你现在就是个很有钱的十岁小孩。那么你现在怎样挑选你打算上手的项目呢?例如你与小岛这样的创作天才,你们的名字就是品牌。你能做的事情非常多,必须要仔细挑选。你在挑选的时候是怎么想的呢?

德:我也希望这个过程能再高大上一点,“嗯,今天我干点什么好呢?”可是事实上我的衣橱里只有一件西服,尽管我买了十二件,但是打开衣橱门就只有一件,根本没得挑。我也希望想拍什么电影就能拍什么电影,但是一部电影之所以能够出品是因为时机正确,其他一切都要随缘。有人问我为什么总要同时忙六七个项目,因为能修成正果的只有一个而不是七个。我在这方面是吃过亏的。你在构想一个项目的时候必须想到项目成型的全过程,我可能要为之投入三四年甚至十年时间,而且大多数情况下此类投入都没有结果。我独自创作或者与他人合作了二十四个剧本,但是到目前我只拍了九部电影。你们要是也有人写过剧本就知道,一部剧本大约需要一年半到两年时间才能写好。这还不算其他人为我做美术设计以及我门人选角的时间。总之我有四分之一的人生都花在了没有结果的项目上面。但是这些项目没有结果的原因很合理,其他项目有结果的原因也很合理。我认为这才是关键:你要本着正确的原因投入到这些故事当中,如果外部条件不理想导致这些故事不能结出成果,那你至少问心无愧。偶尔你会碰上一个让你恨不得把心掏出来的项目,最后却眼看着自己的心肝摔在地上。那也没辙,只能自己爬起来再试一次。这种事也发生过几次。

主持:小岛你现在成立了自己的工作室,你感觉现在比过去自由了多少呢?当然游戏业界不同于电影,你的大多数构想都能成为成品。不过你现在可以设计自己的世界,制作自己的游戏了吗?还是说你依然要应对商业压力呢?吉尔莫提到了好莱坞体系的商业压力,你在构想新游戏的时候感受到的压力大吗?

小:【我现在感觉非常自由。】

【我正在带领一支非常小的团队制作一款形式激进的大型游戏。】

【你也知道,我的一个项目是与索尼公司合作完成的。所以一方面我要做我想做的事,另一方面也要关注销售数字,因此必须要小心。】

【现在我不打算为了提升销量而改变我的任何做法。我从来都不想这么做。我想做一款我想玩、也想让别人玩的游戏。在这一前提下,我会尽力设法满足市场诉求并使其获得商业成功。但是过去我并不能按照自己的选择做出调整,因此在这方面现在我感到极其自由。】

主持:那么你们认为目前游戏制作人总体来说比电影导演更自由吗?

德:未必。我觉得这一行唯一的自由就是说“老子不干了”的自由以及“我要赌上一切”的自由。除此之外你还有怀抱野心的自由,这一点是极其重要的。只要你有野心,就算不能完全成功,你的作品也至少有一部分会呈现前所未有的美丽。野心是创作的关键,这就是我们的自由。他们要是给你二百万美元的预算,你就要想着呈现出两千万美元的视觉效果;他们要是给你三千万美元,你就要朝着七千万美元的效果努力。除了预算之外,你还要准备好去解决前人们没有遇到过的问题。小岛刚才提到过我的电影里的某些出彩时刻,事实上我总是在应对内心里最奇特的冲动。我想让动作片的主角演唱巴瑞.曼尼洛的老歌,我想让大型机器人对战大型怪兽,我想塑造打破物种与性别限制的英雄人物,我想将全世界最流行的类型文化——也就是哥特浪漫——玩出新花样来。我喜欢追随自己的冲动,这就是你所需要的自由。其他一切自由都是有条件的,你或许能争取来,别人或许会交给你或者夺走,但是野心的自由永远属于你。创作者永远不应该自我审查。我说过很多次,成功就是按照自己的方式搞砸。所以我觉得我算是个成功人士吧。(笑声)

主持:二位消费流行文化的胃口都很大。创作者们总要面对接收与创作之间的平衡,你一方面观看了大量电影漫画,同时又要写剧本。你怎样平衡创作时间与消费时间呢?

小:【一天就只有二十四小时。】

【无论科技怎样进步,就算我们有一天能长生不老,一天依然只有二十四小时。】

【因此这二十四小时必须用好。】

【即便是在最忙的时候,你难道就能将刨除睡眠时间以外的全部时间都拿来搞创作吗?答案是不行。】

【你还需要抽时间看电影,陪家人,接受各种信息输入,然后才是输出的时间。输入是输出的前提条件。如果你没有内在动力,那就什么都输出不出来。所以归根结底还是要牺牲睡眠时间。】

德:首先我们要始终保持好奇心,其次要记住,就算我们将所有的时间都用来消费文化产品,也依然会有一片极大的盲区。从过去的文化产品到目前的文化产品,你必须有所选择,你必须决定自己的盲区应当分布在哪里。如果某一类型的电影无法让你产生共鸣,那就不要看。但是如果决定要看的话,至少我一直在努力做一名自觉的观众。我在观看或者阅读我喜欢的内容时总会全心投入。我在观看电影时会同时评估许多方面,但是最重要的方面在于情感联系。有时你会在最想不到的地方发现艺术灵感,例如在歌剧剧场的布景上面,或者在某部漫画的角落,或者在电子游戏的某个画面里,但是在生活当中永远都能找到灵感。如今我们要同时努力维持好虚拟生活与现实生活,后者正在变得越来越珍贵。我觉得创作者应当经常抽时间跟朋友们面对面坐下来胡扯上二十来分钟。取得平衡是很难的,我不认为任何人能实现完全的平衡。做人不就是这样么。

主持:在收场之间,二位最近碰见过什么让你们眼前一亮的作品吗?可以跟我们安利一下吗?

小:【尽管今年刚过去两个月,但是有一部电影我可以推荐,是匈牙利的《索尔之子》。】

【影片的镜头始终聚焦在主角的脸上,并且始终跟随主角。】

【故事背景是奥斯维辛集中营,主角索尔是那里的工作人员。】

【一般的电影要想传达信息,靠的是将信息加入画面里。这部电影却不会将所有信息都放在画面里,而是勾勒了画面以外的图景。这一手玩得很漂亮,所以我要强力推荐。】

【我认为这一手法完全可以应用在游戏上。】

德:你要想知道我最近正在看什么,去扒翻我的推特账户就行了。我每天差不多都要安利新书新电影。游戏的话我最近正在沉迷《辐射4》,死了好多回。最近我在戛纳电影节当评委,《索尔之子》也送去参展了,还拿了个大奖。我在戛纳看了《卡萝尔》、《流浪的迪潘》等等。但是要说到最近我最喜欢的电影,那我只能发扬一下大国沙文主义精神,向大家推荐《荒野猎人》,因为这部电影的野心太大了。影片还在筹备阶段的时候我就参与了,当时我就跟亚利桑德罗讨论过灰熊袭击那场戏怎么拍。我说:“这场戏观众肯定不买账。”但是等到剪辑完成之后,最终效果简直叫我目瞪口呆。我在剪辑阶段将这部电影反复看了许多次,也充分领略了坂本龙一的配乐与各种音效,但是等到最终看到成品的时候我还是重新目瞪口呆了一次。我从没想过一部电影能实现这么大的野心。总之这部电影太能振奋人心了。

主持:好极了。感谢两位抽时间上台与我们对话。吉尔莫,非常感谢你能来。小岛,感谢你所做的一切。去年12月没能见到你实在非常遗憾,很高兴听到你重新踏上了创作之路。我们等不及看到你们接下来的作品了。

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