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主题:【虫族的困惑】星际争霸2---上班族的乐趣与苦手 -- 所以我才飞好远

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家园 关于星际2的难度问题回复

首先,确实我也觉得星际争霸2的难度大于星际争霸1。

其次,我认为星际争霸2给玩家带来的困难游戏感觉来自于以下因素:

1、竞技性强。星际争霸2的竞技性强,对抗性质大。这个因素被以下2个细微因素而扩大了影响力:

1)星际争霸2的快速对战系统对抗性过于激烈。在打积分、练排名的联赛中,所有的快速对战都对玩家的心理造成很大压力。

2)胜利难度大。即便是青铜组的选手也有可能由于随机分配对手的机制而遇到白银、黄金的高手,不可能永远胜利的事实会对玩家产生挫败心理。战败的挫败感也会形成压力。

2、战斗经验与游戏时间不相关,无正面的积累效应。无论你玩多久,你的游戏时间也不会为你带来任何益处。因为只要你和人对战,你总会输。星际争霸2不是网络练级游戏,这意味着,即便你是个老玩家,只要你没时间钻研战术和训练手速,你就是屎。于是,挫败感产生。

3、对抗性强和游戏公平机制会造成游戏的娱乐性下降。大部分人玩游戏要的是轻松体验,人们通常希望在游戏中能获得不均衡优势,并且能够在下一次游戏中保留下来。

4、强制性的战网服务模式是造成游戏玩家减少的主要原因。大部分青少年依然缺乏购买力,只能在网吧使用电脑。强制性的战网服务模式会将这些玩家排除在星际争霸2之外。而包月卡更贵。

关于以上内容,我有如下解决办法:

1)关于对抗性强的问题

星际争霸2是最均衡的竞技游戏之一,可以作为电子竞技的比赛游戏。这是星际争霸2的重大特征和对比其他战略游戏的差异性优势。这个优势不能放弃。建议保持这个特点。

这个特点针对的是喜爱竞技、对排名、比赛积分重视的特定人群玩家,这是竞技类游戏的目标群体。这个特点不宜改动。

2)关于战斗经验与游戏时间不相关,无正面的积累效应的问题

可以设置专门的游戏板块,在这个板块下与电脑对战的游戏可以存档,采集的资源可以积累,每挺一轮或每挺一天所面对的敌人将会加倍,同时每挺一轮或每挺一天可获得服务器对游戏奖励的英雄。

然后看谁挺的久,得的分多。这个模式类似植物大战僵尸的无限生存模式。可以参考。

总之,星际争霸2具有网络游戏的性质,则可利用该性质进行开发。

3)关于对抗性强和游戏公平机制造成游戏的娱乐性下架的问题

建议开放更多单机游戏的成就机制、奖励机制,特别是头像奖励应该放宽条件。

4)关于强制性的战网服务模式造成游戏玩家减少的问题

可推出低价的网吧或青少年家用的阉割版本。去掉剧情模式等等,以便吸纳玩家人群。

先说到这。

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