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主题:中国动漫游戏产业路在何方 -- apm43

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家园 6 文化产业的核心竞争力

日本文化产业从战后废墟上开始发力,经历了几十年的风风雨雨,在实体经济俱显疲态的今天,能占据世界市场半壁江山是非常了不起的。(日本漫画本身就占世界市场的大部分,动画片根据前几年的统计数据占有市场60%以上的份额,游戏方面在街机和家用机时代应该说就是日本游戏的天下,但是随着PC平台上的游戏的崛起,特别是网络游戏的迅猛发展,欧美韩中等国都抢占了不少市场份额)

在大众文化消费市场,美国一直是世界霸主。二战的时候,日本兵宁死不降,但是听说给放好莱坞电影,就投降了。美国电影不仅仅吸收了全世界的优秀人才,而且有积淀百年的电影工业,还有全球布局的营销能力,另外美国市场的门槛对外国竞争者也非常高。吴宇森如今已经算是好莱坞一线导演了,证明他的指导风格是被美国人接受的,但是当他作为香港导演的时候,其最好的作品《喋血双雄》仍然在美国市场惨败。

考察文化产业的发展,我们会发现,目前为止只有一种模式打破了美国的文化垄断,发展成为几乎可以和美国人平起平坐的巨大产业,那就是日本模式。而其他模式则有待验证。特别是韩国的政府拉动模式,笔者严重怀疑其发展潜力。他们连青瓦台都不能保证廉洁,凭什么让人相信他们能培养出世界顶尖的艺术家?

对日本动漫稍有常识的人都知道,日本是漫画动画游戏共生的,即所谓的ACG产业,而在这其中,漫画又是一个基础的战略性的产业。这三个产业之间的关系既有互相借鉴,互相改编和互相宣传,也有人才的互相流动。但笔者需要特别指出的是,漫画本身和动画游戏并没有因果联系。

以吉卜力工作室为例,虽然宫崎骏自己画了一部叫《风之谷》的漫画,但是吉卜力绝大部分的动画电影都不是改编自漫画,而是自己原创故事或者改编自小说。

可是,既然做动画不需要漫画,那么为什么日本人都认为漫画在整个ACG产业当中起着基础性战略产业的作用?这个基础性战略产业究竟是如何运转的?要说清楚这个话题,我们还得接着上一章来说。

上一章说过了,漫画的本质是电影,经过手冢治虫的改革,漫画几乎可以表现电影的所有艺术技巧,不巧,电影又是人类历史上最具有魅力的艺术形式。于是漫画在六、七十年代电视还不普及的时候迅速赢得了观众的喜爱。当日本那些热爱漫画的年轻人成家立业之后,他们继续阅读漫画,并对漫画表现的内容有了更高的要求,这促进了漫画本身的成熟。另外,他们不介意他们的孩子看漫画,这使得漫画发展有了传承。

由于日本漫画的开创者们的不懈努力,日本漫画,我们在这里换一个更中性的称呼——现代漫画,逐步发展成为一个有着蓬勃生命力的巨大产业。在日本有个现象,不仅仅是孩子,包括大量的成年人,都痴迷的阅读漫画。如果你不是抱着“日本人都是变态”这样的极端思想的话,那你就得接受一个观点:日本的漫画和其他国家的漫画有着本质的不同。

笔者这里要提醒大家的是,这个“不同”是一个很刺眼的词汇,也是一个非常奇怪的现象。

不往远说,就说文化产业在这三十年里的发展,应该说发展是非常快的。你在三十年前,绝不可能想象出来今天我们看的电影,动漫和游戏是这个样子的。这是一个充满了创新和变革的三十年。

但是,创新很难,学习可就没那么难了。我们没有手冢治虫,但是手冢治虫发明的那些东西都没有藏着掖着呀。在开放性这一点上,文化产业和高科技产业是完全不同的。一块芯片卖给你,就算你把这块芯片磨成粉你也不知道人家是怎么设计的。但是电影不一样,电影内容的每一秒你都能看得清清楚楚。另外国外对影片的制作过程也不是保密的,多上上网啥都能知道。你要是从互联网上下载电影的话,第一不要钱,第二想看几遍看几遍,看到不懂的地方还能停下反复研究。这一点老外反而是劣势,因为他们如果想达到中国大学生对电影游戏等文化产品的涉猎深度与广度,那是要花一大笔钱的。

可问题就在这里,三十年,中国动漫和日本动漫完全走上了两条道路,而且结果一个天上一个地下。这三十年可不是闭关锁国的三十年,而是中国经济腾飞的三十年,是中国人疯狂学习的三十年。三十年前,被下放江西南昌拖拉机厂劳动多年的邓小平参观完日本人的工厂,回头对陪同人员说:“我算知道现代化什么样了。”三十年后,中国就成为了世界上最大的工业品生产国。

可是为什么,为什么在动漫领域,日本人能做到的,中国人就是做不到?学都学不来?

有人把原因归结在中国缺乏这方面的人才上,这也算是以人为本了,只要出问题就肯定是人的问题。可是依笔者观察,虽然日本动漫人才辈出,但是他们对人才的培育好像也好不到哪里去。日本和我们一样也是应试教育的重灾国,日本的孩子年纪轻轻就上补习班上到晚上11点,很多日本家长给孩子买手机就是为了提醒孩子们不要在地铁上睡着了错过站点。这种两点一线的生活实在不是培养艺术家的土壤。而且日本公司普遍有论资排辈的现象,有日本游戏公司甚至有入社5年内不得提出企划案的内部规定,这种明面上压制人才的事情在中国是不大可能发生的。所以固然我们能从中国人身上找到各种各样的毛病,但是这不代表外国人没有这些毛病,也不代表有这些毛病的人一定不能成功。

笔者认为,这主要是因为我们没能建立动漫产业的核心机制,导致中国动漫产业无法形成自我反馈的正循环,所以无论是过去的自生自灭状态,还是现在的政策保护状态,都疲软无力,无法打破市场坚冰。而日本动漫能一飞冲天的核心机制就在漫画产业上。

漫画产业的作用主要体现为两点,一是培养,二是选拔。这两点都是建立在漫画产业巨大的规模基础之上的。

培养是指两个方面,一是指市场的培养,一是指人才的培养。

我们前面提到过,漫画在日本的发展恰好是抢在电视普及之前,再加上那个时候有杰出的漫画家支撑,所以有了相当一批忠诚度很高的用户。后来日本漫画也很争气,在各个领域都有突破,基本上代表了世界漫画的最高水平,所以用户基数稳步扩大,以至于电视电影动漫游戏都受益于这个大市场。

由于日本漫画普及度高,所以接触漫画的人也就非常多,相应的想往这个方向发展的人也就多了。拍一部电影需要编剧需要导演需要摄影需要演员需要各种工作人员,如果你心里藏着一个电影梦却又一无所有,那么你也只能画画漫画了。

关于艺术人才培养,特别是艺术家的培养,还没有很好的理论。有一种观点,是说艺术家是不可能通过按部就班的教育培养出来的。你可以教会学生们制作过程的每一个细节,却没办法给他们敏感的心和深邃的思想。国内那些动漫培训班,游戏学院,甚至更高级的学府,在教会学生们必要的工作技巧之外,主要的作用就是给他们一块行业敲门砖。

如果集中培训的效果不明显的话,那么广种薄收就很重要了。漫画的门槛很低,一张纸一支笔就可以,但是要学的东西可不少,剧情画面镜头都做好才能画出好漫画。就算将来他们成不了漫画家,他们也很可能成为优秀的编剧,美工或者导演,从而拉动相关行业的增长。

你要是比艺术气质,怎么数也数不到死脑筋的日本人。但是有漫画这么一个产业,像一台播种机一样在一亿人口的大田野上撒种,撒了半个世纪之后,征服全球的文化产业就在日本建立起来了。

人才培养出来了,还得把他们放到合适的岗位去才能发挥作用,否则你没办法证明他是人才。

从古到今,我们的人才选拔方式可以概括为四个字,就是伯乐相马。这种方式管用,但是效率并不高。为什么呢?因为第一,伯乐是个稀缺资源,千里马常有,而伯乐不常有。第二,人才也是一个动态的概念。不是刚生下来的小马驹就能日行千里的,再聪明的人,没学过加减乘除就肯定不会做几何代数。实践出真知,中国动漫目前这个水平是不可能有动漫高端人才的,因为人才是和产业环境共生的,没有大气候就算有斩龙绝技也没有用武之地。

但是漫画产业有一个很神奇的地方,那就是在动漫游戏电影等相关产业大气候形成之前,先行培养和选拔人才。

以电影为例,观众只接受拍摄好的完整的电影产品,你写个剧本,打个把式,做个道具,布置一下场景,都是不能让消费者掏钱的。但是漫画把电影关键的环节剥离并重组之后,是可以作为商品出售的。

电影的生产链条很长,从融资,写剧本,找演员,到组织拍摄,后期处理,市场宣传,等等等等。在这么一长串的环节里,个人的能力毕竟是有限的,所以个人要想成功,偶然性的因素往往起着很重要的作用。另外,由于投资规模越来越大,重要的机会往往落不到新人头上,所以说,电影本身选拔人才的效率是比较低下的。

虽然漫画也有工作室,但是理论上漫画可以是一个人完成的,而且完成的作品是可以进入市场流通的。也就是说漫画产业的生产链条可以达到最短。这意味着在产业链的最顶端引入了看不见的手来代替伯乐选拔人才!

当我们掷硬币的时候,掷一次,有可能正面有可能反面;掷两次,也可能都是正面或都是反面,但如果掷一万次,十万次甚至一百万次,那正面反面出现的几率一定是一样的。当掷硬币的次数越接近无限,结果就越接近真理。同样的道理,如果一个市场能足够大,大到没有人能真正垄断它的信息和资源,那么看不见的手就会诚实的帮助人们把最有才华最有能力的人选出来带到消费者面前。

日本的文化产业之所以能成功,首先是他们用高效的培养和选拔方式帮助相关产业输送人才;第二才是动画以及影视行业对漫画的改编——相当于把自己的一些核心工作外包给了漫画产业,等市场做出选择之后再切入。这能避免这些行业在选拔人才方面的低效率而造成的风险。

日本动漫游戏产业之所以能执牛耳,在于他们庞大的人才体系。我们现在的复制能力很强,但复制产品算什么本事?什么时候我们复制出一个中国的文化创意大军,那中国文化产业才开始真正起飞。

文化产业目前正处在一个飞速发展的时代,跟不上时代的人必遭淘汰。我举两个例子。

第一个例子是戏剧结构的不断升级。以前的老电影,戏剧结构就比较简单,为了突出戏剧冲突,就是塑造一个光明高大的主角和一个卑鄙无耻的反派,双方的斗争也就是停留在你来我往的层面上。但是你看现在的影视剧,基本已经淘汰这种做法了,虽然还是有斗争的两方,但是好人也不再高大全,坏人也不再没心没肺,这样的话,戏剧冲突就可以深入到人物内心里面去。还有一些作品,在角色设定上就有意的加入一些错位,从而激化冲突,突出戏剧性。

这几年中国电视剧进步很大,其中一些优秀作品在这方面做得就很好。比如《亮剑》,就没有把李云龙塑造成一个神机妙算忠诚革命的军事干部,而是带有了一点“匪气和土气”,从而在李云龙周围形成了反差和不适应。戏里常常是政委赵刚说几句场面话之后,他就窜出来破坏气氛,实质上这就使得李云龙成为一个戏剧冲突漩涡的中心,进而达到强化观众对李云龙印象的目的。

再比如《士兵突击》,作者把傻子许三多丢进一群兵中间,比如《潜伏》里面翠平和余则成的对手戏,都是通过角色错位来引入反差和不适应,进而生成戏剧冲突的焦点。

日本动漫里这种手法也很多,比如柯南,就是把成年人的思想装进小学生的身体里。再比如蜡笔小新,也差不多。虽然角色错位在这些剧集里并不是起决定性作用,但起码算是一个可以炒作的亮点。

我们的网络小说也是一个非常典型的例子。网络小说里有一个非常热门的题材,就是“穿越”。一个普通人,而且往往是一个猥琐下流贪财好色的普通人,咻的一下穿越到古代,或者魔法大陆之类的异时空,然后争霸天下,最后过起了妻妾成群的幸福生活。有一点我一直很奇怪:美国人的穿越都是一个XXman穿越到地球拯救人类,中国的穿越都是一个中国人穿越到别的地方称王称霸,难道美国人喜欢被救赎,中国人喜欢救赎别人?

莎士比亚那个时候就玩这一套,他写哈姆雷特偏偏不写成铁木真或者李世民这样的英雄,报个仇还要叽歪什么to be or not to be,但那个时候能娴熟运用这种技巧的人并不多。但是现在从中国电视剧,到日本动漫,到网络小说,都大量的运用了角色错位的技巧,因为现在传播太容易了,一部优秀的作品可以很快积累大量的用户。换句话说,现在观众的知识结构在不断的刷新,导致他们品位越来越苛刻,所以创作者必须不断的在创作第一线进行创新,才能保持领先。

另一个例子是在音乐领域。我们小时候听的流行音乐往往舒缓甜美,歌词也写得很工整,但是现在的音乐排行榜上这种歌就很少了,大多数都是那种节奏感很强,歌词说得很快的类型,比如哼哼哈嘿之类的,还有的干脆就是说唱,唱了半天你也不知道他在说什么。纵观这一发展过程,你会发现,旋律正在简化为节奏,音乐的美感正在被更多的信息刺激所代替。

有很多人对这种变化很不适应,觉得这是一辈不如一辈。但我认为这恰恰说明了时代的进步。流行音乐是商业化进行的比较彻底的行业,他们对消费者的口味变化非常敏感。作品风格的变化说明消费者的需求发生了很大变化,相比于过去被动的接受旋律的美感,现在的消费者更愿意主动的陶醉在音乐空间里面。那些听不懂的歌词本来就不是拿来听的,而是给消费者自己哼唱的。

从第二个例子可以看出,文化产业的发展是逆水行舟,不进则退。所以文化产业的核心竞争力不在于金钱,不在于权力,而在于有没有不断开拓创新的人才体系。

这两年我们关于文化产业的政策作了非常大的调整,整体思路上是对头的,但是并没能在这个关键工作上取得成绩。

我们自己统计出了几百亿的产值,急不可待的大肆宣传,生怕别人不知道自己的成绩。但是这个所谓的成绩有意义吗?文化产业不是少数人罐里养的王八,而是全体中华民族伟大复兴的基石之一,是中国现代化发展的战略抉择!中国的文化产业总有一天要站在国际舞台上和美国日本真刀真枪地拼的。

可是我们有日本那样的培养和选拔体系吗?日本建立在全社会之上的人才培养和选拔体系已经运行了几十年了,我们只搞了几个动漫节,思路还停留在“重赏之下,必有勇夫”的草莽心态上,而且连一点紧迫感都没有。

说到这里,有人会说,往者不可谏,来者犹可追,我们现在把日本这套东西copy过来不就行了么,反正三十年里我们已经把拿来主义运用的很纯熟了。

但是答案恐怕会让人出乎意料,日本这套东西我们肯定是学不来了。

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