主题:写给胖卡弟弟 -- 虎王2006
如果你吃的话,我可以帮你吃一部分
学的苏联的社会主义元素是哪些?你可否具体谈谈
中国能否突破人均GDP10000美刀中等收入陷阱和达到20000美刀初始发达水平,不是靠低端通吃的刷盘子就可以完成的。
E和T两个元素在刷盘子体制里一点痕迹都看不到。
在E上面能不能达到每年投产1亿瓩装机就可以判断是100年还是1000年了,要更快那除非出现奇迹。
据说日本的企业都是交叉持股,互相协作的,不以个体利润为最高目标。怎么现在混得也这么惨了,难道说苏联、中国、日本的体制都是失败的?
尤其是无法有效工作的年轻人,他们沉浸在游戏的世界总比上街强。
你说的就是按照这个成本比较考虑来设计的。网游比弹压省钱。还能征收一部分额外税收。
不过,很怀疑您是否看得懂原版书。哈哈哈哈。
具体谈谈?先交钱。
文革给了社会变革一种不错的逻辑自洽。毛自己晚年说文革两个错误,其中之一就是全面内战。这个全面内战虽然有毛自身对局面失控的一面。但是也有技术条件限制的一面。从网络社会开始出现的社会自组织现象。其实已经开始证明。通过新技术越过一定层级的科层陷阱对普通人是可行的。为防止苏联那样的僵化,或者工业化带来的不可避免的科层社会僵化,西方是通过换届选举。我们现在对此肯定还没有有效途径。其实就政改而言,2005年我出于一种考虑这样问过:能确立一种稳定的交接机制避免内斗么。答复是,二十年里几乎不可能。
曾经遇到一个人,他说起他为什么投资一家公司。他说,这家游戏公司,用三个游戏象征过去现在和未来。在他们三个团队中间有一个联络小组。其存在的目的之一就是最终通过一个体系把三个游戏整合在一个整体中。从某种角度说,提出这个构想的人是在尝试把坚守古老价值观,坚持现代生活准则与坚持面对未来的人用一种方式与方法整合在一起。他投资的公司叫暴雪。
同样的思维也体现在,西方一款游戏上,发行游戏的人把现实里的各种政治问题,社会问题,环境问题,经济问题以及其他个各种困然现代社会的现实问题都整合在一款网游中。游戏设定者试图通过网游的参与者在游戏里的出于不同角度与思维方式的选择,在游戏拟制的现实世界的选择里,找到解决现实问题的一种方式与方法。也就是说让普通人一起参与,找到精英思维中不可避免的死角。更好的完善解决现实问题的方式方法。
你有没有觉得,这种从本质上思考问题与解决问题的方法论及其指导思想,和我们现在有什么不同么。
石油是不可再生的资源,我们有数以亿计的可再生绿色资源。