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主题:【新兵原创】说说我喜欢的游戏(1)ring pass not -- 珍珠土老鼠

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家园 您要考虑一下当时的硬件条件

286还是主流,386就是很好的配置了。

家园 哈哈

还有男踏和女踏,青囊书和鼓吹具

家园 扫雷最高纪录,99雷18秒~

话说当年大学是在无聊,我一个同学奋战一下午,留下个20秒的记录后嚣张离去~偶又奋战到晚上,留下了这个18秒的记录,后来就没人来踢场子了~~

家园 俄罗斯方块,我曾经打到红白机电源脱焊还没有死~~

连着打了一个上午没死吧,然后当时电视一黑,我心里也是一黑,还好只是过热脱焊,自己焊了下就好了,俺小时候动手能力还蛮强的~

家园 崇拜啊

据我所知的世界纪录好像是42秒,您应该把这个成绩发给他们

家园 是么???其实就是概率问题呀~

基本是不思考的~连点4 5下,假如还没有打开90%就重来。就这样一遍遍试,一个下午可以试上万次了,所以这个万分之一的概率撞到了就出来了。那时候好像有强迫症,一定要破同学的记录哈~~~

那个45秒的估计是不挑图的吧。俺们要是不挑图,一般怎么也要90秒起码,而且才50%不死!

家园 呵呵,那就是rpwt了

这个概率是远远小于万分之一的。

家园 这个故事告诉我们

散热在24*365系统中是多么的重要啊

家园 不然,你要对电脑经常会在哪里留白有认识,并不是完全瞎点的~

说穿了,都是用时间磨出来的。话说:“人有多无聊,游戏就能打多好。”其实那时候也傻,现在我用个按键精灵估计跑不到1个小时就能试出这个结果来,而且成绩会比18秒还要低得多。当年我就是人肉按键精灵啊~~

家园 那样倒真是现代战争的理念,最短时间内的最大伤害!

八辆平推,天,岂不是前方一片焦土了?象我这种喜欢占别人工厂的,就没有乐趣了。

沙丘2中,蓝军的综合实力最强,就是最后一关时红军的导弹太狠毒,经常要用save/load大法来躲导弹。

仁兄也玩过沙丘1吗?不同种类的游戏,但也挺好玩的。

家园 还是觉得概率太小

应该不到万分之一,或者说在一万次中发生属于小概率事件。

对电脑经常会在哪里留白有认识,莫非您对mine sweeper的随机发生器有研究?我只知道第一个按下去的地方肯定不是雷,然后随机分布。

而且对于剩下的10%,一般来说都不是太容易了吧。或者说成功率不太高

这个四五下90%,感觉上就有点像所有的气体分子集中到房间的一半差不多了。

有时间找个按键精灵试试,呵呵。

没有抬杠的意思,只是崇拜

家园 你要知道,微软不太可能为了一个小游戏设计太复杂的随机函数

所以,一般就是以时间和第一点位置决定的2个因素的随机函数,只要确保每次都点同一点开局,其实出现那个分布的概率并没有那么小,自己用按键精灵试验下吧。

家园 呵呵,受教了
家园 是啊

同样的游戏,不同的玩法有不同的乐趣。俺享受平推的乐趣,呵呵。

似乎第八关就有导弹了,为了对付导弹,俺就尽可能建两个离得比较远的基地,不过最不公平的是——俺用红军的时候发现导弹不好使!

沙丘1玩的不多,游戏确实不错,主要是后来不喜欢RTS了。

家园 【新兵原创】说说我喜欢的游戏(9)仙剑奇侠

最近烦事很多,更新缓慢,对不起给予关注的河友了。

1995年有许多值得记住的东西,windows95的闪亮登场(当时假公济私撺掇领导买了套正版,好像是24张软盘,还有office 95,光盘版),13年过去,对win95的深刻印象还有两个,一个是simon老婆唱的那首good time的MV,袅袅声中一种午后咖啡的慵懒;另一个就是为了适应纯DOS环境软件(主要是游戏)对各种配置的机器做双引导了(其实很简单)。

这一年也是《大众软件》风靡的一年,然而对于我这样一个坚决不看攻略更不修改游戏的人来说,这本杂志的主要作用就是评价一下自己玩得是不是主流了。

无论如何,仙剑奇侠传都是一个里程碑,记得LP当年玩这个游戏的时候也是满眼的泪水,让我很是不明白,不就是个游戏吗?

仙剑从商业上的成功有各种机缘和必然,但狂徒,大宇的那批年轻人是其中的关键,当然,当时玩游戏的时候主要还是觉得这个游戏好玩,那么,到底什么是好玩呢?

我感觉,对于玩游戏的人来说,首先这个游戏要有明确的目标,对于RPG,当然就是完成任务,通关,这样游戏者会获得成就感;

其次,游戏必须有易于理解的公平的规则,所谓易于理解,就是对于具备一定常识的人,不需要看攻略,就应该基本了解游戏的潜规则,再加上游戏明示的规则和适当的在线以及离线帮助,应当让新手方便的进入游戏世界(其实这也是任何一个好的软件系统甚至所有人机界面的需求)。而这也正是珍珠土老鼠:【新兵原创】说说我喜欢的游戏(2)中所说的简单游戏更耐玩的道理。当然,这个简单是指规则简单易懂,而不是轻松过关,因为好玩的游戏第三个要求就是:

有难度。如果让成人去玩孩子的游戏,一般都没有什么乐趣,原因就是太简单了。例如前一阵看到有位河友贴出来的取纸牌的问题(若干数目的纸牌,两人轮流取,每次限取n张以内若干张,取到最后一张者胜或负),对于一个了解了同余的人就太简单了。稍微复杂一点的例子比如五子棋先行无禁手必胜等等。

总之,简单的世界必有穷尽,复杂的游戏总是有bug的,如果想要让玩家获得成就感,就必须在难度上取得平衡。

这样,在联机游戏之前,电脑的AI就成了好玩与否的重要因素了。

仙剑是一款难度适中的游戏,一方面,体力,法力,伤害,招式,攻防,道具等等体系符合常识一目了然,另一方面,名目繁多的道具,五行相克的法术,也是具有一定的难度,boss的坚韧不拔更令人钦佩,他们还吃药!(当然不如金庸群侠BT)一不小心少侠就请重新来过也很正常。当然,超大迷宫也算是个挑战吧。投掷道具算是个创举。

对于60到80的一大批人,仙剑都是各经典。对于我来说,从此之后,没有RPG了(严格地说是没有这种中文武侠类的RPG了)。

前几天又听了一遍仙剑一的音乐,仿佛又回到了1995年。

BTW,有机会去樱桃沟看看水杉,保证你耳边会响起云谷鹤峰,李逍遥去华山的情景历历在目。

关键词(Tags): #说说我喜欢的游戏

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