西西河

主题:准备买下月发行的两只新股 -- 剑心浪客

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家园 恰好相反

1.巨人是以IT公司上市的,不知道你为什么觉得他们都是骗子.巨人汉卡也曾经为中国的计算机事业作出了巨大贡献.我承认他们卖保健品的广告策略是让人不齿(其实他们卖的褪黑素在美国各大商店也是作为保健品卖的), 但并没有违反法律.何况现在也已退出了保健品行业.

2. 油公司并不决定油价? 我不知道您这是无知呢还是装糊涂. 如果不决定油价,国会去年招集他们作什么证呀. 油价一向是由石油公司操纵的.两年间油价涨了一倍,难道需求也涨了一倍? 70年代油价曾经到过80元,考虑通胀,那是现在的好几倍.难道70年代的需求是现在的几倍?

我不知道油价什么时候9块一桶. 但就是那样,石油公司也有的赚. 你当他们是慈善机构吗? 9块都有的赚, 90块一桶不是明抢是什么? 巨人曾经的保健品广告是很恶心, 但那是广告, 没人逼你买啊. 可油就不同了,油价再高我也得加油呀.

3. 资本的初期积累是非常血腥的.作为中国人我们都清楚. 几个大石油公司的发家也好不到哪儿去. 我看过梅隆家族的传记.他们的GULF石油公司和美国铝公司为了抢矿床,不息暗中支持小国的血腥政变. 中石油投资苏丹. 西方的人权组织就拿苏丹的人权说事儿. 难到中东的人权比苏丹强? 大家屁股都不干净, 巨人至少没杀人.

4. 我不知道您持什么公司的股票. 我也相信他们都是好公司.不管你原不愿意承认, 加拿大的油砂公司是高油价的最大收益者. 否则, 40元以下, 油砂根本没有开采价值.

我有时想我们能容忍那么多的军火商, 赌博业上市, 为什么就容不下一个巨人呢? 油人兄, 我的反驳并非针对你个人, 只是希望大家对中概股能有更多的宽容和了解.

家园 呵呵

它自己能挣钱,能帮我挣钱就行

家园 哈哈

1、巨人汉卡做没做巨大贡献,都不能掩盖其拿褪黑素当脑白金卖德骗子勾当。拿根本就没有任何健脑作用的东西骗人钱财,怎么能说不犯法呢?在中国犯法没有人管的事情比比皆是,跟没有犯法是两个概念。假设,一个公司拿糖块当治癌药卖,也不犯法?而只是广告问题??//

褪黑素之所以在美国没有人再做,就是因为如果有人再那么宣传,他就是犯法。

另外,功是功,过是过,况且,对于一个卖假药的人,如何让人相信他做过巨大贡献,他根本就没有信用!。

2、你说油公司控制油价,用的根据是美国国会听证会,注意,是听证会而不是审判会。如果美国政府有证据那个公司控制油价,直接逮捕不就更省事,美国可是法治国家。

你可能不清楚每天的油价是怎么形成的,跟期货一样,油公司的油在那里,大家喊价,价高的成交。比如你有一块宝石,天下就这一块,人人都想邀,自然你的宝石价钱就高。这是供求决定的。一个烂纸片一样的邮票,就能卖几百万,为啥,天下就这么一个。现在原油就这么多,价钱自然上涨,莫非拥有邮票的和拥有宝石的,都在控制物价?中国头几个月猪肉荒,肉价飞涨,莫非养猪农民也在控制肉价?!没有道理。

巨人的广告不是恶心,而是在欺骗,多少工薪家庭为了孩子的升学,节衣缩食,买毫无用途的东西,你好意思跟他们说,没人逼你买呀吗?如果这种说法成立,估计天下99%的诈骗犯都应该释放,没人逼你上当呀!?

3、我同意你说的个别公司又不法勾当,但不同意多数公司有这个行为。更不同意,因为别人很坏,所以我们坏一点就可以理解的主张。中国的事情,坏就坏在活稀泥上。

4、军火也罢,赌博也罢,都是明明白白在那里,没有一个军火商把弹弓当火箭炮卖的,也没有一个赌场把老虎机当银行提款机做广告的。而巨人做到了,愚弄了并且继续愚弄着善良贫穷的中国百姓。

我们为什么总要对骗子多些宽容和理解。他们对天下希望补脑的老人孩子的钱袋宽容了没有?他们对中国人这么好骗到是理解得很透。我们就这么便宜吗?!

哈哈
家园 道德优越感还真强

唉, 一大堆的偷换概念. 再回你一次. 巨人做的是保健品广告, 不是药品广告.什么糖块当治癌药, 根本是两回事.恶心是恶心, 并不违法. 在美国, 保健品也是可以做广告的, 只不过没那么过分.我说过, 褪黑素(melatonin)在美国COSTCO,SAMS CLUB, BJ 都可以买到. 医学界还有人研究它, 只是没有的到FDA的批准, 只能作为保健品卖.更何况上市的巨人是作为网络游戏公司而IPO. 只要能带给股民好的回报, 谁在乎它第一桶金哪儿掘的.如果大家只追求道德正义,这个世界只有慈善机构能上市.

油价由谁控制, 你说的简直不值一驳. 不错, 油就这么多, 那你倒说说为什么70年代,油价就到过80, 90年代跌到20或你说的9美元, 现在90又是怎么回事? 你见过宝石的价格这么波动过吗? 油人兄是这个行当的, 借油价的东风发家致富,极力维护可以理解, 但没有必要产生道德优越感. 我说过, 大家屁股都不干净.在商言商, 利益是第一位的.

最后说一句, 油兄似乎觉得杀人犯,战争贩子好过骗子, 至少人那枪是真的. 佩服!

家园 你俩真能吵

在我看来,能帮我赚钱的就是好公司,比如lockheed martin,谁管它造f22,f35卖给谁,杀了多少人,呵呵。

家园 军火商不是战争贩子,更不是杀人犯。

石油价格波动是供求关系波动引起的。不是石油公司想涨价就能长的。否则,那来的油价波动。

我说的是,在商言商,没有必要在商言骗。这跟道德优越啥的没关系。

脑白金绝对不是单单虚假广告的问题,而且,虚假广告,也违反了广告法,怎么说没犯法呢?

靠骗人追求利益跟正常追求利益是两回事,老弟视正常商业行为和非法商业行为一样,都是有屎,叫人哭笑不得。

同问
家园 《征途》=?——一个业内人士对征途的看法,分析的还算客观(一)

《征途》=?

前言、你可以看完前言就把这篇文章扔到一边

《征途》=?假如你刚好没玩过《征途》,那么在本文开始之前,我认为你有必要先回忆一下脑海里对《征途》的印象。就我猜测,你可能想到的关键词大致包括这些:最昂贵的游戏,垃圾游戏,黑心的公司,史玉柱,道德的底限,游戏行业的搅局者……如果这猜测正确的话,那么我要说,大致在一个月前,我跟你的这些想法一样,——可能更甚。

但是,在接触了《征途》一个月后,我却得出了一个令自己都难以相信,难以接受的结论:我18年(今年24岁,1989年6岁时开始接触FC,1990年7岁时开始接触黄海286电脑以及上面的游戏)来的游戏理念,以及近8年来在游戏行业工作的经验,——所有这一切,统统都被颠覆了。当我向身边一位朋友推荐《征途》时,我是这样说的:“《征途》是一款颠覆了现有游戏理念的东西,堪称‘心理学百科全书’+‘营销百科全书’,我在玩过《征途》之后,最大的感受就是这些年游戏全白玩了。”

——至此,如果你认为这是一篇枪稿,那么可以不看了。否则请继续。

一、不可忽视的《征途》理念

因为工作的关系,我看过许多公司的“《征途》研究报告”,也听过不少业内人士对《征途》的评价。但是这些研究和评价基本都是围绕《征途》的系统展开的,却忽略了《征途》最本质的东西,它的理念,以及它所颠覆的理念。我认为这和我们在制作、运营,乃至玩游戏的时候,很少去思考什么是游戏理念有关。

所谓游戏理念,在本文中的定义主要是指设计一款游戏的思想依据,包括:你认为一款游戏的意义何在?比如,日本某著名游戏制作人说:一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时,那它简直不配称为游戏;游戏应该做成什么样?比如,Blizzard认为要让玩家在每一个阶段都能体验到乐趣,发现惊喜,循序渐进;它如何给人带来快乐、或者说你从种获得了什么样的快乐?比如,许多游戏公司都会不停的推出新系统、道具和内容;等等这些……

每家公司、每个人对游戏的理解和认识不同,导致了他们的游戏理念有极大的差距,也幸亏如此,才让游戏的类别和内容不至于千篇一律。但是在《征途》之前,对几乎所有游戏而言,有一点是同样的:所有游戏在设计时,都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。比如说极品装备的掉率通常低于1%,比如说一款网络游戏在没有外挂的前提下升满级需要半年,比如说若是没有高超的技巧就打不过强大的BOSS……诸如此类,不一而足。

但《征途》完全不是这样。

在《征途》中,等级的提升非常迅速,从1级升到10级甚至只需要二十几分钟。而在此后,通过完成住线任务、答题、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你在30级以前,等级像飞,——或许比飞还要快的增长。与此同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,按下快键Ctrl+Z,人物就会像开了外挂一样自动打怪,而怪物掉落的装备,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“满屏”这些词来形容其数量之多,且所掉落的装备中包含大量付费道具,任务赠送的装备属性之好更是夸张,10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备……如此等等,说也说不完。

以上,就是《征途》的理念所在:给予玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。但是,你是会不会因此觉得:一款游戏的等级、装备,所有的一切都能如此轻松的拥有,其乐趣何在?那么,让我以问答的形式来给你讲讲一个《征途》玩家,是如何一步一步体验到乐趣并着迷的。

二、看看人家《征途》是怎么研究玩家心理的

问题一,如前所说,但凡是个曾有游戏经验的玩家,在进入《征途》后只需要二十几分钟,就可以轻松升到10级,并且必然在10级前领到一把属性远比15级装备还优秀的武器。——那么假设你是这个玩家,当你在1级时候获得了一把10级可以使用的武器,你愿不愿意练到10级?

问题二,当你练到10级,已经了解了这款游戏的基本系统,并发现手中的武器在属性上远远好过15级武器,那么你愿意不愿意至少练到15级?

问题三,当你决定至少练到15级之后,你却惊讶的发现从10级到15级同样只需要不到一小时的时间,甚至于,你是在自己都还没反应过来的情况下,就莫名其妙的升到了20级。你愿意不愿意继续?

问题四,你觉得《征途》升级太快了,简直没有意思,但是这个时候你忽然发现,通过做主线任务,你竟然获得了几样要付费才能买到的道具。你会不会想,至少把这个付费道具用掉,然后再离开游戏?

问题五,你在做主线任务的时候发现,你完全不需要去官网或百度查资料,不用论坛发帖QQ求人等形式来知道这游戏该怎么玩,更不需要为了找到一个躲在角落的NPC而找上大半天,所有任务中提示你需要找到的NPC和怪物,名字下面都有一行下划线,就像网页的超连接一样,你只要点一下,就会自动找到他并完成任务。在打怪时,只要按一下Ctrl+Z,就可以实现自动打怪。你会不会因为这游戏简直太轻松了,觉得挂在上面让它自动打怪的同时,除了聊聊网页也无所谓?

问题六,不论是什么原因,总之你已经20级了,升级的速度稍微,——注意,是稍微慢了下来。至少不会让你Ctrl+Z打不了十分钟就升一级了,这个时候你应该已经通过任务拿到了比30级装备还好的武器,并完成了五行任务,获得了金、木、水、火、土中的某一种属性。你发现在你自动打怪的时候,身边有许多人在用同样的方法和你一起打怪,自然,像所有网络游戏那样,你们组队了。假设你们属性相合的话,你立刻获得了高达300点的攻击力提升,杀怪如同切瓜。这个时候,由于你们不需要操作,所以你们的全部时间都在聊天,你们当然成为了朋友。那么,当你们成为了朋友之后,你会离开一款有朋友在玩的游戏么?

问题七,在你20级之前,你会发现NPC将你引导到皇城的公告牌,——确切的说,是一个叫智者的NPC旁边。这个NPC的作用是,你可以消费一定数量的游戏币,来回答她所提出的20道问题,并获得数倍于打怪的经验,甚至可以一次升2级。这个时候,你会不会发现其实这游戏有点乐趣?

问题八,你终于决定,——好吧,事实上是在你做出决定之前,你已经又一次莫名其妙的就升了10级。当你30级的时候,你发现你可以骑马了,很威风;你发现自己在一分钱没花的情况下,仓库里存了一堆要花钱才能买到的道具,仿佛赚到了;你发现自己已经穿着一身通过打怪就轻松获得的,属性很好的装备;你发现由于之前组队的缘故,你的朋友已经有好几个了;你还发现10级的时候系统曾送给过你一个替身宝宝,你清楚的知道把它变为等待领养状态后,即便你下线了,当你再次登陆的时候也很可能已经到了35级。如果这个时候让你放弃《征途》,你会不会有一点不舍得?

问题九,你还会发现,如果现在你充10元点券,NPC会送你许多珍贵的道具,并且差不多你每升几级,NPC还会再返还给你点券。简单点说,可能你在30级时花了10元钱,但等到50级的时候,你却一共获得了价值200元的道具。那么,假如你在问题八的时候就已经决定再多玩一会,你愿意不愿意尝试性的付出10元钱?——当然不付也没关系,因为后面有的是地方让你心甘情愿的掏钱。

问题十,你就这样,几乎毫不费力的在很短时间内到50级了,假如你已经付过费了,你几乎一定会玩下去。但假如你没付过费,并依旧觉得这游戏很垃圾,想离开,那也没关系,因为这时候你会发现,许多高级别的玩家以低于官方的价格收购某些付费道具,——而这些道具,你几乎一定拥有。那么你很轻松的利用《征途》赚了一小笔钱,这个时候,你是否重新觉得这游戏值得玩下去?

问题先到此为止吧,在那以后,你还会见识到许多类似的诱惑,比如你刚杀完一个玩家,忽然发现屏幕上显示出你的名字:“你杀死了谁谁谁”并且全服务器的人都能看到,这个时候你是否觉得太有成就感了?但我恐怕你在到达那一步之前,已经开始欲罢不能了。

当你在内心深处默默回答完以上全部问题之后,你可能依然觉得:“不就是就快速度让你达到一个离不开游戏的临界点么?很多游戏都这么做啊。”又或者,“我认为大多数玩家对这些不会有兴趣,看到《征途》两个字我就恶心,不想去玩,所以你这些话白说。”——那么,《征途》今天的100万峰值在线怎么来的?——让我来告诉你。

三、看看人家《征途》是如何结合游戏特色来做宣传的

《征途》的宣传上,最大的看点其实不是它长年在各大媒体的首页“新闻推荐栏目”里,把同样一个内容车轱辘话来回说。而是其别出心裁的市场活动。

《征途》曾做过比如“发工资”,“迷宫”等等许多市场活动……但是这些活动不是我要谈的重点。我要谈的重点是:《征途》做过两个让我把下巴惊到了地上的,史无前例的,革命性的,并且与游戏特色紧密结合的活动,——谁也抄不走的活动。

让我们先从时间上离我们比较近的活动一说起,不久前《征途》做了一个让玩家“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”的活动。这个活动的绝妙之处在于,——假如你认真看了第二节的十个问题就会发现,一个玩家如果练到了60级,他几乎没有可能再离开《征途》,即便他认为这游戏垃圾。并且,即便他离开了也没关系,《征途》只会赔给他15元钱,中国玩家现在还没齐心到能十几万人一起练到60级然后集体不玩的地步,而且未来也不可能齐心到这地步。

而纵观目前国内市场上,还没有哪一款游戏能在初期如此“溺爱”着玩家,任谁把这个活动抄走都没有意义,——因为他们的游戏,玩家绝不可能被牵着鼻子一步一步走到欲罢不能的地步。简而言之,他们在许多地方抄《征途》,但抄都抄不像!

于此,我可以给大家举个实例,我有个在代理型游戏公司做市场的朋友,在游戏公测时邀请了一批《征途》用户来试玩,《征途》的玩家问我的朋友:“你们游戏可以不打怪升级么?”朋友说:“不能。”《征途》的玩家直接扔下“垃圾”两个字就走人了。——这就是说,进一步讲,玩家不但很容易就因为抵挡不了诱惑而留在《征途》里,更会在习惯了《征途》的玩法之后,玩不惯其他任何游戏。《征途》玩家的忠诚度之高,让其他游戏望尘莫及,——当然这是题外话,暂且不谈。

另一个《征途》经典的活动发生在很早以前,活动的名字叫做“乾坤倒转”。活动的内容是:让原本极其强大的BOSS变的弱小无比,随便你杀,而原本弱小无比的怪物却能力翻了数十倍,让你望而生畏。这个活动的妙处在于,让所有新进入游戏的玩家,都能在最短的时间内了解到游戏的后期内容!

一个玩家能在最短的时间内了解到游戏的后期内容有什么用?当然有用。为什么今天网络游戏市场上这么多网络游戏,在玩家连游戏的影子都还没见到的时候,就开始宣传游戏的60级装备,100级装备?为什么游戏策划,公司老总在接受采访的时候,张口闭口先谈这游戏未来的发展计划?因为这是典型的望梅止渴,让你看到了后期的甜头,你才乐意在在“苦尽”之前期盼“甘来”!

但问题是,几乎所有游戏公司,在展现自己后期内容的时候,都是用说的、用吹的、用看的,只有,——注意,是只有《征途》,是用做的,真真切切的让你在十几级的时候就能跟几十、甚至100级过后才能遇到的怪物交上手!耳听为虚,眼见才为实!好了,当你十几级的时候就体验到了这个游戏的最终内容,知道了如何杀他们,你会不留下来么?你一定会留下来!

这样一个活动,市场上有哪家游戏公司敢做么?没有。为什么没有?因为他们把极品装备看得太重要了,看作几乎是玩家会留在游戏中的唯一理由,他们如果让一个玩家在进入几个小时以后就能打最终的BOSS,玩家拿到了极品装备之后还能干嘛?这游戏没内容可玩了,或者,游戏的经济体系被摧毁了!

但是,《征途》不怕,《征途》的游戏理念就是让玩家爽,它吸引玩家继续下去的动力不在于此,玩家越早拿到这些极品装备,他们就越早上瘾,越早上瘾也就越忠诚,越忠诚也就付越多的钱!那征途靠什么吸引吸引玩家在拿到好装备之后还乐意留下来?

四、看人家《征途》是如何做运营的

不用费时间去猜了,我直接给你揭开谜底,靠的是PK,靠的是万人级别的国战!

这里不得不再次提到《征途》的又一个理念。玩家停留在一款网络游戏里,——注意,是网络游戏里,做得最多的事情是什么?收集装备?——作为一款网络游戏来说,只要它能保证更新速度,那么装备你永远是收集不完的。升级?——不用说《征途》了,从《石器时代》开始,就有转生系统,你能一次练满就让你练两次,你能第二次练满就让你练三次……打怪?——怪物也是打不完的。

好了,谜底是:是人与人的互动!人与人的互动就目前我们所能知道的范围而言,包括哪些?以上提到的收集装备、升级、打怪,——只要你没到把网络游戏当单机玩的份上,其实这些就都算人与人互动的形式。除此以外,就是聊天交友、PK、国战这些系统。

换句话说,只要我把人与人的互动这一环节做好了,我不怕你一进入游戏就拿到了所有顶级装备、杀掉了所有的怪、升满了级,——我版本更新就好了,我是自主研发型的公司,我有代理游戏所无法比拟的更新速度、反应速度!那么《征途》的人与人的互动是怎么做的?交友、装备收集等环节前面说过了,不再多谈。咱们只说,《征途》的PK系统和国战系统有多完美?以至于能让玩家乐此不彼?

——我的回答可能会让你有些失望。以我目前对《征途》的接触来说,还没到能去跟人PK,参加国战,然后跟你滔滔不绝的讲述其平衡性的地步。但是,我想说的是,即便《征途》的PK系统和国战系统做得垃圾无比也没关系,因为《征途》以其对游戏独特的理解,巧妙的通过一些系统外延的设置和运营手法,回避了游戏自身的不足。

比如说PK系统。在所有骂《征途》的文章里,都说《征途》是一款鼓励PK,且PK系统极端不平衡的游戏,——即,不花钱的玩家一定打不过人民币战士,于是玩家会出于报复心理去砸钱报仇。但这绝对是无稽之谈。

因为,每一个玩家在进入游戏之初,《征途》会让玩家选择一个国家,同国家的玩家之间如果出现恶意PK,其对PK的惩罚是非常严重的!也就是说,《征途》虽然鼓励PK,但不鼓励同国家玩家间的PK,这一个巧妙的设置,就使得几乎所有的个人和小团体冲突,都只会发生在两个或多个不同国家之间。而此外《征途》还有一个设置,当两国玩家发生PK行为时,两国其他所有的玩家,都会在屏幕上看到自己国家有人正遭到攻击!

好了,更绝妙的设置来了:由于每个国家的玩家在PK外国外家时,都会为本国增长贡献度,获得荣誉,所以人民币玩家会自觉自愿的保护本国非人民币玩家,以及,因为每个玩家几乎是在10多级的时候,就几乎一定会有几个朋友。所以,最后的结果就是:《征途》中几乎每一次个人间的PK,基本都会在最短时间内演变成小团体之间的对抗。并且,人民币战士自愿的保护非人民币玩家,——他们可以从中获得当老大,罩人的满足感。而非人民币玩家依旧在不花一分钱的情况下报了仇!

家园 (二)

——如果你觉得《征途》以上的设置简直稀松平常,那么我们再来看《征途》的国战系统。首先说,史玉柱为什么要做2D游戏?因为2D游戏竞争没有3D激烈么?不是!正确答案是,就目前国内的普遍机器配置和网络环境而言,你说说看有没有一款3D游戏能开展万人国战?——我来告诉你一个数字,市场上绝大多数网络游戏,一组服务器别说万人同时打仗了,能承载5000人在线就算不错了!

你是否会说:“《征途》的万人国战也是在吹,未必真有那么多人”?或者说:“即便《征途》国战真能同时有1万人参与吧,但是随着网络环境和硬件水平的进步,3D游戏能容纳这么多人也是迟早的事情。”没错,就是你说的这么一个道理。但还有个问题无法解决:多个国家之间,人民币战士的数量不同,或者势力分布不均匀,等等因素导致某一个势力独大,其他势力混不下去了,怎么办?

没法办,几乎所有网络游戏中的团队在面临这样情况的时候,只有三个选择:其一、离开游戏。其二、继续被蹂躏,——最终也还是离开游戏。其三、换个服务器。好,你可以换个服务器,但你重新获得原有的等级、装备,你投入的时间和财富怎么办?再进一步讲,换了服务器就一定能轮到你当老大了?如果不能呢?

我在等着你反问我:“照你这么说,《征途》里不可能存在这样的情况,它的国战系统世界第一是么?”然后我想告诉你,不是,《征途》的国战系统同样无法解决这个问题。但《征途》的运营手法高明!《征途》每天开一组新服,合并两组老服!开服、合服能解决国战造成的玩家流失问题?不是开玩笑吧?——你有这样的想法毫不希奇。在《征途》最早用这种手法的时候,史玉柱可是被业界内外所有人一起嘲笑呢!为啥?让我们先从网络游戏为什么要开新服说起,——别以为这个事情多简单,你真未必懂呢!

早期的国内市场,开新服是一种单纯的供求关系,即,当服务器的承载量不能容纳更多人了,但还有许多新玩家要进入的时候,游戏公司必然要增加服务器来满足市场需求,——当时,增开服务器的标准是,一组服务器的承载量到达70%的时候。随后,2003年盛大率先在服务器承载30%的情况下开新服,为什么?因为当时国内的代理型公司要指望从经销商手里扎钱,经销商判断该付给一家代理公司多少钱的依据,是其在线,而由于经销商无法得知一款游戏的真实在线,所以往往会依据其服务器组数判断人数!明白了吧?服务器开得越多,扎到的钱就越多!

至此,我想你也就明白了史玉柱不停开新服会招到大家鄙视和耻笑的原因,至少是原因之一。鄙视史玉柱,是因为都2006年了,居然史玉柱还在用这样下三烂的招数!耻笑史玉柱,是因为觉得他连骗钱都不会,你每开一组新服就合两组老服,——服务器总量没增加呀!这不是自己扇自己嘴巴玩么?但是,有谁想过,以史玉柱的身家,他用得着骗经销商那区区几百万、一千万么?有谁料到,人家史玉柱开服合服压根就不是做给外人看的!而是在解决国战造成的玩家流失问题!

开一组新服所能起到的作用是什么?新用户的进入和旧服务器老用户的分流!——新用户当然想在一个公平的环境里开始游戏,老用户在旧服混不下去了,去新服反正用不了多久就又能满级并有好装备,值当是练小号了,我怕啥?那老服务器的人都被分流了,剩下一批人民币战士杀谁去?没关系,我合并服务器啊!有另一个服务器的另一批人民币战士跟你打!绝对不愁你没事干!

看,多高明!一举两得同时解决了开源节流两大难题!你其他游戏还学不来!为什么?因为你的游戏用户换服务器成本太高了!你国战系统只要做得不好,用户就是走,没话说。我就没关系,国战系统不好我可慢慢改进,用户一个都不会少!什么叫“用运营手段来弥补产品的不足”?——这句话中国的游戏公司喊了几年了,但真正做到史玉柱这份上的,没几个吧?

到此,我相信你如果不是抱着抬杠的心态来看我的文章,应该已经开始佩服史玉柱和他的征途了吧?但我知道你还有一个疑问:“好吧,就算《征途》真的不是像以前我们误解的那样,游戏垃圾,运营手法低劣,消费昂贵。但是你给我解释解释,《征途》的付费道具全都可以打到,《征途》的极品装备泛滥,《征途》的免费用户可以用低于官方的价格把装备卖给人民币战士赚钱,——那他史玉柱怎么赢利?他总不是搞慈善事业的,每天看着一批人赚另一批人的钱就开心吧?”

我正等着你问这句呢,所以接下来我要讲的就是,你看看人家《征途》是怎么搞销售的!

五、看人家《征途》是如何销售的

之所以你会有刚才的疑问,就是因为你的思路还停留在以往游戏的收费模式上:“我付费道具能让你打到了,我赚什么钱?”人家史玉柱可不是这么考虑问题的!咱们还是先来个问答题,——不过这次我会告诉你答案。

问题一,你玩一款道具付费的网络游戏,想花钱了,这时候你不知道买什么更好,你会怎么办?你会说:“很简单啊,我官网查资料啊!”——那你至少是中级用户。“我挨个买了试啊!”——那你是有钱人。但是,对于一个钱数很有限的学生,而它又是初级用户,他怎么办?答案只有一个,我不买了!不买玩不下去怎么办?没办法,您只能离开游戏。

但《征途》怎么做的呢?前面说了,所有付费道具任务里我都给过你,你也打到过,你不用查资料不用问人不用挨个试,就知道他们都有什么用。好了,你会不会留下来?你会不会当你急需一个道具,而又打不到的时候来买我官方的道具?——“你前文不是说了可以从低级玩家那里买么?”

没错,但别忘了那是《征途》吸引他们留下来的手段,一旦他们因此决定留下来,那么他们的付费道具也不够,怎么办?只好大家一起买官方的道具。之前玩家间的买卖行为,直当是我史玉柱让利了!亏的利润怎么补回来?

——嘿嘿,我官方道具可卖的贵啊!你回一次城都得1块钱(随意举例,价钱不是实际数字)呢!但是,这1块钱你觉得花得值!为什么?因为你已经爱上这款游戏了。

问题二,你玩一款网络游戏,你要砸装备,合成石(按不同游戏可能叫精练石、宝石等等……)是要花钱买的,而从武器1级升2级的时候就有一定几率会失败,这一设置的理念在于:让你为了有好武器,尽可能多的花钱。但这个看上去合理的设置,实际效果如何呢?——当你得知这个设计以后,如果你钱不富裕的话,你会自己砸装备么?不会,你肯定会选择从其他玩家手里买成品,也就是说,厂商设置的初衷是赚更多的钱,但实际上“更多”的一部分被用户赚走了!

《征途》是怎么做的呢?我的武器保证你的一定级别以前的成功率是100%!——这个其实在许多游戏里都有的设置,却从没有像在《征途》里这样发挥一举两得的作用!具体来说,其他的游戏武器一共只能升10级,每一级都有可能失败,于是玩家不买了。但《征途》虽然在一定级别,——比如武器10级(随意举例的数字,非真实数据)以前合成的成功率是100%,但我武器可能要升30级(随意举例的数字,非真实数据)才升满!好了,现在你是一个玩家,首先,你的武器升到10级这个过程中,我确保你已经把之前积攒的所有合成石都用掉了,而你又知道这武器还能继续升级,你会怎么做?

做法一,我不乐意花钱,我10级武器凑合用了。没问题,你会留下来,因为这武器足够你用了,不会让你因为没花钱而玩不下去,造成用户流失。

做法二,我花钱买合成石总行了吧?但是和你同级别的玩家他们合成石也都用了!你只能从官方这里买。——还是老问题,“那我从低级玩家那里买不行么?”行,两种可能:可能一,他一定是不想玩了,所以才把东西卖给你,我损失了他这样一个本来就不可能属于我的用户,那没关系,因为他本就不属于我,何况我留下了你这个摇摆不定的用户。——甚至有可能,因为这次买卖他也留了下来;可能二,就像前面说的那样,你根本买不到!

你看,什么叫买的没有卖的精?《征途》怎么亏都不是真亏!你怎么赚都不是真赚!

两个例子,我想已经够了。一点细微的改变就足以看出《征途》与其他游戏之间天壤之别的理念差距:以往的网络游戏是让你不花钱就不爽到玩不下去,逼着你花钱。而征途是让你在爽到一定境界的基础上,给你描绘一个爽上加爽的境界,诱惑你心甘情愿的花钱!——这个改变,堪比说把对饭馆偷税漏行为的惩罚,改变成对依法上税的奖励!一奖一罚,层次的高低暴露无疑。

除此以外,《征途》还有许多销售外延的系统,比如说股票系统,房屋系统。在此就不一一列举了。总之,通过游戏设计理念、与游戏设计紧密相连的宣传、高明的运营手法、逆相思维的销售思路,《征途》构建出了一个如他所说那样的,其乐融融的“和谐社会”:新玩家容易进来,老玩家不容易流失,本国间没有恩怨,PK时人民币战士捍卫免费玩家的利益,不花钱可以玩的挺爽,升级、装备收集都很轻松。

但这还不是结束的时候,因为我很想再给你讲讲我接触《征途》后的一些思考,比如:是不是在史玉柱之前,从来没有人想到过这些理念和方法?——肯定不是。那么为什么只有《征途》才能做出这样一套系统来?今后类《征途》的游戏有没有生存空间?……等等这些。

六、史玉柱就算不是骨灰玩家,也顶级的老板

关于我的思考,先要从一款游戏在开发过程中最重要的环节,——策划部分说起。首先我一直有这样一个观点:策划这个职位在国内的企业环境中是非常尴尬的!因为策划是一种带有决策性质的工作,——没有一个既定的决策,就无法策划,策划了方案但不能决策,再好的策划案也是废纸。但策划这一职位却偏偏被放在了执行层里,——在一家研发型的企业,如果策划被归属到执行层是很可怕的。

可怕在哪里?试想一下,一个策划辛苦的想出了某个方案,当他拿着方案与市场进行讨论的时候,市场部的人说这东西用户不会喜欢,——尽管市场部的人可能没有调查就枉下结论,但你没有办法。当他拿给技术部的时候,技术部说这个实现不了,——即便他懂技术也不行,人家跟他平级为什么要听命于他?当他拿给老板看的时候更简单,——老板说我不喜欢这个方案。作为一个策划,怎么办?没办法。

甚至于,在策划部门内部,处于非领导位置的策划人员沟通成本也是很高的。试想一下,在《征途》之前假如我现在是一个研发策划,我跟你说:“咱们这个游戏的收费道具应该能打怪掉落。”你会怎么想?我希望你别在看完这篇文章之后回答我说:“废话,肯定要这样!”而是好好想一想,当初业内多少“精英”在骂《征途》的设计傻X?这才是真正的答案。

这就是说,在中国,一个领先于市场的创意诞生之后,如果想被实现出来,——注意,我还要说一遍,是在中国,老板的好坏很重要。

要么,这个创意是属于老板的,比如史玉柱一拍桌子说我现在就要让付费道具都可以被玩家打到,认为我傻X的滚蛋,——那么尽管当时大家认为史玉柱是傻X,但依然还得说老板英明并照着做,最后事实无情的告诉我们史玉柱其实一点也不傻,比猴子都精。

要么,这个老板懂行,或者不懂行但肯听取策划的意见,并能做出正确的判断,协助他把策划实现。于此我听说过一点关于史玉柱的传闻,据说他在也不是自己哪家企业倒闭的时候,拿个本拿根笔坐在会议室里,虚心接受全公司人的批评,一言不发,就是默默的把大家提出的批评记下来。——中国如果多几个这样的老板,我不信世界上最优秀的游戏公司是美国的暴雪。

好了,《征途》之前,即使有国产游戏做得不错,在线也很高,但为什么这些游戏都没能如《征途》一样,做出颠覆以往游戏、运营和销售理念的产品来?我认为原因主要有几方面:

其一、行业环境。我们知道中国的网络游戏起步相对较晚,中前期整个行业几乎都是有代理型公司和经销商所构成的,这就是说,你也许有想法,但你无法实现。

其二、中国的企业机制很难让员工把才能发挥出来,在中国的大多数企业里,其实不存在真正意义上的策划,往往一个公司的兴衰,一个产品的走向往往是老板个人英雄主义的结果。于此前文说了,不再重复。

其三、中国的企业在很长一段时间内过于轻视专业人才。暴雪为什么做的游戏好?至少有一个原因是,暴雪对所招聘员工的第一条要求是:你必须玩游戏,而且必须游戏玩的不错。反观中国一些游戏公司,还没走向纳斯达克呢,就必须西装革履、没文凭不要了。——我不否认高学历人群的素质和能力,也不认为游戏玩的好就一定游戏做得好,但术也有专攻,一个连扫雷都没接触过,卖草鞋倒主肉发家的土财主跑来投资网络游戏,领导游戏公司的研发和运营,其结果应该是有目共睹的。这就是说,至少专业水准的游戏玩家,在业内应占有一定的分量。所谓的外行人管内行人是对现象的描述,而非事情成功的原因所在,——成功的根本在于,外行人管内行人的过程中,您得慢慢转变成内行。

鉴于以上,我认为《征途》的成功绝非偶然,史玉柱能把游戏玩家的心理把握的如此精确,他如果不是顶级的骨灰玩家,至少是顶级的老板之一。

又说了这么多,仿佛都在谈老板。那么员工呢?真的就对这个行业毫无用处了么?当然也不是。

七、我们把话题说回游戏理念去

这就要有把话说回去。当初为什么大家会认为《征途》垃圾?——好吧,我承认今天,即使我写了这篇文章,并且你一句一字的认真读到这里,你可能依然觉得《征途》垃圾。这又跟我们的游戏理念有关。我说过,在《征途》之前,肯定早有人想到过类似的游戏设计理念。但是第一,这一定是极少数。第二,他无法实现这种想法。第三,他们会被视为小白甚至傻X。

这一切问题的根源就在于,如同开篇所说:对几乎所有游戏而言……都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。这一理念也为当今绝大多数玩家所认可。

但实际上,这个理念是属于谁的?属于你么?不属于。这个理念是欧美、日本游戏的理念。中国,——尤其大陆地区的游戏研发史短的可怜,而且前期、中期,——好吧,包括现在的作品还是效仿成分居多,原创内容较少。大家都是被欧美、日本游戏灌溉着成长起来的,因而很多人理所当然的认为这就是唯一正确的游戏理念,一款游戏不这样设计就不配叫作游戏。

这个“理所当然”是非常可怕的。我不知道有多少人在玩一款游戏的时候,——比如我现在玩《怪物猎人2》(PSP游戏),这游戏非常难,对ACT类游戏新手来说,被某个怪卡上十天半个月那是相当正常的情况,——他们是否想过,为什么游戏一定要这么难,才会在打败怪物之后获得乐趣?没错,高难度带来的是高成就感。但高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?——这个问题先放在这里,我们稍后再谈。

我现在要说的是,因为我们是在欧美、日韩游戏灌溉下成长起来的,所以我们大多数的游戏制作者在制作游戏的时候往往就会出现了一种比不负责任更可怕的想法:那就是我们都立志成为最好的高端,——注意,是最好的高端游戏的制作人。然后就按照人家欧美、日韩的思路去制作游戏。——基于这一点,于是一切不符合欧美、日韩游戏理念的制作思路就都要被鄙视、被耻笑和被淘汰。

这一个“理所当然”的结果就是所有的创新都在摇篮里就被扼杀,在没体验过之前就被打上了“游戏不能这样设计”的戳。类似的事情我就干过好多回,举两个简单的例子:

第一个是2000年前后我在一家韩资游戏公司工作,老板当时说在韩国有手机付费模式,问我们觉得这个是否可行。我们当时就认为这种事情完全没戏。但实际上,做过SP的哥们,以及今天的玩家应该都知道这个否定的答案是多么可笑。

第二个是我之前也认为一款游戏如果不够复杂不够难,那就很不好玩,用咱们的话说“还有什么游戏性嘛”。但实际上休闲类的网络游戏我玩的很开心。

所以我觉得游戏行业内外的从业者和玩家都应该放弃固有的游戏理念,寻找新的,属于自己的理念,然后坚持它,和任何人拒以力争,当然这是建立在讲理的前提下。在完全忽视游戏理念的前提下,一味简单的照抄别人的系统那是自掘坟墓。——这事儿咱们中国早就有了结论:“学我者生,像我者死”。

新的游戏理念从哪里来?从市场中来,从用户中来,——从每一个被认为“游戏不可以这样设计”的意见中来。世界顶级游戏制作公司,暴雪,我们知道他在设计游戏,调整平衡性的时候,是去听取顶尖选手的意见,而不是听老板的意见。——当然,如前所说在中国目前的市场环境下想不听老板的意见有点难,——至少比《怪物猎人2》难多了。

最后、我的结论和我的提倡

最后,我来谈一下刚才那个问题:高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?显然不是,比如说,不能因为《怪物猎人2》的难度高,就认为ACT类游戏的乐趣来自于高难度所带来的高成就感,《真"三国无双》系列华丽的打击感和大量吸引人的剧情元素又怎么说?

这就是说,市场需要多元化。什么叫多元化?几年前中国市场上全是MMORPG,现在跳舞的、打球的各种游戏成堆,这叫多元化。但这是以游戏类型为划分依据的纵向多元化,而且这个多元化,多元的很可悲,——你看这些不同类别的网游,又都是欧美、韩国先研发的,他们在研发这些游戏类别时我们在干嘛?——我们在单一的学人家做MMORPG。

现在的游戏类别已经固定在这些类别上很难突破,但以玩家需求为划分依据垂直的多元化还是有很大发展空间的。比如同样是MMORPG,应该有一些是依靠任务系统来升级的,有一些是用人民币来升级的,有一些是坚持打怪升级的;有高端的,有中端的,也有低端的。而不是说现在游戏A出了个副本系统,游戏B出了个代练系统,我就都得照抄过来。——虽然我如此推崇《征途》,但我不认同史玉柱认为未来游戏应走“大而全”路线这一观点。

大而全的MMORPG+大而全的舞蹈游戏+大而全的音乐游戏+大而全的赛车游戏……这样走下去的结果就不能叫“多元化”,而应该叫“多元同质化”。“多元同质化”的结果就是近两年来,我们能看到的,那些被抛弃的韩国网游,“共生即共死”。

所以我的结论是:研发型公司应以玩家需求为圆心,以自己的理念为半径划圆,圆内的含盖到的事物,去原创,去借鉴,力争尽善尽美。圆外的事物再好,都让他随风去而去。谁也不要因为一款游戏休闲向、没难度、低端就去鄙视和看不起它,要想做好低端游戏的精品,我恐怕那并不比做出一款高端游戏的精品要容易多少。

后记、一点小希望

一提起《征途》,就滔滔不绝的一直侃到对中国企业、游戏市场等等的肤浅理解,这是如文中所说的那样,因为接触《征途》的过程颠覆了我对游戏的理解。我想,“《征途》=?”我已经说的很清楚了,——以我现在的水准和文字能力,也就表达到这份上了。

而其实我更关心的,——也就是我的小希望,是搞清楚“?=《征途》”。我希望,“?”≠《巨人》。(完)

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3f4e50dd01000acc.html

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家园 老兄,1998,1999的时候别说9块,8块都卖过。

我不知道油价什么时候9块一桶. 但就是那样,石油公司也有的赚.

做过石油的人都知道油价是个周期。99年的时候壳牌美孚在尼日利亚,原油开采的成本是2块一桶,政府分成后别的才归石油公司,那还有的赚,在欧洲美洲那些高成本的地区能赚什么。

当然我部分同意你说的石油公司参与定价,但期货市场上油公司不完全是主导者。这两天冲高有很大程度是因为能源公司在做SEASONALITY。

家园 脑白金的销售主要靠广告效益

我听医药销售行业的人讲过,很多人极其反感脑白金的广告,可也有很多人就相信这个,特别是很多中下端的消费者,也就是说,脑白金赚的更多的是穷人的钱。

好多电视购物上的东西,我们一看就知道是假的,可我听朋友说,他农村里的亲戚,点名让他买,几乎每家一套。

家园 9块钱不是油人兄说的,油人兄说了也不算。

90年代跌到20或你说的9美元

70年代涨到80块两三句话说不清楚。除了看70年代的通涨,还要看相对的供需关系。油人兄说价格由供需关系决定,并不是说由需求量决定,这是个相对的概念?你要比较价钱,你得看相对的供需,而不是绝对的量。

98年99年跌到10块以下,是因为东南亚金融危机后全世界的经济放缓造成的需求量急剧下降。你要有兴趣的话可以去找找看当时世界范围内有多少油田还在开采。如果石油公司可以控制价格的话,直接把油价定在120就完了,不用发善心把它降到10块以下吧。

如果石油公司可以控制价格,美国搞战略储备算不算控制?挪威政府把开出来油囤积不卖算不算控制?

家园 也对也不对

我说的石油公司完全控制是有些片面, 但我绝对相信石油公司是定价的主力.整个90年代的石油疲软可能是西方国家在搞俄罗斯 -国际政治的需要-, 现在补偿回来. 呵呵, 只是我的猜想. 七十年代的涨价绝对是石油公司搞起来, 这也是我从梅隆家族的传记读到的(保罗.梅隆: 一个石油大亨的画像). 其实我是觉得油人兄骂巨人是骗子是不公平的. 真要深究, 很多公司起步所需的第一桶金是很肮脏的, 石油公司也不是什么善男信女, 这是由资本市场决定的. 一个成熟的股民不应该感情用事,仅凭印象就下断言甚至破口大骂非常不妥. 巨人所主营的网络游戏赢利非常好.既然网易这么成功, 巨人为什么不可以? 另外有一点很重要, 史玉柱经历了从成功到破产的巨大痛苦, 又东山再起, 我有理由相信他会非常认真地对待股民. 不过还是马丁说得对, 能赚钱的就是好公司. 码字真累, 不过还是非常感谢大家的回复.

家园 我也有类似的感觉

我说的石油公司完全控制是有些片面, 但我绝对相信石油公司是定价的主力

不过我想这是个很复杂的问题。石油公司不仅要操纵油价,而且(个人感觉)更重要的是从原油价到gas pump之间的利润。如果没记错的话,上次(2005年?)国会听证主要是调查石油公司是否有利用原油价涨的机会趁机大涨成品油价格。

不是要和稀泥,感觉油人兄和你站在不同的角度看问题,其实都是有道理的。对油人的嫉恶如仇还是挺佩服的。

家园 油人兄的确个性鲜明,不过我回你的贴并不是在帮他说话。

国际政治需要这一点好象有些武断了。如果有这个心,最多也是先有油价波动,再跟上顺手推一把。如果西方国家这么处心积虑的搞了一次,效果也太差了,俄罗斯至今也没倒,也没变成沙特,前些时候还对亲西方的乌克兰兄弟发了一下威。即使有这样的策略,那也是杀敌一千,自损不知道多少。且不说这么搞得罪了自己的中东盟友,南美后院,光美国那些巨型石油公司在里面就得损失多少?切尼的HILLIBURTON,世界三大油田服务公司之一,当年连活都找不到,被SLB搞的节节败退,SLB那时的股票也都沦落到40了。你说切尼是十块钱一桶高兴,还是90块钱一桶高兴?难道这些石油公司会为了政治需要自己割肉?

我觉得老兄的观点里太忽略市场的力量了,梅隆本身就是基金航母。那些能源公司(不是石油公司)和投行对冲基金们又不是无聊的看客。

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