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主题:【文摘】谎言攻略――“游戏学院”真相探访 -- 山猫部落

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    • 家园 呵呵,真正爱摆弄程序的怕不会去这种地方。

      上这种学校的大多是对做程序一窍不通又想速成找工作发财的。我要是游戏公司的,才不会雇从这种学校出来的人。

      • 家园 糊口的工作可不一定和兴趣有关阿

        而且从我个人的经验来看,爱好和工作合一也不妙。

      • 家园 我干过2年游戏媒体编辑,这类骗局看得还真不少

        游戏公司,特别是开发公司,不可能招收新手的(程序、美工这些需要专业技能的),一般都要1年工作经验。

      • 家园 也难说,日本这类学校就挺兴旺发达的

        兴许是淮南为橘淮北为栀

        • 家园 关键是就业短训班要建筑在受训者具备基本技能的时候

          程序和美工是开发游戏的基本技能,安排有基础的程序员或者美工进行6个月的相关公司现场培训可能还有戏。

          告诉完全没经验的人,程序、美术、策划都是一窍不通,只是喜欢玩游戏的人,仅仅半年的学习就能培养出合格的游戏制作人拿高薪。哪是诈骗……

          • 家园 问题就在这里

            日本韩国都有政府支持,有专门开班教授的学校,也有专门招收学生给他们培养经验的公司,经过两个阶段的学生,出来的时候已经有基本的职业经历,而中国现在的所谓游戏学校,却连第一点都未必能做好

            • 家园 这点和在软件开发领域遇到的问题一样,不如印度。

              中国缺的就是招收学生给他们培养经验的公司,从类似的软件开发领域可以得到教训,缺乏的是类似印度的技工培训体制。

              • 家园 政府不补贴,什么都是白搭

                现在公司要赚钱的,没好处他要你进来干吗

                • 家园 不是政府补贴的问题,是缺乏产-学联合体制的问题。

                  准确地说,是企业短视造成的。

                  • 家园 企业的短视,又岂止游戏行业

                    社会风气的败坏,责任不仅仅由企业来担当的

                  • 家园 【文摘】台湾游戏界有问题系列谈(2000年的老文,不过历史总是相似的)

                    以史为鉴:台湾游戏界有问题系列谈

                    老板有问题

                      这个游戏界里面,有一群人日以继夜的燃烧著自己的生命,为了制作出好游戏而抛家弃子,十过家门而不入,这一群人我们称他为“制作人员”,或可转译名称叫做“呆瓜”。而在这群呆瓜之外有一群人,他们的数量很少,通常一家公司只有一两个人,但是所有的呆瓜都绕著他跑,这种人我们称他为“企业主”,俗称叫做“老板”。

                      当然每个公司都有老板,他也是风险承受最大的人,如果赚钱的话,他也是直接受益者。平常这些呆瓜的日常生活都由老板挡琅,而呆瓜所要负责的,就是把老板的计划付诸现实,做成游戏拿出去卖。

                      老实说做游戏是一个回本很慢的行业,他既不像色情光碟和大补帖可以无本生意,也不像晶圆厂来的投资多赚的多。做游戏不但投资巨大,而且起码得等上一两年才会有进帐,要达到损益平衡,只怕得等上好些年了。

                      也许你会问,企业主本身难道不会想想吗?这种赔本生意谁要做啊?可是在四五年前的台湾,的确像雨后春笋般,大量的游戏工作室倏然出现!当然这些工作室的下场有许多都不了了之,但是他们的出现也确实为台湾的游戏市场写下了一段百家争鸣的沧桑史。所以我在这一段中,就要列举企业主的种类,并且将其大体肢解,找出他们为什么愿意冒风险投资做游戏的理由。

                      第一类大脑不清楚型老板

                      这种老板其实不算是个人,而是一整团人的集合。这种团体多半由一群脑袋不大清楚的年轻人组成,名为“XX工作室”或者“什么什么工作坊”等等。一位名不见经传的大学生当起了程式设计师,纠合两个热血的高职美工科毕业生,再加上程式设计师的白痴朋友当企划,编一些无脑的烂剧情,抄一抄罗德斯岛的画册当作角色设定,随便找一个冬冷夏热的废墟就开始干起来了!

                      这些人最大的问题就是没有打好算盘,以为做游戏是件好赚的事。当然三四年前或许如此,一款游戏卖500元上下,最少都能卖个三千片,那就是150万元的进帐!扣掉店家抽成制造成本等费用,还能剩下八九十万元!用这八九十万来分赃,程式30万,美术两个各十五万,企划十五万元,还剩下十几万可做公司基金,将来工作室成立公司,大家过瘾! 当然在游戏制作期间的花费由大家自理,因为大家都年轻,认为苦一点不要紧。

                      哪知道过了一年之后产业的风向球变了,游戏套数根本只能卖以前的一半!然后又被经销商狠敲了一笔,最后拿到手上的钱,只有几万元 去便利商店打工一年也能赚上20万元吧?笔者真不知道该说什么好,只是像这样的工作室后来在游戏产业大萧条的时侯(1996~1998)几乎都倒光了,里面的热血青年也都变成了老谋深算的游戏界前辈级人物,有的现在在公司里面荼毒著刚入行的新人,也有一些现在正坐在电脑前,写一些大骂别人大脑不清楚的文章…

                      上次笔者已经揭发了第一型--大脑不清楚型的老板,但是在这游戏界的暗流里面,还有一种更加恐怖的浑蛋老板存在,笔者在这里要继续无止境的揭发下去。一方面,对于有心进入游戏界的小男孩小女孩有教育作用,当你发现你的老板有我所说的这些情况的时候,别怀疑了,赶快闪人!另一方面,这也是对于笔者亲身的经历作一种阐述,将我所经历过的混帐鸟事作一个曝光。我再陈述一次,我所作所为,不是在攻击游戏界,而是想要将游戏界导入正途,我这个专栏的目的,就是要将所有奇怪的白烂现象都做一个举发,将之曝于昭昭之世,希望在日后的未来,这些事情是不复见的,而游戏界的未来也将蒸蒸日上,凌驾韩国而超日本,击败美国而进军世界!这是本人深刻的期许,也希望阅文诸君可与鼓励一番,下面就是本文。

                      第二类杀鸡取卵走火入魔型

                      这一型就是真正恐怖的一型。游戏界最大的资产就是年轻人、年轻的心、年轻的活力。但是这种企业主就像滥抽地下水的可恶渔农,不停的将这些年轻人的热情热血狂抽猛取,直到其完全乾涸,黯然神伤的离开游戏界。

                      这些年轻人的未来会如何我们实在不知道,因为在这样的企业主手下呆过的人,多半都对游戏界失去信心,最后自己连游戏玩都不玩了。呜呼!哀,莫大于心死;痛,莫大于不玩游戏!至于这种企业主是如何荼毒迫害年轻人呢?且听我慢慢道来。

                      他们最常做的事就是“以利诱之,以名拐之”。在我们刚出社会的时候,多半都想自己闯出一片天空,于是这种企业主就以名利为饵食,钓上一支一支甘于接受眼前低薪的蠢鱼。这些人甘愿接受眼前每个月数千元的超低薪水,然后在极度不良的工作环境下一群人住在一起,每天除了睡觉之外就是工作,工作时间竟然长达16个小时以上!星期假日也是偶尔才有,算起来就是每天16小时乘以一个月25天等于四百小时,每个月这些年轻人却只能 到五千块薪水!这样一算的话每个小时只有12.5元薪水,真是超低低低价劳工!

                      可是你也许要问这些人为什么这么蠢要去做呢?就是因为企业主许他们一个诺言“片子卖了大家分红!杂志社也会来采访你!到时候你就坐拥金山,名海,女人乡!”于是这些蠢蛋在1996-98年之间大量的加增,一直到游戏界的泡沫美梦终于幻灭,他们才从时间之流中苏醒,发现自己的不智! 而这种企业主有好下场吗?没有!你想你出了多少资本?少的可怜!当然你得到的成果会有多少?少的可怜!这种组合做出来的游戏多半都胎死腹中,要不然就是虎头蛇尾,草草收场。

                      但是在笔者亲眼所见的事实中,竟然有人将未完成作品先行上广告,说是要“刺激效率”!以为这样大家就能共体时艰拼命做事吗?大家早就皮了,根本不想再继续做下去,最后弹尽援绝的时候,你就可以看见这名自称老板的人去借贷买一台二手宾士。做什么?去拐更有钱的凯子来投资!就这样挖东墙补西墙,作品就这样日日月月的延宕下去,年轻人来了又去去了又来,投资者一个倒掉换过一个,最后才惊然发现,原来这整件事都是因著那一位自称为老板的家伙想要不劳而获,想要一本万利所造成之结果!所有年轻人的梦想与热情,都在他这种超量抽取下成为甘涸的荒漠,成为对生命与游戏不再感兴趣的冷漠者!真如我题目所说,这些人真是杀鸡取卵,走火入魔的变态者!他们的结局我已经可以想见,不是在台湾的某角落躲避仇家的追杀,就是静静的躺卧于蔚蓝的太平洋底!呜呼哀哉,家属答礼,尚飨

                    玩家有问题

                      奇怪,奇怪,真是奇怪!为什么台湾的游戏界老是出不了头?为什么制作游戏的水准总是输人一截?为什么韩国人明明开始起跑比我们晚,现在却能够几乎跟我们并驾齐驱?这一切的一切都将由我炽天使在这篇专栏里为您揭晓!不要说我尖酸刻薄,也不要说我吃果子不拜树头,笔者虽身为游戏制作业的业者,但是现在却要在这里大声宣告,台湾的玩家有问题!这听来也许像一竿子打翻一船人,但是笔者也无暇维护那些绝对少数的没问题者了…因为台湾玩家百分之九十以上都大有问题!其实主要问题点为何?请容我一一道来…

                      问题第一型:绝对不支持台湾游戏型

                      这群人是从小被外国游戏养大的,以玩台湾游戏为耻的一批人,他们多半是被星条旗彻底洗脑的假洋鬼子,再不然就是满口“阿里阿多、杀唷娜拉”的哈日份子。当然笔者不讳言,台湾游戏的确没有外国游戏好,台湾游戏真的看起来不好玩,听起来不好玩,玩起来也不好玩。但是它最起码是你同文同种的同胞做的,不必那么嫌恶吧?

                      笔者最深刻的印象就是当自我介绍的时候说到“我是做游戏的”的时候,他们马上就会说“哦,我从来不玩台湾游戏的”,然后将面孔朝向你的脸颊,将胸中深深的不屑喷到你的脸上…

                      游戏人何辜?是因为没人支持,所以才一直做不好,还是因为一直做不好,才没有人支持?鸡生蛋、蛋生鸡,谁也弄不明白。总而言之,这种玩家大约在二十个里就能找到一个,连本土都不支持本土,台湾游戏还妄想搞什么国际化呢?

                      问题第二型:盲目支持台湾游戏型

                      这群人刚好跟上一群人相反,是一种盲目的支持,而且人数还不算少。这群人多半将电脑当成工作用具,玩游戏不过是附加功能,而且电脑知识还在入门阶段。于是乎就去商场上随便选了一个台湾的中文游戏,买回家后也不晓得该怎么设定,也许还把游戏中的程式错误当成是自己电脑不好,绝对不会要求游戏设计公司负起他们应负的责任。因为这种玩家是沉默的大众,所以许多设计公司就将售后服务看做是一种要存在但是不必要实行的东西。

                      最惨的是这些玩家在受骗之后一定嚷著这游戏怎么那么烂,不能装,不好玩…然后下次这家公司的游戏他继续去买!没有任何制约力的消费者,就像是毫无抵抗力的奶娃,只会哭叫,却无法拒绝下一次的继续侵害…这样的环境只会带来无尽的烂游戏制作地狱,让台湾在国际游戏制作的地位上每况愈下而已。

                      问题第三型:著作权观念不足型

                      这种玩家占掉大多数,是所有问题者中最大的族群。笔者曾经在网路上看见卖盗版游戏的补帖商大喇喇的写著“…于是我就顺手把它破了,烧成光碟拿来贱卖,谁叫它们做的不好还卖这么贵”似乎写的义正辞严,彷佛义贼廖添丁重现江湖!可是这是正确的吗?难道因为一个东西做的不够好,就该让它赚不到钱,然后扼杀它日后经过改良而做出更好东西的机会?台湾的社会,短视莫甚于此!大众不想付出培养的费用,却想要玩到最好的东西!你可知道政府并没有补助游戏的开发?你可知道台湾游戏人因为兵役每年损失多少的精英?这些人根本什么都不知道,他只知道补帖一片一百块,游戏软体一款要八百块,这些人根本不管这么多,他只想付出最少的钱玩到最多的游戏!于是花了钱买来一大堆游戏,一片平均玩不到三小时,与其说是玩不如说是走马看花,然后就把以贱¤买来的补帖扔在阴暗的角落,让开发小组整年的心血在暗中的哭泣…。

                      以上三型是笔者分类出最有问题的三种人,他们可以说是游戏界出问题的冰山一角,整个游戏界如我前言所说,是一大堆问题的结合。但是我也要澄清,这些玩家的形成,也多仰赖过往业者的不肖行径。现在反掐自己咽喉,也不能不说是报应。但是话总归说一句,做游戏的人最主要的是分享快乐,让所有人都愉快起来,玩家和业者互敬互重,你做我爱玩的,我买我想玩的,这才是健康的循环!

                    企划有问题

                      台湾的游戏为什么这么不好玩?为什么如此的没创意?为什么格局这么的有限?这一切都导因在一个重要的关键人士身上,那就是游戏的灵魂:企划。

                      你可知道台湾没有专门的企划人才?你可知道台湾很多游戏都是边做边想,毫无章法?你可知道为什么台湾游戏里牛头不对马嘴,前言不搭后语的事情常常发生?笔者在下面列举了几种企划的病情,将这些有问题的企划人们大大的曝光一番。

                      第一型:兼差企划人

                      这些人多半不是企划,而是程式或美术这些人其中之一去兼职而产生的。在制作游戏的时候他们有自己的本行,但他们还额外的兼一个差,就是游戏的故事玩法交给他们去想。你也许认为这没什么不好,但是实际上每个职位的组成因子是必须不同的,如果任何人都能兼差来兼差去,游戏界也就不用分工了!

                      程式人充满逻辑的思考,浪漫情怀与美感都较弱,但是美术则正好相反,多半是浪漫过头,将逻辑置之不理。企划人则必须两者兼而有之,而且这个职位的工作份量并不轻,不是闲暇时间就可以将其做好的职位。这样子胡乱兼差的结果造成游戏内容方向偏离,该有美感的地方没有美感,多余的程式写了一堆,不论如何,这总是偏狻的做法,不足为榜样。

                      第二型:老板企划人

                      出资者自己的干涉,是游戏人最深刻的痛。这种“来自上方关爱的声音”就好像神谕一样,不得不听从。而且他一定还会美其名曰:“这是一个建议啦,你们考虑看看。”哪有什么考虑余地啊,这是命令而不是建议!于是一款游戏在制作期间大搬风数次,搞到最后民不聊生、工作人员视自己的游戏像烂掉的蛆,一点做游戏的快感都没了,哪里还能做出什么惊天大作?

                      其实出资者的身分问题很重要,一般而言出资者的身分若是以前曾经做过游戏的人,干涉会比较少,也比较有讨论空间,因为他了解游戏人的甘苦。玩家级的老板最头大,因为他有期望,而且本身对游戏制作不了解,有时会反而伤害创意的本身。异业投资的老板则是多以赚钱做考量,容易变成短视的淘金客,对于游戏型态的创新和突破,反而不敢去行。出资者的风向球的确掌握了游戏的生死,不可不察啊!

                      第三型:小弟企划人

                      这一型是最惨的一型。虽然他是正名的企划人员,但是实际上比起打杂小弟好不了多少。这些人可能都是在大家开会的时候负责纪录的人,他最多只能将大家的东西集结于纸上,对于自己的意见可能一昧掩藏。因为说了似乎也没人要听,就算听了也几乎没人要鸟,算了,乖乖KEY会议资料混个薪水和年资吧。

                      长年累月,这群人不停KEY-IN的结果造成腕部痉挛,连脑袋里的创意也一并抽搐起来…最后他们的年资熬到了,在团队里的地位也有了,终于有人听他们说话了,但是脑里的创意早就被强力杀虫剂喷死久矣,成了一堆浆糊泥膏。然后他们会继续的对身边的助理说“你说的那是什么玩意啊,这样的东西哪会好玩呢?KEY你的会议资料去!”于是又一个惨剧继续发生…

                      哀哉!创意何辜,遭人如此糟蹋? 其实这些被当成小弟的企划多半都是刚刚入行的新手,因为实际上的经验都不足,脑袋里的奇想又被老手以“技术做不到”为由全盘否认,才黯然神伤的坐在键盘前KEY著永无止尽的会议资料…

                      可是我们要想一想,这些奇想才是游戏最重要的关键!一个优秀的游戏制作者,应该要会分辨为了哪些奇想去提升技术才是值得的,而不是要求奇想来就著技术发想!这样老是不肯提升技术的结果造成游戏全都大同小异,A和B没有不同,丙和丁又似曾相识,怎么能奢望玩家来玩你的游戏呢?

                      话说到这里,似乎台湾的企划人是完全没有可取之处了。但是笔者要在这里澄清一点,台湾的众家企划对于“创新游戏模式”这一点实在很弱,但是对于“经营旧有模式”的功力就十分高强,一套万年不改的程式引擎可以做出来一狗票游戏,而且还各个卖的叫好叫座,对于世界游戏市场上的许多前锋游戏公司而言,这简直就是奇迹!笔者也在这里向他们致上最高敬意,毕竟这是台湾人独步世界的方法…愿他们能继续走这条路,也许有一天世界吹起台湾风,众家高手起而效尤,那时武林盟主非这些前辈莫属!

                      当然在这一股潮流中也有人不是这样行的,他们也感到世界的走向,而不想跟随台湾游戏界的脚踪 笔者就在这里先预祝这些人能在台湾活得下去 想必当你们的努力真正获得掌声的时刻,游戏真正的价值才会昭然于世吧?我们静待那时刻的来临!

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