西西河

主题:中国动漫游戏产业路在何方 -- apm43

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              • 家园 我说的肤浅是指思想性上的

                阳春白雪必然曲高和寡,对商业片来说,肤浅并不是缺点。再说美国电影肤浅这也不只是我这么认为,去翻翻西方主流知识分子,尤其是欧洲的这几十年来的评论,都这么看。

                商业电影有商业的拍法,艺术电影有艺术的拍法,但是能既让人们去看,又觉得有触动的电影制作者才能称得上大师。

                至于最终幻想,它的失败有很多方面原因。那时候方块公司借着索尼销售PS的势头下连续几次卖出了近千万套的销售业绩,公司膨胀的太厉害,雇员超过2000人,管理完全跟不上。而且最终幻想电影在剧情上我觉得是挺差的,单薄不说,前因后果都没交代清楚。拍完这个片子方块就被enix收购了,谁还敢再尝试?

                我还是喜欢那种让人常看常新的电影,比如勇敢的心,肖申克的救赎这样的片子,电影对人的影响可以是非常大的,像大话西游,对中国大学生的影响持续了十多年了吧。如果一部电影看完观众就说:哎,咱也就图个哄火,那这样的电影恐怕很难停留在人们的记忆里。

                • 家园 这个就见仁见智吧,不过皮克斯等接过迪斯尼的棒子可不是肤浅

                  要做到深入浅出,化春风于无形之中可不是一般的难。另外,大众文化不要过于倚重知识分子的评论,那往往是牛头不对马嘴的

    • 家园 看不到图片的

      试试点这里

    • 家园 12 最后一章

      建国之初,我们在朝鲜打了一场了不起的战争。

      在那之前,人们只记得被七千名英军(其中三分之二是印度人和尼泊尔人)打得跪地求饶的清政府,或者只记得几个日本浪人靠一面日本旗就能占领一个中国县城的民国政府。而在那之后,世界上再没有一支军队能战胜我们。

      当时我们和联合国军在装备上的差距并不比清政府对八国联军的小。但就是这样,我们从鸭绿江开始,打过了三八线,解放了汉城(现在叫首尔),把麦克阿瑟赶回了老家。

      但只要是战争,就没有永远的胜利。很快,砥平里战斗就暴露了我们火力不足的弱点。之后李奇微从美军一线士官的日志里读出了礼拜攻势,并发明了磁性战术。对于第五次战役,李云龙的原型王近山中将形容其为“群羊撵狗”。脚板子到底跑不过汽车轮子,在弹尽粮绝之际,美军的凶悍反攻打得我们措手不及。特别是60军180师的全军覆没给我们极大的震撼。那个时候,我们才真正明白,光靠中国人的血是打不赢美国人的铁的。想了解朝鲜战争残酷性的话可以点这里

      但是即便是这样,我们也没有放弃。很快,我们就找到了美军的弱点,并做了针对性的调整。你机械化部队不是跑得快吗?那我就和你打阵地战。你飞机大炮不是厉害吗?我把阵地修在山背面的炮弹死角里,掏洞还特别深。在抵消了美军的火力优势之后,比拼的又是英勇顽强。所以美军再也不能在38线推进一步。

      在这场战争里,敌我双方都有对方不具备的核心竞争力。我们是英勇顽强的革命精神以及丰富的战斗经验,美军是强大的火力和科学的管理调度。在双方都势均力敌的时候,胜负在于求变。谁能读懂对手,根据对手的弱点改变部署进行针对性的打击,谁就能获得优势。但是读懂对手的前提是上下一心。只有上下一心,千千万万处于作战一线的战士才会成为将军的眼睛和耳朵,有了千千万万的眼睛和耳朵,就能洞悉战场的一切。

      问题是,在今天,被自己的战士戏称为“光腚总急”的将军,还能打胜仗吗?

      我们生活在一个科技飞速发展的时代,随着生产力水平越来越高,越来越多的人摆脱了贫困,实现了温饱。饱暖之后,自然会产生更高层次的需求。在过去,有了闲钱的人就开始锦衣玉食,购买奢侈品。但是毫无疑问,未来吸收多余消费,满足精神需求的主力会是文化产业。有一个很有意思的现象,就是目前文化产业的一个重要消费者群体是没有收入来源的在校学生。而在国际上,中低收入国家的文化产业发展速度要高于高收入国家。这或许能说明文化产业不仅仅是一个发展阶段,更是一个正汹涌而来的全球大潮。

      现在我们不少国人总觉得文化产业太虚,不如制造业实在。如果不考虑战争因素,那么可以说这种观点已经过时了。现在文化产业的全貌尚未完全浮现,我们还仅仅是处在一个文化时代的开端,但文化产业的凶狠已经足够给人们留下深刻的印象了。从那些每天打游戏超过18小时的孩子们身上,从因为热播电视剧而造成的万人空巷的场面,我们会发现,历史上还没有一个产业能像文化产业一样贪婪的吞噬着用户的时间。我们常常讲创意是无限的,但是用户体验却是有限的。时间,是每个人最宝贵的不可再生性资源。不管你有多少钱,科技多么发达,一天也只有24个小时,多一分钟都不行。谁知道呢,也许三十年后,垄断了用户除睡眠和工作以外时间的文化产业会成为市场的主宰,所有行业都要仰它的鼻息。

      文化产业和实体产业的最大区别是生存力的区别。实体产业留下的是一件件产品,丧失使用价值之后就是它寿命的终结。但文化产业留下的艺术品却可能传承千年而不朽。今天谁会关心大唐长安繁华地段一间屋子多少钱?反而是漂泊一生的李白,他的诗歌至今仍被人传唱。当我们今天陶醉于财富的盛宴的时候,可曾想过,百年之后,还能留下什么?

      所以,不论是为了抢占未来经济高地,或者是满足人们生活富足后产生的精神需求,还是单纯的想给子孙后代留下一点东西,发展文化产业都是一场不得不进行的战争。而在这场战争中,我们又一次落后于对手。不是说我们这三十年没有发展,但是对比于美国和日本在这三十年里取得的成就,我们的成绩太渺小了。

      落后如何战胜先进?毛主席教导我们:“你打你的,我打我的;敌驻我扰,敌退我追。”地盘可以不要,战略主动权绝不放手。

      怎么样才能抓住战略主动权?答案有两条,第一是形成自己的核心竞争力,第二是形成一个上下一心,充分博弈,能敏锐把握机遇的文化管理体制。很显然,我们的政策需要调整,我们的管理方式需要改革。

      我前面用韩非子的“法术势”来总结中国动漫产业的失败教训,就是“法不明,术不正,则势难成。”我们没能保障创作者自由创作的权利,又多次用无意义的政治教条打断了文化产业的正常发展,结果就是我们虽然有无数的才俊和创意,却无法破土而出。

      而面向未来,改革的重中之重就是人才的培养和选拔机制。文化产业也好,创意产业也好,本质上还是人才的竞争。中国文化产业的核心竞争力不可能是别的,只能是优秀的中国创作者。国家必须让他们看到希望,必须让他们的意见参与到博弈中来,才能给中国文化产业奠定腾飞的基础。

      这个挑战是非常艰巨的。中国百年屈辱史,同样也是历经百年的寻找出路史。但是中华文化如何复兴,直到今天都依然没有明确的答案。

      几百年来欧美文化就是世界文化的中心,虽然也有对其他文化的吸收,但总的来看它的文化产业依然是一个自循环封闭系统,通过不停的向外扩张而发展。日本非常善于学习,所以它的文化产业吸收了很多西方的东西。

      但我们不一样。我们的文化有非常强的生命力。五四的时候,中国文化被批判成吃人的文化,国学是遗老遗少才研究的玩意。我们今天学校里教学生文言文,都是告诉他们这个是宾语前置,那个是定语后置,这都是古代没有的,这是在用西方语言学思维来学习我们的传统文化。但即使这样,真正结束旧中国屈辱的却是写得一手好诗词的毛泽东,改天换地的毛泽东思想依然是中学为体,西学为用。

      由于传播手段发达,支付成本又很低,所以现阶段中国文化产业仍以输入型为重要特点,但是未来中国文化产业一定会转型成一个以中国特有文化为内核,兼收并蓄的开放型系统。这个系统在世界舞台大放异彩之时,就是中国文化重振之日。

      “我们今日所受的苦痛和耻辱,都只是过去种种恶因种下的恶果。我们要收将来的善果,必须努力种现在的新因。一粒一粒的种,必有满仓满屋的收,这是我们今日应该有的信心。”

      这是胡适在1932年6月发表的一篇演讲,对象大概是北大的学生。

      古人说风起于青萍之末,如果中国文化的产业风暴真的有席卷全球的那一天,那一定是因为今天我们这一只只小蝴蝶努力的扇动自己脆弱的翅膀。

      本文至此结束,如果读者发现了文章中的错漏,请发信至[email protected],欢迎交流。

    • 家园 11. 中国游戏产业2

      “你是愿意卖一辈子汽水?还是愿意来跟我一起改变世界?”这句话是苹果创始人乔布斯对百事可乐总裁斯卡利说的,然后斯卡利就放弃了百事总裁的位置跑来苹果给乔布斯打工。

      那么我问你,你是愿意老老实实成为中国无数流水线上的一道工序,还是愿意去开创一个新世界?

      每当新闻里报道春运密密麻麻回家过年的人群的时候,我就在想,没有这些踏出家门辛苦寻梦的人,就不会有屹立于东方的中国。

      如果改革开放前三十年的寻梦还只是在物质世界里给自己讨个生计的话,那么从现在开始,指向人类精神世界的号角已经吹响了。

      在当前的中国文化产业中,最有可能做出成绩,就是游戏产业。

      经过多年的积累,游戏产业研发运营等各个产业环节已经比较成熟,融资手段也很强大,市场又在不断增长,可以说游戏行业是中国最能激起人们创业激情的领域之一。

      然而就是这个造梦的行业,口碑却不怎么样,不仅半数以上的游戏企业赚不到钱,就是大红大紫的游戏,也被业内业外的人骂得体无完肤。国产游戏最被人诟病的地方有两个,一个是敛财,一个是换皮。

      敛财这个说法没有什么客观标准,从另一个方面来说,公司盈利能力强,这是好事。史玉柱凭《征途》一款游戏从纽交所淘回来十多亿美元,这也算是露脸的事情。只是对于消费者来讲,被诱导做了太多非理性的行为,就不是什么愉快的回忆了。

      国产游戏真正的弱点在于换皮,也就是所谓的同质化严重,创新性不足。

      《泡泡卡丁车》和《劲舞团》是两款在中国很火的韩国游戏,特别是后者,被誉为中国最大的婚介所,促成了无数一夜情,玩家戏称其为《茎舞团》。于是这两款游戏自然没能逃过被抄袭的命运。不过在“更懂中国”的众多山寨产品之中,只有腾讯的《QQ炫舞》,《QQ飞车》超过了原作,其他产品都比较冷清。

      在中国网游市场上,换皮模式既有成功经验,又有失败案例,这是很值得玩味的一个结果。

      我们国家有很多山寨产品,看起来和国外的产品差不多,但价格可能只有其十分之一,而且大多数情况来说,只比较性价比,我们是占优势的。但是网游它本来就是免费的,你山寨产品总不能倒贴钱吧。就算是《征途》里的“发工资”,也不是真给你钱。所以对于网游来说,免费已经是底线了,我们最拿手的价格战不灵了。

      而且对于抄袭者而言,你能抄到人家的结果,但是抄不到人家得到这个结果的过程。更何况一个本来就是打算跟风的团队,估计也没有什么心情去打造精品。所以往往山寨出来的产品在质量上都不如国外原作,哪怕你用了更漂亮的图片,哪怕你把国外生涩拗口的名字改成了中国人都熟悉的名字,都无法对原有产品形成有效的竞争。

      但是山寨品并非不能获得成功。一方面中国市场太大,一两款外国游戏吃不下来。再者市场增长又非常快,每天都有很多新用户进入,所以即便只吸收新用户而不去和原有产品争夺用户,也足够自己吃饱了。另一方面,网游成功的原因比较复杂,并非质量决定一切。也许网游甲哪一点都比不上网游乙,但是如果玩家的朋友都在网游甲里面,那么玩家多半是不会选择网游乙的。所以在真正市场竞争的时候,拥有运营优势的中国企业很有可能上演李鬼战胜李逵的好戏。

      这就很让人纠结了。

      中国本来就是运营强研发弱,扬长避短没什么错。换皮游戏开发投入小,速度快,质量高,而且钱景可观——毕竟我们抄的就是最赚钱的游戏嘛。最重要的是,当市场上谁谁靠换皮捧走真金白银的时候,能淡定不跟风的不多。

      但是这种模式很明显是一种扼杀创新的开发方式。所谓换皮,说白了就是无法准确的捕捉玩家的心理需求及其变化,所以不敢创新,所以只接受已经被市场检验的东西。中国人不缺乏想象力,但是我们想出来的东西到底是好是坏?敢不敢把自己想出来的东西加到项目里面?这是需要勇气和胆魄的。你比如说《征途》,里面的自动寻路和自动打怪,优点很明显,可以解放双手,轻松游戏,但是缺点更明显,玩家玩游戏没感觉了。诸如此类的得失选择煎熬着游戏开发者,也只有这种煎熬,以及之后成功的心得和失败的教训,才能真正提升开发者对游戏设计的理解。而那些在《征途》之前对自动寻路自动打怪嗤之以鼻,在《征途》之后缺啥都不能缺这两样的跟风者而言,长期低水平原地打转也就见怪不怪了。

      中国游戏产业还有个和国外很不一样的特点,在国外,网游只是游戏产业的一部分,甚至是一小部分,但是在中国,说游戏产业,基本上就是指网游产业。

      其实游戏这个词的含义非常丰富。对于哲学家来说,人生就是游戏,游戏就是人生。不过咱们一般人达不到这个高度,只好看看《超级女声》——这是典型的TV Game;那再换到奥运频道——里面的各种项目不仅是游戏,还是对抗性和观赏性都很强的游戏;关掉电视打开电脑泡论坛——有积分有道具还是游戏。

      但是为什么中国游戏只有网游一枝独秀呢?这得结合世界文化产业发展历史来谈。

      我们前面提到过,美国的文化产业有百年的积淀,而且将全世界的人才收为己用。卓别林生在英国,死在瑞典,但是开创事业是在美国。想挑战美国这个巨人,光靠蛮干是不可能成功的。于是当日本发展其文化产业的时候,并没有去和好莱坞直接在真人电影领域厮杀,而是选择在动画领域突破;日本也没有进军美国的橄榄球比赛和NBA,而是通过街机以及家用游戏机确立了自己娱乐巨头的地位。一旦日本在这一领域形成绝对优势,即使是美国,追赶起来也相当艰难。鼎鼎大名无所不能的wintel联盟,在本世纪初试图打破索尼和任天堂在游戏机领域的垄断时,就长期处于巨额亏损的状态。值得一提的是,陈天桥曾经雄心勃勃的推出一个盛大盒子计划,不过盛大到底不是微软,盒子计划很快就失败了。所以后来美国对于日本的追赶也是避其锋芒,通过计算机技术的突破,终于在个人电脑平台上重新夺回游戏产业的主动权。电脑和专用游戏机比起来,更加普及,网络互联方面也有优势,再加上鼠标键盘这种独特的外设,使得一种基于个人电脑的游戏形式风靡世界——那就是网络游戏。中国游戏产业能发展起来,很大程度上是因为赶上了网游大发展的世界趋势。

      文化产业和传统工业有着很大的不同。传统工业里,你造汽车就是为了在地上跑,造飞机就是为了在天上飞,但是文化产业是为了满足千千万万消费者的心理需求,可人心是最难琢磨的。所以你看文化产业的发展总是一波又一波的新趋势,一个又一个的新潮流。如果能预测科学技术的发展方向,捕捉消费者行为习惯的演变趋势,落后者超越先进者的例子比比皆是。倘若机会总是一次又一次的出现,但就是抓不住的话,未来就与你无缘。

      现在很多人都说中国游戏产业太畸形了,只有网游,网游还就那么几种类型,一大票孪生兄弟在一起相互撕咬。但这也是没办法。谁不想像美日大公司那样开发几个自己特有的知名系列,然后不断在名作的基础上开拓新领域?可是在树荫下的小草必然得不到充足的阳光和雨露,落后太多的中国文化产业只能在逼仄的空间里磨着自己的爪牙。

      说起网游的崛起,有个很有意思的案例。

      美国1974年一个保险推销员发明了一种桌面游戏,叫做《龙与地下城》,简称DND。这种桌面游戏和我们常玩的扑克麻将不一样,是一种角色扮演游戏。这个游戏对后来的rpg游戏,特别是网游,有着深远的影响。这个影响大到什么程度呢?可以说目前的MMORPG都是沿袭《龙与地下城》的核心规则。

      现在的网游基本上都有种族和职业的设定。我们国家的桌游,下棋也好,搓麻将也好,历史都很长,文化底蕴不能说不深厚,但是你在游戏的过程中,你就是你,一个平凡的为了打发无聊而娱乐的普通人。但是在DND里面,你不再是你自己,而是一个在神奇的世界里冒险的英雄。你可以扮演兽族里为荣耀而战的战士,或者人类中守护信仰的骑士,再或者是精灵里优雅的弓箭手。这些创意就是来自于DND。

      再比如说成长的设定。玩家在游戏里面的能力大小是可以量化的。这不仅仅是指你在游戏里有更多的财富,更高的声望,还包括你的属性。你可以提高你的力量属性从而力大无穷,也可以提高你的敏捷属性而身手矫健,再或者提高你的智力属性而学习更深奥的魔法。玩家经历了一连串冒险之后,会惊喜的发现自己的能力也在不知不觉中提高了。玩家沉迷游戏的最主要动力就是不停的追求能力的提升,也就是一个又一个成就感。网游里这种成长的设定也是沿袭自DND。

      还有阵营的设定,也在游戏里得到很好的发挥。传奇里快意恩仇的PK,不光要杀你的人,还要爆你的装备,可以看作是混乱世界的标志;而魔兽世界里则需要组队配合击杀强大的怪兽,获得的宝物也要协商分配给最需要的人,这可以看作守序世界的特点。玩家在玩这样的游戏时,不再是一个人的自娱自乐,而是有了世界观,并进一步获得一种社会归属感。这些创意的源头也可以追溯到DND。

      DND通过这一整套详尽的游戏规则勾勒出了今天的角色扮演游戏的轮廓。可以说,如果没有这些核心规则的发明,就不会有今天风靡世界的网络游戏。

      但是这些规则并非横空出世,它也经历了一个诞生,成长,完善的过程。我之所以在本文里大讲特讲DND,就是因为它的扩展和完善并非是某一个天才完成的,而是一个数千人规模的玩家群体不断讨论而逐渐定型的。这和我前面介绍的日本文化产业缩短制作链条的理念暗合。更进一步来讲,计算机早期的开源时代,还有我国改革开放初期的下海大潮,都有这个特点,就是个人才能的充分释放并对群体产生了建设性的影响,这正是我国文化产业所欠缺的。秩序是生存之本,但混乱却是活力之源。中国文化产业要想成为世界文化产业中独立的一极,就必须认真思考如何释放依然在沉睡的中国创造力。

    • 家园 10. 中国游戏产业1

      上个世纪末有一件非常了不起的事情,就是互联网的普及,人们学习知识,获取讯息,甚至是生活方式都因此而改变。但是实际上,互联网企业的盈利模式却比较单调,除了少部分可以收到会员费之外,大多数互联网企业的收入来源就是打广告。

      广告模式有个特点,就是你作为一个互联网企业,提供服务的对象和收钱的对象不是一个人。这个特点从好的方面说,那就是消费者不用买单也可以获得优良的服务;从坏的方面说,这种经济可以被视作一种寄生经济,它依托于产能过剩的大环境,它的发展也取决于大环境。

      当然,我这里不是说互联网是一个寄生虫。寄生虫的存活是建立在损害寄主的前提上的,但是互联网显然对传统工商业有很大的促进作用。这里使用寄生这个字眼完全是形容传统工商业对互联网经济的影响之深。

      但是并非所有人都崇拜广告模式,很快就有了另一种互联网盈利模式——典型代表就是网络游戏。

      虽然国内外都有网游内置广告的成功案例,但是主流上,网游的收入来自于游戏用户。只要你有更高的在线人数,以及有效的收费点,那么你就可以获得更大的发展。从某种意义上讲,网游是一种可以理直气壮卖给用户的互联网产品。

      当《传奇》成就了陈天桥之后,人们突然发现,原来消费者真的愿意花钱买虚拟的产品,人们几千几万的送钱给游戏公司,只是为了改变游戏公司服务器硬盘里的几个数据。这样的买卖不赚钱,啥能赚钱?于是无数青年才俊就一股脑全来挖金矿了。

      在180亿元的市场里,有了盛大,腾讯,巨人,网易,搜狐,完美,金山等知名公司的身影,也有了《传奇》,《梦幻西游》,《征途》和《魔兽世界》的辉煌。以网易为例,这个老牌的门户网站,现在收入的90%都来自于网络游戏。另据消息,全球80%的虚拟消费集中在亚洲,主要是中日韩三个国家。

      有一种声音,说互联网有两个面,一面是促进生产力发展,比如电子商务;一面是阻碍生产力发展,例如网络游戏。目前中国互联网娱乐化的大潮只是因为年轻人还不成熟,等过个三五年,他们理解了家庭和社会的责任之后,自然就会远离网游,等互联网深深渗透进人们的学习和工作之中的时候,电子商务自然会成为主体业务。

      这种声音初听上去是很有道理的,但是我很怀疑中国互联网的发展是否真能如其判断的那样。

      网游作为一种文化消费的产品,它代表了一种生活方式,而不仅仅是年轻人的一时冲动。一时冲动会随着年龄的增加而慢慢冷静下来,生活方式则会有一个固定的群体,还会传播给更多的人。电子商务再发达,也不能3亿网民2亿倒吧,而且大多数网民并不需要那么多的商品,他们只是想通过互联网廉价的消磨时间。

      从长远来说,互联网的价值在于它给更多人以机会,但这个机会是指知识上的,人文上的成长机会,而不是狭隘的商业机会。那些指责中国互联网不如美国互联网有用的人,实在是过于功利化了。

      提到网络游戏,大概就不能不提网瘾。

      就在几个月前,网瘾治疗事件和魔兽代理变更事件一下子把网络游戏推到了社会舆论的风口浪尖。虽然人们对于网游一直有诸多指责,但是冲突爆发得如此尖锐和对立实在是出乎所有人的意料。

      给大家看几个例子。

      这是一个外国男孩游戏帐号被删后的表现

      毫无疑问,这个孩子受到了伤害,但这个伤害并不是来自于游戏。一个冷冰冰的东西不可能把人伤的这么深,真正能把人伤害得如此歇斯底里的只有人。

      当少年们的自我意识刚刚觉醒的时候,发现自己的选择完全得不到其他人的理解和尊重,过去尊敬甚至崇拜的人竟然把自己当作精神病人或者毒瘾者——这足以刺激他们脆弱的神经,随之而来的就是放纵和叛逆,甚至是伤害自己。

      这是一个关于15岁台湾少年自杀的评论

      不到不幸真正降临的时刻,人们总是不愿意收起自己的傲慢。其实这种悲剧从古道今都没有停止过上演,古代人面对人格的侮辱和尊严的无视,只能“举身赴清池”,要么就“自挂东南枝”。

      下面的男孩来自广西:

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      外链图片需谨慎,可能会被源头改

      曾经有见义勇为称号的16岁少年邓森山,进入戒网瘾中心十几个小时之后就变成了下面遍体鳞伤的尸体

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      围绕着网瘾这个话题的所有唇枪舌剑,在消逝的生命面前,都失去了重量。冷冰冰的事实告诉我们,悲剧不应该被重演了!

      笔者多少能体会一些网瘾的感觉,因为我有一段时间也曾沉迷于游戏。那个时候奋斗目标还不明确,天天找不到事情做,只是机械性的打游戏,重复又重复,情绪也比较低落。日本人对御宅族问题多有研究,有一部片子叫《欢迎来到NHK》,把宅男那种自尊虚荣又脆弱的心态把握得比较到位。(这个NHK可不是日本那个以纪录片知名的电视台)

      很多人觉得玩游戏就是为了休闲,为了放松,但实际上,如果游戏只有这种功能的话,就不会有这么大魅力了。

      以我这个网名为例,apm43代表的是游戏能力的高低。Apm的全称是action per minite,表示你每分钟能给电脑下达多少个指令。游戏高手apm值可以达到300以上,少数人能突破400。这意味着你每秒钟要有6、7次敲击键盘或者点击鼠标的操作。注意,这可不是一次两次,而是在几十分钟甚至一个小时内的平均值。很难想象每秒钟敲6次键盘或鼠标并持续一个小时会使人觉得放松,我看不累趴下就不错了。

      人们之所以没日没夜的上网,甚至在虚拟网游里一掷千金,主要还是追求一种现实社会很难得到的自我肯定。现实里面通过自我的努力,取得成绩还是比较困难的,竞争激烈不说,往往连竞争的机会都没有。但是网游里,只要你杀杀怪做做任务,你扮演的角色就会有看得见的成长。你在网游里获得的成就虽然是虚拟的,但是你体验到的感受却是真实的。

      其实我觉得在游戏里寻求成就感和归属感并没有错。

      我们假设这样一种情况:

      有一对双胞胎兄弟,哥哥聪明健康,从小获得良好的教育,弟弟因为一场事故变成了个植物人,只能依靠输液维持生命。哥哥学业优秀,事业有成,创建了一个叫鸭梨的电脑公司,造出了世界上最有个性的个人电脑;然后又开了一家叫巨硬的软件公司,编写了垄断业界的操作系统;再然后又开了一家叫稻舞的互联网公司,开发了最受欢迎的搜索引擎;再再然后,又去炒股,投资中石油和比亚迪赚得盆满钵满……总而言之,就是说哥哥的事业非常的辉煌。可是弟弟呢,他只能静静的躺在病床上,谁也不知道他在想些什么,家人朋友们甚至怀疑他是否具备思考的能力。

      这个时候,有个医生说他能造一种机器,让弟弟进入梦境。这个梦境可以是骑士与魔法的西方,也可以是侠客与武功的东方,还可以是朋克蒸汽的科幻世界……

      最后,弟弟被装上了这种机器,他的梦境被设定为与哥哥一生同步的轨迹。

      于是,当哥哥泛舟河上的时候,弟弟在梦境里也俏立船头;当哥哥在侃侃而谈的时候,弟弟也在梦境里收获听众的掌声。

      那么问题来了,当哥哥与弟弟同时走到生命的终点的时候,他们各自关于一生的回忆,对于他们自己来说,有很大区别吗?我觉得就他们两人而言,哥哥的回忆也未必那么真实,弟弟的回忆也未必那么虚幻。

      当医学还不能保证每个人都同样健康的时候,当社会制度还不能保证每个人都同样富裕的时候,当教育制度还不能保证每个人都同样睿智的时候,我们借着学业和工作的名义剥夺别人的快乐,并不是那么理所当然的。

      如果一个人不能在现实社会里获得财富,荣耀和地位,而网游可以提供这个机会,这不是挺好吗?

      当然网游也有它的问题,比方说一个人在现实社会里比较自闭,他的情感需求得不到满足,只能从虚拟世界中寻求安慰。但是网游在给他提供种种游戏体验的时候,并没有引导他更好的适应社会,反而使他对游戏的依赖更深,对外界更加自闭。

      我想如果网游未来能再上台阶的话,它可能会在开放性上有所进步。

      还有就是一些年轻人,特别是未成年人,可能会因为注意力不能集中在学业上而失去了一些机会。我在一些游戏论坛上常常会看到人们回忆少年时玩游戏的文章。那种纯纯的幸福的感觉真的是很暖人的,但是当我看到文章后面作者写他因为中专文凭而艰难生存的时候,不禁怀疑如果他的人生能重来的话,他是否还会如此选择。中国的教育资源还相对匮乏,有时候为了一个更高的起点,你不得不付出一个缺乏色彩的童年。

      前一阵子的事件让形形色色的网瘾治疗大师暴露在公众面前。

      某些人为了证明网游是毒品,专程跑到少管所去调查,问:你们都玩不玩网游呀,一看90%多的孩子都玩过网游,乖乖,可算找着青少年犯罪的根由了。其实他们如果在调查问卷上问一些更朴实的问题,例如吃不吃饭拉不拉屎,他们会得到100%的肯定答案。

      这不是我在这里腹诽,国内学术环境不好也不是一天两天了。自然科学都频出丑闻,弹性更大的社会科学就更不用说了。说一个我从同学那听来的故事,人大某导师领着一帮学生出去做抽样调查,别人都自己填数据,有个学生老老实实的在大街上一个人一个人的发问卷,结果就他完不成任务,被导师骂了几次之后,这个唯一实事求是的学生也开始自己捏造数据了。导师论据造假,好歹逻辑还是通的。网瘾大师们在逻辑上就狗屁不通,还能你方唱罢我登场,这倒也算是一种本事。

    • 家园 9. 中国动漫的机遇

      在之前的章节中,我们介绍了世界动漫的发展特点,特别介绍了一个文化产业的后进国家超越先进国家的案例,也就是日本ACG产业的崛起。我们也介绍了中国动漫产业失败的主要原因,并且惋惜的指出,因为种种原因,在90年代初,我们错失了一次发展机遇。我们大家都知道,历史机遇是可遇不可求的。错过了那个时间段,你就算把人家的模式从头到脚抄过来也不灵了。因为我们那一次稀里糊涂的错失机遇,导致今天摸着石头过河的茫然和痛苦。

      但是我想告诉大家的是,我们其实正处在中国动漫产业的第二个历史机遇之上。

      首先,中国的症结在于体制,在于思想。我们的产业落后有千千万万种表现形式,但归根结底还是文化管理体制中的思想落后,制度落后。思想落后,制度落后,你就是有金山银山也得割地赔款;思想先进,制度先进,哪怕在山沟沟里缺吃少穿最后终能星火燎原。

      而中国当前的市场环境非常有利,即使是在金融危机期间,中国文化产业的发展也如火如荼。新千年之后中国的文化市场开始真正发力,随着中国经济增长,人均GDP的提高,今后几年,相信即使有盗版,飞速增长的市场仍然充满了财富机会。

      在这样的市场环境中,各个利益攸关方最明智的行动就是在市场上跑马圈地。也就是说,在未来几年内,我们有一个看得着的帕累托优化期。过去,产业的盒子就那么大,你抢走一块肉我就得饿着,推行改革的困难很大。但是今天,盒子一下子变大了,过去满满当当的空间如今多出一块来,就好象积木游戏华容道,只要我们有足够的勇气耐心和智慧,理顺产业关系不是不可能的。但如果等到市场增长乏力,内在的动力机制又没能激活,整个产业重新形成利益平衡,利益攸关方开始扼杀内部创新的时候,就真的积重难返了。

      其次,我们国家的人才基础很扎实。我们这两年公司和学校老打嘴仗,公司说你们学校培养出来的学生眼高手低用不上,学校说你们公司就挣快钱把学生的创造力都磨平了。那为什么还说中国人才基础扎实呢?要说凭空蹦出来一个人,一下子把一个死气沉沉的公司变得生龙活虎,每一部作品都在社会上引起轰动,国际上得奖无数赚钱无数,这样的人还真的没有。实事求是的说,中国目前的人才队伍确实还称不上高端。有人对中国的漫画人有一个评论,大意是说:大多数中国漫画人都缺乏从自我的感情宣泄中提炼出人类普遍的情感需求的能力。这句话说的蛮深刻的。动画行业这几年有回暖的气象,出了些独立作品,颇有些看头,但是这些作品也仅仅是刚刚达到自我宣泄的阶段,离成熟还有不小的距离。

      但我们现在分析的不是微观层面,而是宏观上的人才基础。

      我觉得,一个人,对一个领域真正的感兴趣,并且能够主动自由的学习相关的知识和技能,如此沉浸一段时间,他就会在这个领域有所建树。中国的年轻人对各种文化形式的涉猎广度和深度都是世界领先的。一方面是因为我们人多,另一方面盗版也功不可没。按照经济学原理,价格为零的时候,销售量是无限。虽然实际上不可能是无限了,但是如果你把电影动漫游戏当作一个文化品而非商品来看待的话,我们对这种文化的传播已经达到极限了。就算是999个人看热闹,只要有一个人看出了门道,中国的文化产业生力军也足够令世界震颤了。

      说到盗版,索性就多侃几句。

      为了提升本文的文化品位,我打算做一次文抄公。

      你们是谁,陌生的来人?从哪里启航,踏破大海的水面?是为了生意出航,还是任意远游,像海盗那样,浪迹深海,冒着身家性命,给异邦人带去祸灾?

      --荷马史诗《奥德赛》第三卷,陈中梅译

      你看看,伟大的希腊文明,也分两种职业,一种是商人,一种是海盗。这也难怪,马无夜草不肥嘛。

      有一种说法,说我们国家干啥都不顺,买石油石油涨价,买矿石矿石涨价。日本在60到80年代,用了15-18亿美圆就消化了如果靠自己投资研究需要花费1500多亿美圆才能完成的技术与专利成果。结果轮到我们国家发展经济的时候,欧美反过味来了,对知识产权无比重视,再想跟日本似的偷点技术就难得多了。

      既然偷不过来,那就只好抢了。你爱卖不卖,反正老子拿来用了。于是就有了盗版,于是就有了山寨。

      其实老外也很沾光的。我在电影学院旁听的时候听来个段子,有外国研究电影的,跑中国来买盗版碟,跟民工似的拿着个编织袋,进门跟老板就一句话:来一万块钱的。老板听了跟过年似的,其实那老外更高兴:到哪找这么便宜的电影去啊?

      我们不少下载网站和视频网站,相当一部分访问IP都是国外的。以至于外国出版商专门来抗议,要求我们封杀他们国家的IP。从来都是人家封锁我们,想不到我们也有封锁他们的时候。

      当然,盗版的危害也不小。我们国家好多原创的内容提供商都死在盗版上。有一个上海玩家,听说上海软星解散的消息,把自己所有盗版碟都砸了,发誓以后再不碰盗版。不过我还是怀疑在目前的环境下,他能否坚持下来。仙剑四出来的时候,我也动过买正版的念头,但最后还是玩得硬盘版。

      不过如果非要说没有盗版中国就会如何如何,我觉得也不现实。没有盗版金山会成为微软吗?没有盗版西山居会成为暴雪吗?我看够呛。伟大的企业需要伟大的市场来支撑,需要伟大的产业来承载。

      不管怎么说,过去盗版的普及,让我们就算没吃过猪肉,但是起码已经见过猪跑了。关键是怎么把握未来。

      盗版这一页先翻过去,再继续说中国人才的问题。我现在给大家介绍三个年轻人。

      第一个是CMJ,真名龚鼎,江西人,川美出身。

      他是中国漫画界里面的异数。因为他的作品敏感,没办法出版,于是索性就不要钱都发到网上。因为没有生活来源所以有段时间颇吃了些苦,所以他的作品比较消极,但是文章憎命达,这也成就了他犀利的风格。

      这个人的短篇漫画相当出色,对电影语言的运用很有一套,情节构思和思想深度都非常厉害,我是很佩服的。他还有个特点就是人物对话的大量运用,不仅句句机锋,而且有效的承载了抽象深刻的主题。可以说,他的漫画已经可以作为观察当前社会某一层面的一个独特视角来供人解读了。

      他真正意义上的成名作是一部网名叫谁动了我的JB 的漫画,最体现他漫画功力的作品是水昆 。这是他的作品链接

      第二个人网名叫饺克力,学医出身。

      他04年—08年辞职在家独力创作动画片《打,打个大西瓜》, 全片不到17分钟却用掉了他三年半时间。功夫不负有心人,这部动画短片的综合质量达到了国内动画很少企及的高度。能让我看了感动的国产动画片,除了这个也就是前几年孟军的短片了。

      第三个是缺月梧桐,当然这是笔名,他在起点上写了一部也叫缺月梧桐的小说

      这部小说前面写得平平,但是随着剥茧抽丝般的叙述,让主题渐渐浮出水面之后,它带给我的震撼难以言表。王天逸在雨夜中反击同门追杀的情节直到今天我依然印象深刻。王天逸的沉浮就是人类群体对个体行为的同化以及对个体内心异化的一个典型符号。

      《缺月梧桐》写的是不再时髦的武侠题材,主题又如此另类,所以在起点这个追名逐利的场所刚开始并不受待见。我看作者一个通告,说他当时不声不响写这篇小说已经写了两年,突然发现流量大了起来,一查才知道上了起点首页。

      这三个人都是独立创作,都经历了漫长寂寞的沉寂期,并且都在所属领域达到了一定的高度。相比于整个产业的浮华,他们脚踏实地的执着令人钦佩。

      我们国家的文化产业和美国日本比差距确实很大,日本一个游戏公司任天堂的市值超过850亿美元(07年数据),我们最有才华的创作者还在为生计发愁。但就是这些为生计发愁的人,用力扎根在中国,用心去解读中国,用作品在诠释中国。只要能给他们开一扇门,他们就会回报给我们一个新世界。

      最后一个机遇点在于互联网对固有文化产业的冲击。无论是美国还是日本,对于互联网与文化产业的结合都还是一头雾水,苹果推出ipod,用在线商店来销售音乐可以作为一个研究案例,但是整体来说,世界文化产业的转型还没有明朗的前途。所以我们和美日还是处在同一条起跑线上的。

      我们现在是有很多困难,和对手相比我们还弱小的不成比例,但是任何一个伟大的事业在萌芽阶段都是困难重重的。只要我们明法正术,消除积弊,把中国青年身上沉睡着的激情和才华唤醒,建立一个上下一体,充分博弈,公平高效的文化产业机制,再借着互联网的东风,再一个三十年之后,寰宇之内谁主沉浮尚未可知!

      中国未来文化产业的清晰面目没人能说得上来,但毫无疑问,中国文化产业的核心竞争力只可能是庞大优秀的人才队伍。关于人才的培养和选拔,我们不会是像日本那样用一个单独的产业来主要承载这些功能,而是一个你中有我我中有你的多行业混合体。我无法追踪它的成长轨迹,但是我觉得只要我们坚持“解放人才而不是压制人才”的原则,我们就一定不会偏离方向。

    • 家园 关于对文章太长太散的批评的回应

      写一个产业,本来就不可能写得像小说那样引人入胜。我的文字量相当于牛逼的起点写手两三天的更新量,但是如果一次性贴出来的话恐怕没有几个能看完。正式的产业发展报告都是几百页,而且比我这个枯燥的多。中国动漫因为其本身的戏剧性,所以才有点看头。

      我仅仅动笔写这篇文章就花去了一个半月的时间,但是我也感觉很多地方写得不够好。中国动漫的问题有历史上的观念问题,有现在的利益问题,还有对未来走向的判断问题,如果再从全球角度观察中国动漫与其他国家的关系——要想分析明白并得出有意义的结论是非常有难度的。

      另外,因为我没有渠道与专家交流,所以只能贴到网上。于是我无法针对读者的阅读习惯组织内容。在这种情况下散一点可能会是一个更好的策略。

      所以我写成这样我个人还算满意,除了第六章有点散之外,似乎别的章节都还算题文相符。

      • 家园 说老实话

        感觉楼主日本动漫看得不多。虽然对国内漫画界了解比较深入,但总体感觉太空,没抓住重点

        • 家园 刚看到

          日本动漫我是选择看的,各个类型大概都有点了解,但总量确实和发烧友没得比,毕竟我有自己的口味,对日本动漫全面的研究精力有限。

          您认为重点是在哪里呢?

          • 家园 重点当然是在广电总局

            日本动漫要挑经典的看,大多数都是沿着经典的路子走出来的。不过国内翻译的品种还是有限,或许是翻译者的口味局限性很大吧,像爱情类日本年度十佳国内一部都找不到。

            这一关不放,谈何国产动漫?个人认为舞台大小很重要。虽然现在国内有些原创短篇连载,但基本上都是以写题材为主,噱头狠劲但没什么内容,更不要说内涵了。在画法上追求精细的更是少之又少,如《鬼王》都算得上翘楚了。这种漫画也就是偶尔扫一眼娱乐下罢了,此外什么都留不下。港漫的画风和情节在下都不怎么喜欢,水准高一点大都是改编知名武侠奇幻原著,总的来说很粗糙(金属、肌肉男的元素偏好又加重了这种感觉),偶尔也有改的不错例如《寻秦》。总的来说就是活动圈子太狭窄,创意都扎一块去了。

    • 家园 8. 中国体制缺陷2

      有这么一个笑话,说某员外看别人赛马风光,眼热起来,也去马市上买来几匹千里良驹。可比赛的时候,刚跑了一圈下来,某员外扑上来,劈头盖脸一顿鞭子,一边打一边还骂着:让你丫四条腿跑,让你丫四条腿跑……

      下面这段话就不是笑话了,而是南方人物周刊的一篇文章《狼与羊的博弈—— 一家本土动漫企业的翻身仗》里面的,说得就是风头最劲的喜羊羊。

      【这次制作电影版,由于影响较大,并且针对的主要是未成年人,需要考虑到社会影响,原创动力的创作人员们不得不对故事内容做出多番的妥协和退让,必须在制作过程中慎之又慎。可就在这样的情况下,还是在创作“懒洋洋”这个角色时遇到了问题。

      在编剧负责人黄伟健看来,他们希望突出这个角色年纪较大,动作迟缓的特点,所以设计了很多“懒洋洋”因为迟缓而出糗的场景。但是,在送审时就有人提出“懒洋洋”身为校长,应该是教育者的缩影,让它犯这么多错误,会让小孩对老师产生误解,并且要求对角色进行修改。但黄伟健却坚持认为动画人物不应与现实人物相提并论,黄伟健情绪激动地说,“删掉这个角色可以,但是改坚决不行。”

      后来,在卢永强和其他工作人员的劝说下,黄伟健最终答应减少一些不必要的剧情,这才使得“懒洋洋”这个形象幸存下来。有趣的是,在电影播出后,“懒洋洋”虽然是个次要角色,却大受孩子们欢迎。】

      老实说,喜羊羊500多集我一集没看过,不过它的那部电影,出于好奇我还是看了。我觉得他们还是很用心的。等现在的孩子们长大了,他们一定会怀念这个时候的动画片的。毕竟,童年里的东西,随着时间的流逝,都会被镀上一层金色。

      那么我们现在探讨一个问题,如果你是黄伟健,下次再做喜羊羊的时候,你还会把懒洋洋做得出格吗?

      我想大多数聪明人在经历了和管理部门的冲突,以及公司领导的教育之后,都会学乖。不仅当事人学乖,所有从业者都会学乖:从今往后,中国荧幕上,不能有动作迟缓的校长,不能有不拘小节的校长,不能有在学生面前犯错误的校长,不能有带小毛病的校长,不能有……很多很多,总而言之,你创造的校长形象,一定得符合广电总局官员们心中的校长形象。至于他们心中的校长形象到底是什么,对不起,请你猜吧。光一个校长不算完哪,还有老师,家长,警察,官员……反正都不能出格。至于格子到底是什么,谁能说的上来?在这样的创作环境中,中国动漫创作者能做到现在这种水平已经很不容易了,要是换了宫崎骏或者斯皮尔伯格,说不定早就羞愤自尽了。

      我们的审批原则是非常宽泛的,比如说规定不能有色情暴力反人类反社会主义的内容等等,谁也没法反对。但是具体执行的时候,你说懒洋洋校长在学生面前出糗到底是反了人类了还是反了社会主义了?说你反你就反,说不反就不反,全靠广电总局官员的一张嘴。

      如果中国电影电视也遭遇这种情况,估计现在也不比动漫强多少。《亮剑》怎么能塑造李云龙这种不服从指挥的形象呢?会让小朋友对共产党员产生误解的,必须进行修改;《士兵突击》怎么能塑造许三多这种傻子形象呢?会让小朋友对最可爱的人产生误解的,必须进行修改;《潜伏》怎么能塑造余责成这种两面三刀的形象呢?会让小朋友对革命先烈产生误解的,必须进行修改……

      还好,没有发生这种情况。当初老张的《满城尽带黄金甲》送审的时候,有人提出来,你的女演员怎么露咪咪呀?老张说:俺们考证过了,唐朝时候就是这样的。然后就过了。陆川拍《南京南京》的时候,也是不给批,陆川跑到中南海去讲道理,最后也拍成了。

      中国影视剧能有今天的谈判地位是和当年的抗争分不开的。陈凯歌,张艺谋等众多优秀导演的作品都曾被禁止公映,贾樟柯拍故乡三部曲把自己的导演证都拍没了。但是他们的艺术成就被全国乃至全世界影迷所认可,最终为中国电影电视的发展奠定了广阔的发展空间。

      没有人一开始就能知道中国文化产业该怎么走,中国的文化政策该如何制定,我们一直就是在摸着石头过河。只有真正的艺术家们对艺术不畏艰险的探索,才能给迷途中的中国文化产业指明方向。

      相形之下,中国动漫就差远了。他们宁愿戴着脚镣跳舞,也不愿意奋起承担自己的历史责任。很多动漫人对广电总局等文化管理部门怨气很大,背地里管广电总局叫“光腚总急”。其实广电总局一点都不急,真正光着屁股心急火燎的是中国的动漫产业。

      很多人把文化管理部门僵化教条的政策归咎于体制内人士的闭塞和保守,但实际上这也是不对的。

      我读过一本动漫教材,是《阿凡提》的老编剧写的,里面特别介绍了日本动漫《钢之炼金术师》。所以说即使是体制内功成身就的老人家,对世界动漫的发展还是很关注的。再说了,再僵化教条的人,基本的审美能力还是有的,什么是好,什么是差,难道真的分不清吗?不会的。大家都是中国人,谁不希望中国动漫更好?

      中国文化产业的症结不是人才问题,而是体制问题。阻挠中国动漫产业发展的主要根源在于文化管理部门的权力错位。

      再回到喜羊羊那个案例上来。

      首先,动漫人物塑造成什么性格,这完全是创作者的权利。创作者在行使这一权利的时候,首先需要遵循的应该是艺术规律。黄伟建想把懒洋洋写成经常出糗的校长,就是希望通过角色错位,强化矛盾冲突。这和《亮剑》,《士兵突击》,《潜伏》的创作逻辑是完全一样的。

      但是在中国,创作者所拥有的创作权利是不完整的,他们创作的最终审查权在审批过程中被文化管理部门剥夺了。文化管理部门不是一个创作部门,不是文艺作品的内容提供者,而且也不具备艺术创作的素质。但是在作品审批中,文化管理部门却对作品内容有着决定性的发言权。

      也就是说在中国,原本完整的创作权力被分裂为两半,分别掌握在创作者和文化管理部门这两方手中。

      创作权不能充分施展是中国动漫作品在艺术上失败的主要原因。

      另一个重要原因是舆论批评对作品的作用被无限放大。

      一部作品创作出来就是要发布给公众,但是公众对作品的反应可能是各式各样的。当一部作品偏离公众的审美习惯太远的时候,舆论的批评会给创作者很大的压力。但是这种批评未必是客观的,陶渊明的诗是他去世几百年后才真正被世人认识,红楼梦刚写出来是被列为禁书的。

      我们前面说过,《EVA》这部片子,可以说是动漫艺术发展史上毫无疑议的代表性作品,在中国却因为几封家长来信而被停播。国产动画片也不能例外,在民间抗议声中被停播的比比皆是。具体可以参见这个例子

      一般来说,越是突破常规的作品越容易遭到争议,但是国产动画片也被禁播,说明我们现在的播出环境可能比一般情况要更加严峻。我们国家这几十年来经历了各种思想冲击,经济上,科技上每隔十年就会发生巨大的变化,导致人和人之间,特别是一代人与一代人之间的思维习惯和生活习惯差异极大。而且我们的国民教育在宽容,理解,独立思考等方面普遍不足,导致有很多人偏狭的看待事物,并对他们暂时还不理解的事物采取过激的反对态度。在这样的社会环境下,舆论压力十分沉重,导致不可能有一个人或一个部门能独力承担这个压力。

      在我们的文化体制下,创作的最终审查权不在作者个人手里,而是被文化管理部门拿走了。所以很多批评并不是针对创作者本人的,而是转移到了文化管理部门头上。文化管理部门又不愿意替创作者承担这个压力,于是就在作品审查的时候极度强调避免争议,甚至是吹毛求疵。

      去翻翻广电的审查规章,如下:

      (一) 反对宪法确定的基本原则的;

      (二) 危害国家统一、主权和领土完整的;

      (三) 泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;

      (四) 煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;

      (五) 宣扬邪教、迷信的;

      (六) 扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;

      (七) 宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的;

      (八) 侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;

      (九) 危害社会公德或者民族优秀文化传统的;

      (十) 有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。

      这十条基本上都是维护社会稳定的,而不是针对作品本身的艺术高度进行审查。问题是,只要是肯把自己的作品送到管理部门那里去审核的,99%——不对,是100%不会是反党反社会的分裂集团。借他们俩胆儿也不敢危害国家统一、主权和领土完整。

      所以在审批实践上,这十条很难发挥标尺的作用,从而给了审批人极大的发挥空间。审批人的权利空间越大,创作者的权利空间就越小。

      在自由创作的环境里,作者创作作品,并对作品内容负责,接受舆论的批评,然后再创作……这是一个循环提高的一个过程。但是在中国我们把创作过程人为的撕裂为两部分,从而造成了三种错位:第一种错位是令创作者不能完全施展创作的权利,从而无法保证艺术突破;第二种错位是在创作最终确定的阶段引入了一个不具备创作能力的文化管理部门,而且这个文化管理部门不对作品的艺术性负责,只对政治负责。所以当本该作为创作反馈的舆论批评被引向了管理部门的时候,管理部门就会把舆论批评转化为审批的难度,从而导致审批难度成倍的增加,最终逼迫创作者牺牲作品的艺术性来避免管理部门任何可能的舆论压力;第三种错位是审查规章空泛且脱离实际,从而造成审批过程缺乏明确的界限。审批官员可以凭借权力肆意挤压创作者原本就不多的创作空间。

      说到这里我想大家就已经明白了,为什么中国动漫在各行各业都突飞猛进的三十年里不断沉沦不断堕落。是缺乏人才吗?是缺乏资金吗?是产业链不完整吗?是盗版吗?都不是,这些最多只能算表面现象。套用中国2000年前的理论来说,就是:“法不明,术不正,则势难成。”

      在美国和日本,创作的自由精神需要和资本的意志进行抗争和妥协;在中国,创作的基本权利不完整导致创作者的创作空间狭小,于是我们看到创作的舞台就是政治和资本这两只大手在角力,最终像绞毛巾一样把动漫作品里的任何营养都绞干,丢出一块干巴巴的抹布恶心消费者。

      这个问题不止动漫遇到,电影电视都面临这个难题。但是我们还是有一些成功经验。

      这些年大陆拍了很多严肃历史剧,既叫好又叫座,很多人都认为我国当代最突出的艺术成就就是拍的这些严肃历史剧。但是大家要明白,这些严肃历史剧比喜羊羊之类的要敏感的多。1959年北京副市长吴晗不过是在业余时间写了一部《海瑞罢官》,却就此打开了文革的潘多拉魔盒,最后一家人均被迫害致死。

      为了避开这些政治陷阱,很多艺术工作者在片审的时候请来了很多高级别干部。在吸收了“高级别意见”之后,评审的后续工作就顺利的多。前面讲过的《南京南京》,陆川在直闯中南海之后,审批过程就非常顺利,“基本没什么改动”。当然也有这样运作但是还是遭遇停播的,比如《走向共和》,但是大多数情况下,这种机制可以保证一些艺术性很高的作品和观众见面。

      当然这个经验一般人肯定用不上,得那些很有实力的人才行。但是这个经验却能揭示我们对文化管理工作的一个改革方向。

      那些审片时请来的高级别干部一般都不是广电总局的人员,所以他们不会背文化管理部门的包袱。再有他们水平和威信都比较高,值得各方面信赖,审查的时候作品的艺术性和政治性都可以兼顾。但是文化管理部门可能就没这个条件。最高领导考虑的时候也许艺术性占5分,政治性占5分;但他的下级为了保险可能就要政治性占6分,艺术性占4分;再下级就得政治性占7分……等到一线人员实际操作审批工作的时候,就会告诉黄伟建这个懒洋洋校长是教育工作者的缩影,得如何如何……

      所以如果我们能把这种形式发展成为一个中立的机构,让所有的企业都能得到公平的待遇,那么对于中国文化产业就是一个进步。国外其实有不少中立的机构,有分级的,有评奖的,有打分的,既有成功的经验,也有失败的教训。这个机构也许会沦为了大公司的宣传工具,也许其公信力和影响力会无法提升,也许反而会延长作品的审批周期,但是起码它可能是一个比依赖文化管理部门自身改革更加可靠的方案。

      中国电影界多年以来一直都有用分级制取代审查制的呼声。分级制有个好处就是它的标准很细,裸露的部位,血腥的场面,这些都是明面上的,你有就是有,没有就是没有,不会没有楞说你有。

      但是分级制对管理部门的管理能力要求很高。

      现在,我们是发现谁露头就打谁,所以还能应付的过来。如果采用分级制,全国一下子冒出上千个公司,你要想搞清楚哪些严格按照法律办事,哪些在打擦边球,哪些是黑着做,靠人工基本是不可能。我国投资开发某绿色软件的初衷应该就是这个。

      国外就存在这样的问题。日本法律规定,色情片里演员三点要打马赛克,但是我国网民硬盘里的步兵可不比骑兵少。如果一个制度可能导致监管的无效化,那么这个制度就很难被政府接受。

      在美国日本,纯粹的商业化带来了不少社会问题。比方说日本,色情暴力,更准确的说,是变态的色情暴力,充斥着动漫游戏市场。日本有个很有名的宫崎勤事件,是说一个名叫宫崎勤的宅男诱拐了4名幼女,对她们进行性侵犯,然后残忍的将其杀害分尸,还吃掉了死去女孩的肢体。等警方破获此案之后,在宫崎勤的家里搜出了6000套成人色情录像、儿童色情录像及动漫画等。这件事震惊日本,引发了全国对动漫产业的反思。据说2004年日本漫画印刷量仅为1987年印刷量的1/10,虽然消失的漫画不一定就是不健康漫画,但也间接说明了日本暴力色情漫画在漫画产业中的地位。我不是说看了色情动漫或电影就会去犯罪,但是日本和西方类似宫崎勤这样的犯罪确实不止这一起。还有一个例子也很能说明问题。KID社是日本一家制作美少女恋爱游戏的公司,出品过不少口碑很好的galgame。这家公司在06年倒闭了,国内的玩家还在网上发过不少怀念性的文章,但是怀念它的其中一个理由竟然是KID社是日本唯一不制作色情galgame的公司!(实际上它早年也做过,其游戏不带色情成分主要是因为KID社旗下作品是在家用机上推出所致)美国的东西确实没日本的变态,但是绝不比日本纯洁。有个因为水门事件而出名的专有名词“深喉”,就是源自美国同名悬疑色情片。

      文化产业虽然不像工厂那样直接污染环境,但是它却往往将自己制造的道德伦理成本转嫁给全社会。虽然我也不喜欢我们现在的审查制度,但我觉得保持必要的监管还是应该的,我从来都不觉得中国影视动漫游戏从业者比外国同行更高尚,不信点这里。最令人气愤的是,宣传的这么花哨,游戏里毛都找不着一根。

      文化产业既要扶持又要监管的双重特性确实在考验管理部门的执政水平。我们现在的做法是加强内容监管,但是对产品质量睁一只眼闭一只眼。结果就是我们对企业很宽容,但是对个人非常严厉。像雷锋,嘟嘟这样制作低劣的片子都可以登堂入室,但是个人的发挥往往会遭遇干扰,例如黄伟建创作懒洋洋,例如后面说到的CMJ的漫画始终不能印到纸上。

      但是文化产业和传统产业不同。传统制造业的发展重点在组织性的提高,文化产业则非常依赖创作者个人的发挥。没有艺术家为文化产业注入灵魂,那些空洞洞的企业和行尸走肉有什么区别?

      内容审查宽严皆误的问题已经严重拖累了中国文化产业的发展,并可能导致中国文化产业失去第二次崛起的机会。难道我们一定得为了安全而压制人才,或者为了繁荣而鱼龙混杂泥沙俱下?中国曾经假货猖獗,炸死人的热水器烧死人的电热毯不一而足。但是我们最终解决了产品质量危机,并推出了一大批中国名牌。为什么在文化产业这里就会束手无策?

      通宝推:Ghintec,
      • 家园 宝推此篇,没说的

        但推荐之后一声叹息,这一篇事实上宣判了中国动漫产业的死刑——因为我看不到出版审查制度松动的任何希望

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