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主题:【文摘】《太阁立志传》历代之比较 -- AleaJactaEst

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家园 【文摘】《太阁立志传》历代之比较

创新度:★★★★★ 经典性:★★★★☆ 成功性:★★★★☆

  太阁一最大的成功之处,在于全方位的创新,从游戏模式,到细节规划,都令人由衷地击节赞叹,后续作品沿用了一代的基本模式,这就使得他们的成功都必然建立在一代的基础上。一代虽不能说毫无根基,空中楼阁,却极大超越了所有它吸取过营养的作品。太阁三的基础是太阁二,太阁二的基础是太阁一……然而太阁一的基础是哪款单独的游戏?谁能举出来吗?

  在游戏模式方面,把RPG和SLG相结合的作品,对于太阁系列来说,既不是空前的,也不是绝后的――光荣自己前此就曾做过《古事记》、《大航海时代》Ⅰ、Ⅱ,其后也推出过《幕末志士传》(《维新之岚》的前几代基本还是单一的RPG)。然而从来没有一款作品能够把这两种游戏模式如此有机地结合在一起,RPG和SLG不再是游戏中单独成篇的两个部分,它们融而为一,无可分割。太阁系列这种革命性的创新,就是从一代开始的。

  抛开大而笼统的“模式创新”暂且不论,太阁一的许多细节也是全新的,并且实际上为传统SLG开辟了崭新的道路――《大航海时代》Ⅲ、Ⅳ两代作品就深受太阁系列的影响。大致可以归纳为以下几个方面:

  1. 人物技能作用的提升。《三国志》、《信长之野望》两大系列的早期作品中,就曾出现过人物参数和技能并存的现象,越到后期,这种形式越发普遍,然而技能永远只作为参数的辅助项,而无法达到足够的高度。太阁系列则不同,参数极为简化,真正起作用的是各种技能的级别。内政力再高的家伙,如果一级筑城也没有,搞城池补修的效果绝对比不上内政平平、筑城却高达三级的人物。确实,外交、内政、魅力、统率、武力、野心,这简单的几个参数项,是无法把数百位有名有姓的武将之能力清晰区分开来的,设定技能则可以在不添加参数,不使游戏者眼花缭乱、思路混乱的前提下,基本解决这个问题。

  2. 与其它同样在参数外设定技能的游戏不同,太阁一的技能非常重视文化性,茶道、艺术、文化,这三项在八种技能中占有举足轻重的地位,它影响着玩家执行某些任务和完成某种工作的效果――后续作品中将其简化为礼法和茶道两项,文化的醍醐味相较一代要淡得多了。

  3. 通过评定系统获得或下达内政、外交等任务,并完成部分剧情,这是又一个广受欢迎的创新。作为纯SLG的《三国志》Ⅷ等游戏虽然也采用每季评定系统,但它缺乏人性化,和太阁系列完全无法相比。

  4. 半即时制的运作模式,非常适合游戏题材和内容。主人公木下藤吉郎(羽柴秀吉)或其所统率的军队在地图上移动的时候,游戏时间是平缓流动的,当执行某些指令时,时间就自动暂停下来。虽然太阁一时间暂停和指令切换的操作不是设计得很好,但这种打破传统回合制而又不等同于无法长考的即时制的崭新模式,在当时却使人耳目一新,直到现在依旧魅力不减。

太阁立志传Ⅱ

创新度:★★★★☆ 经典性:★★★★★ 成功性:★★★★★

  对于太阁系列来说,二代是最经典的作品,虽然因为汉化版迟迟才得出台,使许多国内FANS上手滞后,虽然二代多BUG、常死机是众口诟病的,但这依旧无损其光辉形象。从某种意义上甚至可以说:太阁一是尝试,太阁二才真正开创了一种崭新的游戏类型。

  光荣公司大概意识到,既然是SLG与RPG相结合的游戏,自由度很大,那么就没必要一定只能扮演木下藤吉郎一个人物(虽然游戏名为《太阁立志传》),因此二代中允许游戏者选择扮演柴田胜家、明智光秀这两位在藤吉郎成长过程中产生过重大影响的人物,还允许游戏者设定和扮演新人物。这些人物,包括藤吉郎在内,都不必一定出仕织田家,还可以选择相助势力强大的其它十数位大名。游戏的自由度,因此提升到前所未有的高度。

  在这种自由度的涵盖和影响下,二代在具体细节方面,也突显出它种种独一无二的优势:

  1. 战斗系统极富特色。野战用军团战役和小队战斗两个层次来表现,从军团长,到备大将、小队长,层层划分,使一次战斗最多可以调动二十五员将领参加。军队的士气在战斗中起到举足轻重的作用,削弱敌方士气,同时保证本方士气,成为战胜的关键。小队战斗层次也相当有新意,地形和兵种的配合效果非常明显。

  2. 比起野战,城战更加突显智将的作用,利用种种策谋,往往可以兵不血刃攻克坚城(当然,前提是守备方并无强力将领,否则可有你受的)。光荣的其它SLG,包括太阁系列的后续作品,攻城战都未能达到太阁二的深度,也不够趣味性。

  3. 光荣的许多SLG,常被人嘲笑为“将领就是兵罐子”,因为如果城中无将,即便窝有百万大军,照样无法出而作战。这从某方面反而削弱了人才的作用,使得游戏前期用人不重质量而重数量。太阁二首创备大将系统,即根据城防的规模、士兵的多寡,决定城守或出战时可以出现多少无名的NPC“备大将”。《信长之野望?烈风传》吸收了这一特色,还给备大将都安上诸如“平八”、“甚兵卫”之类的名字――其实这倒并无必要。

  4. 人物的隐含数值增多,象“弱气”、“顽固”等种种性格取向表现得淋漓尽致,这就使人物个性更为多样化。执行任务增加了同僚竞争的设计,把那些自以为是的家伙比下去,受到他们惊叹:“呀,你是怎么干的?!”成为相当多玩家特别的乐趣。不过,也正因为自由度的增加,人物性格的突显,使得游戏内部计算极为繁复,容易产生各种稀奇古怪的BUG(光荣的策划和美工功力都是一流的,程序功力却始终……)。

  5. 修行和执行任务的时候,会弹出各种小游戏。利用小游戏来达成某种操作效果,这未必是个高明的点子,但却使太阁系列从二代开始,能够为更广泛的人群所接受(确实有相当数量的玩家,尤其很多MM,是冲着那些小游戏去的)。此外,主人公还可以携带一名同行者,以帮助他完成部分小游戏,这也是二代独有的相当具友好性的一个特色。

  6. 给人印象最深的是二代的对战系统,利用一根滑槽来判断是否击中敌人,攻击强度有多大,既有一定的难度,又不使人感觉厌烦。相比其后几代的对战系统,过多注重特技的运用,反而没有二代的乐趣了。

太阁立志传Ⅲ

创新度:★★★★☆ 经典性:★☆☆☆☆ 成功性:★★☆☆☆

  许多人都认为太阁三是完全失败的作品,这都因为二代的光芒过于耀眼,尤其是自由度太高,使得不注重自由度的三代会遭到许多玩家唾骂。三代只能扮演两个人物,尤其是第二个虚构的人物(梁田政胜),基本情节流程都已经设定了,从这方面来说,它更象一款纯RPG而非兼类游戏。然而不得不承认,作为一款RPG,游戏流程和情节设计是相当成功的,梁田政胜故事的结尾设定也相当感人。

  太阁三是一款试验和转型的作品,其后的两代作品,绘画风格和基本构架都完全建立在三代的基础上,就此看来,三代也具有它独特的不可磨灭的贡献。其实抛弃三代最大的缺失――自由度不够――光从操作性、细节刻画等方面来考量,它几乎是可以打九十分的。二代的同行系统和战争系统未能延续,是惟一缺憾。

  同样,我们也必须慨叹,太阁三的一些独有特色也未能被其后的作品所延续下去――除去丰富的人物个性,因为只有在限制自由度的前提下,这一特色才可能保留――试分析如下:

  1. 太阁三最棒的设计是派阀系统,而且完全搞不懂为何其后两代无法延续。其实除了历史上著名的存在派阀的家族(比如朝仓、田山、南部等),其它大名都可以让机器按一定规则虚构派阀,既不会破坏历史严肃性,也不会影响自由度,何难之有?

  2. 基本人物参数和技能从三代开始定型,此后两代没有太大的改变。三代注重政治和人际关系,基本框架除去上面提到的派阀系统外,也基本为后作所延续。

  3. 太阁三的战争系统很朴实,既不象二代那样奇巧,也不象此后的四代注重随机性,五代更乏善可陈。

  4. 太阁三的历史事件极为丰富,虽然这些事件都是围绕着两位主人公的,当然在自由度提升后会被迫淡化。然而,多设计一些历史事件并非难事,历史事件发生的前提条件难以达成,却是四、五代不如三代的很重要一点,这不禁使人产生疑问:是否光荣对历史事件的设定过于公式化了,才使得天下局势一乱,许多事件就难以发生?(比如,如何引发本能寺之变,就一直是四、五代玩家争相讨论的热点。)

太阁立志传Ⅳ

创新度:★★★☆☆ 经典性:★★★☆☆ 成功性:★★★★☆

  太阁四在三代的基础上有了很大的进步,不过这进步很多来益于对于二代的复归,因此其本身的创新度就要大打折扣了。四代的成功,基本要归功于全开放式多人物扮演系统,以及被许多玩家诟病的卡牌战斗系统。卡牌不是不好,作为一款很人性化的、很轻松的历史再演绎游戏,其实军事系统做相应简化是很应该的,但简化到相当程度上要靠运气的抽牌,就有点过了。先不说打仗,个人对战的时候,笔者就曾经因为连续三回合没抽到一张好牌,而惨遭一个山贼的凌辱(那时候我已经是剑圣了呀!),呜呜呜~~

  四代的任务小游戏做到了极致,非常丰富有趣,而又有一定的难度,相比之下,五代就要简化多了。可以说是小游戏和卡牌支撑着太阁四,归纳其特色如下:

  1. 无论个人战还是军队合战,全都用卡牌来操作,有一定程度的随机性,通过卡牌的不同配合,可以打出大招,此外各种学得的特技,也会幻化为卡牌。

  2. 小游戏丰富多彩,比如弓箭训练的射靶游戏,既要考虑风向,又要考虑风的强弱,需要一定的手眼配合能力才能完成。而骑术训练的小游戏则过于简单和有太大随机性,不得不说是一个败笔。

  3. 搜集各种卡牌,包括特技、称号、人物等,成为一大游离于游戏本体之外的乐趣。不可否认,这些小小的乐趣,有时会使一款原本枯燥的游戏变得生机勃勃,使一款小游戏变成系统复杂的大作,更何况太阁四本就是不折不扣的好玩的大作。

  4. 可以扮演各种人物,选择不同的流程道路(当然,前提是你要搜集到那人物的卡牌),还可以下载新的剧本,从不同时期开始游戏,这使得游戏的自由度前所未有地放开了。只是这也使游戏整体AI的弱智突显了出来……

  5. 丢掉了前代许多很好的创意,比如同行系统、竞争系统、派阀系统等等,使游戏的进程大大缩短,不过对应可以扮演各种人物,反复进行游戏,这点还是值得原谅的。

太阁立志传Ⅴ

创新度:★★★☆☆ 经典性:★★☆☆☆ 成功性:★★★★☆

  太阁系列一款做得更较一款为庞大,只是这种庞大基本架构于同一系统上,后代逐渐类似于前代的加强版,却没有原则意义上的革新。四代可以说是三代的开放式加强版,而五代则可以说是三代的多职业加强版。

  五代加强的地方在哪里呢?一是职业系统极大丰富,除了可以走武将、剑豪、忍者和商人的道路外,还可以去做锻冶屋、医师和茶人。二是特技、名所、称号,以及人物数量极大增加,相应的卡牌数量也增加了。三是增加了许多新的时期,添加了一些历史情节。这样的加强好还是不好呢?且让咱们来分析一下:

  1. 三代以前武士路线是绝对主体,四代添加了剑豪、茶人、忍者和商人路线作为辅助,其中前两种无法独立成篇。而五代不但使以上职业全都独立出来,并且还可以扮演海贼、锻冶屋和医生,后两者虽然情节不多,一辈子打铁或造药,照样可以胜利结束游戏。然而在游戏流程极大丰富的前提下,也使得游戏内容散漫不堪,缺乏主线。

  2. 武士流程基本上是四代的翻版,没有什么大的革新。忍者和海贼则与武士大同小异,没什么意思。剑豪和商人之路的设计有了较大的突破,值得赞扬。锻冶屋、茶人和医生则完全是附属品,只能给玩家增添很小的乐趣。

  3. 锻冶屋可以自己制作武器,茶人可以制作茶器,剑豪可以冥想出新的剑招,这一设定有其新意。而至于医生造药,因为无法创造新药,因此与以上三者不能类比。

  4. 战斗摆脱了卡牌系统,但应该说并不成功,尤其是攻城战,只能使用特技破门或杀人,可说毫无乐趣。攻城战内含的交涉系统,是一大亮点,不但可以要求对方退兵或投降,竟然还能要求“城将切腹”(当然,要达成这个目的是很不容易的)。

  5. 个人战有一定新意,尤其是允许主人公装备不同的武器,不但有刀、枪、弓箭、铁炮,甚至还有锁镰和苦无(飞镖),而每种武器又配合有不同的必杀大招。战败各种强者,在天览试合上取得优胜,变得了许多玩家惟一追求的目标。

  6. 不同的时代剧本,使得许多后期人物也可以拥有相当精彩的历史情节。只是大名格局很容易就被打乱,剧本较后的历史情节往往很难展开。为此光荣的补丁中特意简化了引发本能寺之变的条件,由此即可见一斑。

关键词(Tags): #太阁立志传
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