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主题:【文摘】谎言攻略――“游戏学院”真相探访 -- 山猫部落

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家园 【文摘】游戏学院改变了谁的命运?

游戏学院改变了谁的命运?

来源:赵挺 《消费电子世界》2005年16期

名词解释――游戏学院:由北京汇众益智科技有限公司联合信息产业部电子教育中心和香港职业训练局共同主办的游戏人才培训机构。该公司于2004年6月起面向全国进行推广,目前已在北京、上海、广州、大连、青岛等众多城市开设了50余家授权培训中心,在校学生3000多人。其学制半年,分脱产班和周末班两种,学费原价15200元,现价17000元。在大连设立的游戏工厂为实习基地,前往实习的学生另需缴纳4500元的实习费用。

"拨打一个电话,改变你的一生",这样的宣传语如果出现在贴满小广告的电线杆上,很少有人会相信。可当它出现在无数大众媒体或专业媒体的广告栏里,配合"60万人才缺口、国家大力扶植的朝阳产业"之类引导性新闻,却迷惑了不少游戏爱好者的眼睛。飘渺的承诺背后,急功近利的游戏培训教育已经结出了第一批苦果。

18岁的山西男孩A君,中专刚刚毕业,原本可以在本校直升大专继续深造,却因为游戏学院的广告选择了来北京就读。2005年3月1日,他所在班级20多名学员正式毕业。由于工作一直没有着落,A君和他的同学们心急如焚。在和校方交涉没有明确结果的情况下,他选择了请求媒体的帮助。

在复兴门地铁站附近的一家餐厅,记者见到了游戏学院CBD总校区003期毕业生A君和他的同学B君、C君。虽然事前他们曾经有过种种顾虑,害怕这次会面给自己将来的就业带来更多障碍。但一种不吐不快的冲动使他们难以继续保持沉默。

A君的母亲为了儿子的学业也来到了京城,目前两人租房居住在租金相对便宜的西五环外。他说自己起先并不理解上届毕业生为何毕业仅短短一个月就跑到学院扯皮吵闹,等自己也在家呆了一个月,温顺的性格在生活压力下变得越来越暴躁,才明白每个礼拜跑学院3、4回得不到任何回应是什么心情。

B君看上去老成干练,自我介绍原来在一家知名IT企业从事技术和市场方面的工作。选择游戏学院是想转型做自己喜欢的事情。“最坏的情况不过是回去继续干市场,我没有别人的压力那么大。”他的口气听起来举重若轻,可他为推荐工作问题和学院就业部老师周旋的次数并不比其他人少。“有一次老师居然对我说‘你们003班的学生素质最差',当时我就火了!这就好比你买到假冒伪劣产品,商家不给你退换,反而说你惹是生非。”

C君有过短暂的游戏行业从业经历,他毕业后当了一年的GM,亲眼看着自己服务的游戏怎样由红火走向衰落。辞职来游戏学院学策划的初衷是为了提升自己的能力,以便重返游戏行业时能站上一个更高的起点。说服家人同意自己放弃眼前还算稳定的工作已经是个难题,读了半年最后只能天天呆在家里发愣更让自尊心很强的他无地自容。最糟糕的莫过于将自己的设计作品拿给认识的资深游戏策划看,人家把嘴一撇,“你写的部分只占一个完整策划案内容的5%,而且相当幼稚。”

这种情况与游戏学院官方网站上描绘的“180天成就游戏设计与开发高手;游戏学院培养出来的学员具备在游戏公司一年开发经验的综合实力,是各大游戏开发公司争抢对象;全部教师均具有多年游戏开发经验”等美妙前景相去甚远。为揭开事实真相,记者决定前往游戏学院总部实地探访。

“就业率是检验游戏学院水平的惟一标准。”

真真假假就业率

位于北京朝阳区三元桥附近的游戏学院总部给人一种相当正规的感觉,围绕着办公区的10多个教室里有不少学生正在上课。接待记者的市场部杨先生热情地回答了关于学院毕业生就业情况的提问。他肯定地表示,北京地区目前有6个校区(官方网站上已增至8个?D?D记者注),春节前后毕业的2个班就业率达到60%。最近还会有5、6个班毕业,就业形势依然良好。已就业学生中条件最好的月薪拿到2万余元,还未毕业就被韩国企业抢走。

按每个班22人计算,已就业学生应该在25人以上。记者随即向杨先生索取这部分学生的联系方式和就职单位名称,他欣然允诺。第二天在记者的再三要求下工作人员给出了两名学生的手机号码,并告诉记者其他学生要么是和这两位在一家公司,要么还未正式上岗不方便接受采访。拨通其中一位的电话后,对方确认和自己在同一家手机游戏公司工作的游戏学院学员仅两名,与工作人员提供的7名在数据上产生了一定误差。

60%的官方数据无法从学院方面得到证明,倒是满腹怨言的A君斩钉截铁地告诉记者,003班目前尚无一人就业。“就算另外一个班就业率100%,有我们在,总就业率也不可能超过50%。”更何况在最后一次企业见面会上,001班(002是周末班,脱产班001和003先毕业)同学给A君反馈的消息是该班只有两人找到了工作。

至于那名月薪过万的学生,以美工为求职方向的A君相当熟悉。“他本来就是清华美院科班出身,又是一家IT公司的艺术总监,读书只为找一块进入游戏行业的跳板。课还没上完人就去某游戏公司报到了,职位还是艺术总监。人家的手绘水平不能用语言来形容,拿多少薪水都当之无愧。”他毫不掩饰自己对这位高人的艳羡。

最终调查结果显示,游戏学院北京地区所有校区毕业生的总就业率不足10%,里面还有部分学生是自寻出路,并没有通过游戏学院推荐找到工作。其他地方的情况更加不容乐观,上海分校24名毕业生中仅有两名解决了就业问题。这对于全国50多家加盟机构、3000多名在读学员来说,当然不是什么喜讯。

“我们对就业形势非常满意,企业需要什么人的问题已经解决,剩下的要看学生自己了。学生学得怎么样,主动权在他们手里。”杨先生觉得游戏学院已经尽到了责任。

有过4年工作经历的B君却不这么认为。“当初我做市场营销的时候,我们的产品质量并没有什么优势,可通过我们在渠道方面的努力,销量很不错。作为游戏学院的产品,他们应该知道我们的水平如何,更应该知道如何把我们推销出去。1个多月来学院安排的正式面试只有一次,我们连企业需要什么样的人都不知道,怎么表现自己?就业率是检验游戏学院水平的惟一标准。”

“教材编写方面99%都是有标准可循的。”

是是非非课程体系

为了说明游戏学院在教学质量上一丝不苟,技术部宋先生从书柜里抱出了04年版和05年版的两份教材。从课程设置上来看,新版教材增加了《游戏运营管理》和《拓展与职业素质培养》两门科目。课时也从原来的420课时补充到646课时,加重了网游部分的份量。“去年8月出的第一版8本教材,由包括技术总监宋健在内的2、3个人编写,案例和教程分开。今年3月出的第二版9本教材取消了案例内容,将知识用一个实例串了起来,避免原来学生不看案例,纯理论不实用的缺陷。”

记者粗略翻看了教材内容,很好奇几个完全没有编写课本经验的人如何能完成如此庞大的课程体系。宋先生的解释是第一版教材借鉴了合作伙伴香港职业训练局的资料,在编写过程中发现99%的内容是有标准可循的。比如剧本写作,电影学院早已有现成的系统教材;电脑美术,到处都是Photoshop、3DMAX实用大全……结合自己的业内经验予以修改,根据学员的反应和教学效果不断更新。

然而据详细阅读过教材的人反映,“这套教材基本上是东拼西凑的结果,许多内容来源于网络和一些知名作者在平面媒体上发表过的文章。如《游戏史上30位最有影响力的人》、《网络游戏发展史》等,全部来自于《家用电脑与游戏》。高效率的复制粘贴难免出现错漏,一位老师指出以游戏策划和运营两本教材为例,内容错位及概念冲突随处可见。例如游戏制作业中明确区分的游戏背景、游戏世界观和人机互动,在教材中被笼统地定义为游戏故事;运营课程的教材中甚至没有明确讲解运营商与渠道商的区别……

半年时间要学会《3D游戏设计与制作》、《手机游戏开发》和《网络游戏脚本编程》等各有专攻的内容,难度之大不言而喻。对此宋先生的看法是只有这样教才能帮助学员树立一个整体观念,而不会造成学程序者只会计算机语言、学美术者如同上3DMAX软件培训班,学习成果无法落地的局面。解决每个学员兴趣不同的办法是建立3~5人的小组模式,通过互相配合做一个项目的方式取长补短,发挥他们各自的特长,同时培养团队精神。目前的问题在于学生水平层次不齐,学程序容易遇到困难,更多的人选择了策划和美术。

对游戏策划情有独钟的C君认为让自己上程序和美术课属于吃力不讨好,不仅浪费了宝贵的课时,还降低了策划课的学习效率。“小组是开学时就指定好的,那时候谁知道自己擅长什么?与其花半年时间学1/3的内容,不如花一年时间学一门课程。”他愤愤地说。

记者一位自己开游戏公司的朋友看法比较实际。“在团队协作中每个成员对其他成员的工作性质要有一定了解,但想掌握所有人的专业技能是不可能的,特别是那些完全没有基础的人。话说回来,如果课程分拆后该学程序的上编程班、该学美工的上3D美术班,游戏学院找得到比其他培训机构更好的卖点吗?”

“老师连《奇迹》和MU是同一个游戏都不知道。”

高高低低教师队伍

谈到享受高薪的学院老师,B君对教他们班程序的那位印象十分深刻。“我以前也是学计算机的,看得出老师在写程序方面有一定水平。但他完全不懂游戏。讲课只能照本宣科,用学校提供的统一的PPT文档教学。”

游戏学院高层也承认了师资力量薄弱的现实。他们起初想招募有2~3年游戏公司工作经验的人担任教师,后来发现能挖得动的人很少。即使挖到几个,也无法满足招生规模急剧扩大的需要。权宜之计是招聘一些在本专业比较精通的人,如其他行业的程序员、美工之类,再对他们进行短期培训。“师傅带徒弟,徒弟带学生”,一个多月的培训结束后每人发一个内部上岗证,就可以正式执教了。他们计划通过高薪诱惑和推荐奖励,逐步实现教师队伍的清洗替换。至少现阶段,“具有多年游戏开发经验”的老师尚属凤毛麟角。

师资的问题并不仅仅存在于游戏学院内部。不少高校也准备开设游戏专业或未挂游戏专业之名、欲行游戏专业之实的此类专业。对于传统教育者来说,游戏行业一片云山雾罩。他们多半会选择与游戏学院合作,“置换教程”或“合作办专业”,采用游戏学院提供的教材甚至教师,学生毕业后拿正规学历教育文凭和学院发放的资格证书。这部分老师更可能出现被学生问倒,“连《奇迹》和MU是同一个游戏都不知道”的情况。

“我们对于老师的要求是要有服务意识,老师的薪水来自学生。每堂课都会收集学员对老师的反馈意见,以前是一周一次,现在是每天一次。学员不满意的老师很快就会下岗。有些外地培训中心的学员认为他们的老师不如北京总部的老师好,其实没有太大差别。都通过了我们的培训认证,至少在一个水准之上。”

在A君的记忆里,003班在读的半年时间似乎只见过一份教师打分表。鉴于对该科目执教老师本人的好感,大多数同学都打了高分。考虑到游戏人才转行搞教育的可能性确实不大,他天真地设想了一种提高教师水平的方式?D?D“学院可以聘请一些资深游戏策划或游戏程序为兼职教师,每周对他们进行一次集中培训。老师自己也要多学习,不懂的地方随时向兼职教师请教。”

“60万是在对整个游戏行业的良好预期前提下做出的不太准确的判断。”

虚虚实实市场宣传

记者开始关注游戏学院源于去年坐地铁时养成的每日一报的阅读习惯。几乎每天的晚报上都会有1/3版的游戏学院招生广告,上面用加粗字体勾勒出这样的就业前景:“游戏行业人才缺口60万;金山、清华同方等数十家公司定向招聘、定制培训;月薪8000元不是梦;学习期间独立完成至少1款手机游戏和1款网络游戏设计与开发……”每一个关键词都足以让人觉得接近2万元的昂贵学费物超所值。

本报读者录制的一卷成都地区游戏学院招生推广会的现场录音更加鼓舞人心。“全部教师均具有多年游戏开发经验;大学没有开设游戏专业,金山、盛大有钱也招不到合适的人;网游用户3000多万、手机用户3个亿,市场空间无限广阔;先做策划助理再向策划总监努力,策划总监年薪百万……”再加上名头响亮的主办机构背景,对望子成龙的父母们产生的巨大影响可想而知。

早在第30期《消费电子世界》游戏版块的对话栏目中记者就指出,60万人才缺口的提法有失公允。以目前国内游戏厂商经营规模来看,像盛大这样招收上千名员工的企业毕竟不多。而告急的人才中又有多少是游戏学院主推的程序、策划和美工呢?面对记者的追问,杨先生表示60万这个数据是在对整个游戏行业的良好预期前提下做出的不太准确的判断,现在比较客观的说法是2~3万人才需求量。令记者无法理解的是在某些游戏专业网站上,关于60万的新闻评论方兴未艾,究竟是以讹传讹还是另有隐情,不得而知。

至于数十家战略合作伙伴的定向招聘意向,学生们并不清楚。A君提到不少游戏公司来学校开过见面会,仅限于公司情况简介问答,招聘人才的条件要求从未提及。即使有同学提出这方面问题,也被对方巧妙回避敷衍过去。每个招生广告中都被放在最显眼位置的金山公司与游戏学院的关系不可谓不密切,金山网游《封神榜》召开新闻发布会时学生们还被要求穿上印有“游戏学院”标志的衣服前往助兴。可就是这样一个以原创游戏为主的软件开发公司,也只安排学生们到公司参观了一回面试流程,并没有表现出打算招聘几个毕业生的意愿。这其实不难理解,做秀容易,牵涉到经营成本哪个私营企业会有丝毫含糊?

作为游戏学院主办机构之一的香港职业训练局,早期曾向学院提供过编写教材的架构思路。后来由于没有更多资源可以利用,学院已终止了与它在内容上的合作关系。另一个主办机构电子教育中心隶属于信息产业部,职能是负责全行业教育与培训工作的规划、组织、管理和协调,实际只介入了学院学员的考核认证工作。至于证书的含金量,它管不着,也不想管。

C君念念不忘的是原先承诺的7个证书?D?D4门课程结业证书、游戏学院毕业证书、电子教育中心认证证书、香港职业训练局认证证书还只拿到2个。“说过一阵子再发,都毕业一个月了,连课程结业证书都没发完。幸亏游戏公司也不看重这些证书,能力最重要。”说完他也觉得自己有点自我安慰,不好意思地笑了。

“加盟是成功业务模式的复制。”

错错对对加盟机构

国内从事游戏教育培训的机构并不止游戏学院一家,仅在北京地区就有爱亿尔(北京)国际游戏软件开发院、递归科技、韩国舟城大学游戏教育中心等数家同类企业参与竞争。只是在短短不到一年的时间里发展到拥有50多家加盟机构的除了游戏学院,暂时找不出第二家。这些得到授权的机构起码有1/5同时还在经营北大青鸟ACCP职业教育项目。授权加盟模式对他们来说并不陌生,各种宣传推广手段更是轻车熟路。

在采访中记者了解到,就读于上海、大连等地游戏学院的学生普遍认为无论从师资力量还是就业前景方面比较,北京总部的学生都拥有无法超越的优势。这一点市场部杨先生深有体会。他认为加盟是成功业务模式的复制,但在执行过程中可能出现的偏差和合作伙伴行为的随意性很难控制。前期要打开市场,推广和扩张是首要目标;站稳脚跟后教学质量的监督和教学体系的监控才能提上议事日程。那些学员管理不到位、技术支持不及时的加盟机构才能被分批清退。至于本地没有游戏企业的学院学员就业难问题,他希望能通过与游戏企业较为集中地区的单位与个人沟通,实现跨地区就业的可能性。

杨先生还透露了今年的招生计划,大概在1~1.5万人之间。机房硬件不是问题,教师可以通过培训机制滚动培养,只需要扩大下属培训中心的招生名额和发展更多的加盟机构即可。也许意识到这个数字与新闻出版总署寇副司长日前公布的1.5万游戏产业人才真实缺口(未特指游戏制作人才)的数字太过接近,他强调“我们的就业市场最终定位于数字娱乐产业输出,像电影、电视、游戏连续剧、动画片引擎制作等行业都需要制作人员。”

在游戏学院的网站上还有一个独立的专题栏目?D?D游戏工厂,也就是杨先生提到正在制作游戏连续剧的地方。它不同于其他教学中心,担负的职能是接待学员毕业后实习或参与外包项目制作。来此地产生的实习费用独立于学费之外,3个月需缴纳4500元。用杨先生的话说,食宿费、指导人员成本、软硬件成本都必须考虑进去,至于外包项目是否应该向参与制作人员支付报酬,他表示可以视情况给予一定津贴。

记者从大连学员口中得知,位于大连动漫游产业基地的这座游戏工厂目前没有任何软硬件设备入住,处于百废待兴状态。杨先生的解释是报名人数尚不够最低标准,等凑足20多人的规模,才准备开始做一点事情。至于什么样的学员适合去游戏工厂实习,他觉得可能是学习不太好、单位没有着落的;或者想要创业、缺乏开发环境支持的。B君推测游戏工厂招不到人的原因是大家对游戏学院已经产生疑问,“既然都投了2万元,再多投几千块也无所谓。关键在于去那里能解决什么问题。”

“培训出来的学生不好,大家只会说培训中心不好。”

苦苦甜甜毕业生

在采访过程中记者感觉到,A君、B君和C君在决定报名前并非没有经过深思熟虑。之所以相信了半年速成游戏制作高手的神话,是因为他们真心热爱游戏,而且怀着“作为第一批学员,游戏学院为了打响自己的招牌无论如何也会解决就业问题”这种侥幸的想法。将兴趣与工作挂钩是一种难以抗拒的诱惑。即使面临失业困境,在指出学院存在的一些问题的同时,他们还十分恳切地表示自己在半年的培训课程中的确学到了一些东西,只是这点东西不足以帮助他们成功敲开游戏行业的大门。

“现在我们不再指望学院给我们找工作,只要推荐实习单位就行。那么多战略合作伙伴,总能安排进去吧?免费干活也行,实习1个月,我绝对不会比里面的员工差!”开发出几款手机游戏却苦于没有商业价值的B君底气十足地说。

游戏学院方面的态度似乎没有这么宽容。杨先生说根据他们的调查,学生学历普遍偏低,职高、中专生所占比例大,学习基础很差。“有些学生没有压力意识,听不懂就不来上课了。还有些拿着父母的钱不心疼,上课就玩游戏。大学里学生学得不好,所有人都会说是学生不好;培训教育出来的学生水平不高,大家却只埋怨培训中心不好。”

A君对这种论调嗤之以鼻。他指出003班年龄最小的学生只有15岁,刚刚初中毕业。“这么小的孩子能学会编程吗?交了钱他就没出现过几次,学院是否应该负一定责任呢?”记者提起在教室外面参观时发现每个班级都有接近50%的学生不停课、联机玩游戏,他不以为意地撇了撇嘴,“要是教的内容是我们想学的,当然会加倍认真。如果总有2/3听不懂或者不感兴趣,不玩游戏又能干什么?”

放低门槛是为了吸引更多的人跨进来,至于跨进来以后能不能修成正果,取决于学员自己的努力程度。话虽如此,学院负责人也表示等到了可以挑选市场、挑选学员的时候,将通过考试优先招收有基础的人。记者真诚地希望,所谓的考试不要再沿用现在这种类似“给出1、3、5三个数字,要求写出第四个数字是什么”的简单问题,不要再让每个人都能拿到24分(满分25),不要再让不及格的考生通过交钱就能迈入学院大门。

结束语

由于时间紧迫,本次采访仅限于北京地区,采访对象仅限于游戏学院几位负责人和北京CBD总校区的几名毕业生。但在之前和之后进行的一系列网络沟通和资料搜集工作让记者眼前的游戏学院和游戏教育产业逐渐清晰起来。“十年树木,百年树人”,教育不应该成为急功近利者圈钱的事业。如果目前还处在摸索阶段,急速扩张的风险凭什么要无辜的孩子来承担?

整理笔记时有两句话跳出纸面,刺激着我的神经。一句来自于游戏学院市场部杨先生,“幸运的是我们是第一个办这个项目的机构,不幸的也是我们是第一个。”另一句来自于和我乘同一班地铁回家的A君,他讲了一个自己在网上投递简历和作品,对方将公司水平最次的图画反馈给他看的故事。这样尴尬的经历似乎也没有在他年轻的心里留下什么阴影,“没有读大专我并不后悔,中规中矩的应试教育未必能造就人才。可惜的是浪费了这半年时间,不过我会继续努力的!”

“拨打一个电话,改变你的一生”,这是游戏学院招生广告上的一句口号。希望每个打算以游戏制作为终身事业的人拿起电话前先读一遍这篇采访,除了自己,谁能改变你的命运?

(本报记者:暗金色月亮)

附1:网络游戏行业招聘标准

目标软件:我们公司以原创开发为主,程序、策划、美工方面的人才主要来自业内其他公司和高校。后者的比例可能更大。程序人员一般来自计算机系;美工来自油画系、雕塑系、工业设计系,也有一些学的是室内装璜,或者电影学院动画系;策划来源比较杂,大多读工科出身。自学成才的人也有,比较个别,没有普遍意义。

像方正游戏学院之类的游戏人才培训机构也和我们联系过,但没有挑选到合适的人。学生的水平太低,达不到我们的要求。来实习几天就发现他们只能做测试,没有搞开发的能力。

光有文凭还是不够的,最重要的是有一定实际工作经验。比如程序方面,应届毕业生也最好有5000行C语言代码编写经验,学习C/C++语言至少3、4年。美术方面要求没有那么严格,只要绘画功底强,会使用工具就差不多了。总之那些不会乖乖等老师来教的学生,我们最欢迎。

网易互动:我们的技术人员基本都是自己培养的,招聘对象以各大高校应届毕业生为主,没有专业限制。相对而言,我们更看重人品而非技术本身。也就是说,一个谦逊、好学、有思想、懂礼貌、诚实、不浮躁、喜欢游戏的新人比不具备这些素质的有从业经验的老人更有机会来网易工作。

没有和游戏学院之类的机构接触过,但如果他们是专门为了培养游戏人才而建立的学校,建议在教技术的同时注意提升学生的素质。只有同时拥有良好的人品和优秀的技术实力才是真正的人才。

小结:

游戏制作人才的主要流向是以原创为本的游戏软件开发企业,而这些企业选择员工要么希望他们有一定从业经验,来之能用;要么希望他们像一张空白的纸可以随意书写。游戏学院给学生灌输了一些似是而非的理论知识,却不能帮助他们掌握将理论付诸实践的方法,难怪得不到用人单位的青睐。

附2:游戏人入行经历:

史克威尔艾尼克斯产品部?龚峤

22岁的龚峤已经担任部门负责人,可谓“英雄出少年”。他今日取得的成绩并不能轻易归结于运气或社会关系。大学没毕业他就辍学跑到动漫刊物当编辑,后来又去天人互动公司做游戏后期测试工作,同时一直坚持给游戏专业媒体写稿……积累了一定从业经验后他带着自己写的策划案去目标软件求职,一举转型为策划。跳槽到网星后开始负责产品。

龚峤认为自己玩的游戏很多,文笔也还可以,大学文凭并未构成求职障碍。“有强项很重要,如果有熟人照应,入行的几率还能翻倍”,在游戏圈打滚5年的他表现出与年龄不相称的成熟。

目标软件产品部?刘刚

30出头的刘刚踏入游戏行业时中国不仅没有网络游戏,甚至连单机游戏也少得可怜。10年前在北京工业大学读计算机专业的他,怀着试一试的心态给当时国内最早的游戏制作公司之一前导软件打了电话,很快得到对方的回应。因为有在学校给老师干活的经验,他迅速找到了自己的位置,参与制作了前导软件三国系列作品中的第一部:《三国志演义――官渡》。其后随着整个游戏行业的兴衰波澜,他也几次更换门庭,最终落户目标软件。从《秦殇》到《天骄》、从《天骄》到《天骄Ⅱ》,目标的成长带来了他个人发展的新机遇。

程序员出身的刘刚言谈中带有70年代生人常见的朴实、干脆。他相信打好基础是做好一切事情的前提。“放弃幻想,现实一点,从事一些力所能及的工作”,他多年前的感悟对今天的求职者来说仍有参考价值。

小结:

要么有眼光在行业尚未崛起时放手一搏,要么有关系先用各种手段挤进门再笨鸟先飞。如果两样都没有,最好培养一门自己有兴趣、有实力的爱好特长。机会往往只会光顾那些有准备的人,所以在它到来之前,认真学习和不断积累总没错!

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