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主题:【原创】80后的生活随笔——废坑一个 别问后面在哪 -- 马前卒

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家园 续1

网游这东西,我一直无缘深入,或者说有幸没有沉溺。但也从来没远离过玩网游的人群。在《网络创世纪》的年代,网游还是一个看上去很美的传说。到了《传奇》、《天上碑》,《魔力宝贝》的年头,忽然发现网游已经在一两年内进入了身边许多人的生活。从2001年开始,我就经常要到网吧去把玩游戏废寝忘食的同学拖回来,免得他们虚脱而死,或是错过最后一次补考。被拖回来的同学,往往很不情愿,嘴里还念叨着我已经全服(务器),排名前10了云云。毕业那年,刚找到工作,就有还没就业的同学来投。自己也是刚从别的同学那里混吃混喝过来的,自然盛情款待;要借盘缠?也没问题,都是哥们,说啥借啊…….然后同学颇不好意思——借了盘缠,能否再借点钱,上上网?挂挂俺的网游账号?这个……当然也不好驳兄弟面子。只是不免嘀咕,都说饱暖思淫欲,这生计没有着落的时候,怎么还这么惦记网游捏?

这样的人,在网游时代不算什么突出的例子。随便一翻报纸或网站新闻,倾家荡产玩网游,为玩网游抛家舍业,网游少年犯罪的案例都足以淹没你的眼球。或是连篇累牍的大块文章,声讨网游危害。从我身边的现实来看,这些文章渲染的网游上瘾程度倒不算夸张。但是,尽管我不玩网游,尽管我因此不是非常理解网游,但我始终不像这些上一代的媒体人那样,认定网游是个罪恶之源。因为在网游人群迅速膨胀的过程中,许多同学、同事、朋友、亲戚,甚至许多在单机游戏时代从不沾电脑的人也纷纷下水。他们都是我熟悉的普通人,也是支撑这个社会运转的普通人。所以我绝不会像危言耸听的文章一样,先定义这玩意是电子鸦片,然后一切分析都只是在寻找鸦片的罪证。刚看了一个调查,在2009年,不算每天种菜,挖菜的网民;不算上班时偷偷切换页面,经营自己庄园或城堡的网页游戏用户;不算下班后呼朋唤友,和几十个网友打对战游戏的玩家。单是魔兽世界这种大型网游,这种需要点卡、练级、买装备的网游,就有7000万用户。另一个调查,结论是1.6亿网民的55%玩网游。也是七八千万之数,两者基本吻合。除了不一定配合调查的中小学生之外,这应该基本反映了网游玩家的规模。

7000万玩家是个啥概念?中国从15岁到55岁之间的人口,差不多也就是7亿。所有可能玩网游的人,已经有差不多10%下水了,要是把网页游戏、QQ游戏这种东西都算上,15%或20%也不奇怪。要是网游是鸦片的话,中国就该有几千万,至少数百万因网游而形成的废人。林则徐说鸦片泛滥之后:“中国将无可御敌之兵,也无可以充饷之银”,网游的后果貌似没有那么狠。当然,说网游是鸦片,这个比喻倒也不是空头帽子,最起码抓住了网游的2个特征。一是影响生活,二是上瘾,放不下。其实这两个特征根本就是一个问题——放不下,所以占用时间,进而影响生活。但这也要看你怎么对比。关于这个问题,我读大学的四年是个很好的考察样本。

1998年的第一学期,能在每个宿舍装电话的大学还是凤毛麟角,我们5个人凑钱租了一台586就足以傲视整个新生院。等到快毕业的02年,随便走进哪个宿舍,起码能发现2台以上的电脑,而且必定有一台是挂在网上的。(现在笔记本电脑已经成为中产家庭大学生的标配,比起02年又是另一个时代了)。网游乃至电脑在学生中的普及就是我读书那几年,我的大学见闻可以视为一个大型的社会试验剖面,用来考察网游的影响力。

总的来说,虽然那四年的电脑平均普及水平远不如今天,但同届同学因为玩游戏而不能按时毕业,甚至直接退学的已经屡见不鲜,要说没有游戏影响生活的案例那是瞎扯。不过,虽然我是一个单机游戏爱好者,还是得承认现实——起码有一半责任得由非网络游戏背起来。我亲眼见过有人宁可坐着打游戏也不去考四级,玩的游戏不过是三国英杰传——1995年出的单机战略rpg。网游耽误事的当然也很多。毕业前夕,有人头天晚上熬夜上网练级,上午参加毕业大补考,下午就给家里打电话,说导师器重,要留校服务一年。这样的兄弟颇为不少。但问题在于,冰冻三尺非一日之寒,在中国大学这种严进宽出的地方,想不毕业还是很不容易的,最起码大四一年的网游生涯还不够。回头看一下因为玩网游而没毕业的人群,可以发现,其实在没网游,甚至没电脑游戏的年头,这些人也没打算认真的去读学分。有几个兄弟,从大一开始,学分绩点就始终在退学的边缘,若非形势政策课、体育课的学分可以跪求老师开恩,好多兄弟根本就读不到大四的。有网游之后,这个既无近虑,也不关心远忧的人群当然是第一批资深玩家,但在没有网游的年代,他们也没闲着。泡吧、泡妞、泡游泳池、旅游、溜冰、发呆、睡懒觉、去教堂装小资,打牌想打发翘课省出来的时间还不容易?说实话,没有网游的话,我也不看好这些兄弟的学位证。网游这种廉价消费,最起码减少了学生之间的三角债,在大学里或许还是利大于弊的。

其实我同班就有一位奇人,也是当年本市的高考状元。大一开学聚餐后,就难得见到这位昼伏夜出的老兄。白天别人上课,他睡觉,晚上熄灯他起床。如果你凑巧半夜热的睡不着,去水房冲凉,可以看到他把椅子放在洗手台上,高坐在整条楼道唯一的电灯下面,身边一堆劣质武侠小说。“高中时没来得及看”,这是他的解释。如果哪天他白天不睡觉,那么一定在和清闲专业的人打篮球。这样的日子肯定过不长久,尤其是在我们这种一学期必修课就40学分的新合并专业,于是很快他就到了退学的边缘。父母一咬牙来校陪读都没改变这种趋势,没等大一读完,我再也无缘和这老兄同窗。听说他回去重新高考,去了北师大,现在我很好奇他在网游时代如何消遣。但不管咋说,在我们同学聚会,感慨人生不能太颓废时,这位仁兄和因网游荒废的人总是一起被提到。

毕业后,在家啃老打网游的我见过,也近距离接触过。但绝大部分玩家,包括那位借钱买点卡的兄弟,还是很积极地做一条找工作的狗。而且,在我熟悉的案例中,很多是因为无出路在家啃老,所以才沉浸网游打发时间的,这个因果关系颇可讨论。网游破坏家庭,这个在我认识的人群里也有,无非就是一方下班后在电脑面前枯坐,不理家务不带孩子,不和家人交流,日久天长引发离婚。至于偷菜引发夫妻打架,网上虚拟婚恋影响感情,这已经是地方报纸社会版最常见的一类小标题。但从我这20年的见闻来说,貌似也没有比当年因一方酗酒、爱打麻将、爱跳舞引发的矛盾更多。在我的记忆里,爱管闲事的老妈经常急匆匆披上外套,在夜色里出门,去这样的家庭劝架。当然,现在离婚率的确上升了,不过这或许应该归结于当年的大杂院里有太多像我母亲这样的人,现在的邻居只会坐视隔壁打的天翻地覆。

网游最大的罪状,貌似是引发青少年犯罪问题。即玩游戏上瘾,没钱之后就去小偷小摸,抢劫抢夺,甚至伤及亲人;或是网游引发矛盾,虚拟pk变成真人斗殴。这样的新闻最有震撼力,最能驱使家长花大价钱,把孩子送到戒网瘾学校去。不过,无论是家长,还是写这些新闻的记者,估计都没见过单机游戏时期、乃至游戏厅时期玩游戏的少年真人pk的场面。也不会去对比网游出现前后青少年犯罪的比率。其实,在我这个80年代度过童年,90年代初经历少年时期的人看来,现在的青少年成长环境很让人无语,除了网游之外没有啥廉价又安全的娱乐方式。比如说,由于治安和交通安全问题,现在估计没有多少城市家长敢于让七八岁的小孩子随便离开自己的视线去玩,社会结构和居住方式,也很难让孩子们频繁到别人家里作客。于是小孩子空闲时,总是和成年人在一起娱乐,而不是和同龄人交往,真是闷死个人。等到孩子长到十几岁,倒是可以偶尔独自出去玩了,但少年们能去哪里呢?模型贵的要死,球场上见不到他们,何况房产商也没留下多少公共体育场。要是几十个孩子拉帮结伙,翻山越岭,到郊区山野整日不归——就像我们当年的周末那样。估计家长在第一时间就要报警。这样的少年,在城市街区之间,能找到的正经乐子应该比流浪猫还要少,不打网游还能干啥?何况现在家长越来越忙,留守儿童、少年越来越多;真正能提供少年娱乐空间的社区越来越少,老死不相往来的小区居民越来越多。 青少年犯罪率在这个条件下能保持基本稳定,其实网络游戏是有正面作用的。

从县城来看,10年前染着头发,在街头无所事事,随时准备滋事取乐,从少先队时代就准备为更深一层的准犯罪团伙当预备队的少年们,现在对应的就是在网吧里鏖战网游的小黑脑袋。根据司法部的数据,90年代以来,青少年作案人员占全国刑事作案人员的比例从7成降到4成左右。04年大规模清理网吧,2005年该比例有所回升,上升为46.8%。2006年网吧回潮,连锁网吧大肆扩张,网游玩家指数化增长,同期犯罪率又迅速回落,降至43.5%,为近年来最大降幅。2007年继续下降,为42.2%。基本上,网吧的普及,尤其是网游的普及程度,和青少年犯罪率的降低是一致的。如果考察18-25岁,随着网络长大的这一代青年犯罪率,相关性还要明显。自1999年以来,全部犯罪的高峰年龄由原来的18-25岁年龄段向后推移至26-35岁年龄段,即犯罪高峰年龄避开了玩网游的高峰年龄。如果没有更合适的解释,这只能认定为网游减少了犯罪,这可能是一个让人很尴尬的社会学结论。

再回头说精神鸦片问题。其实,如果一定要指责网游是鸦片,那历史上倒也有类比的东西。在鸦片战争之后不久,随着中国传统农业社会结构被打破,社会越来越动荡,越来越多的新鲜玩意能让原本耕读传家的大户家道中衰。在这种情况下,许多大户人家,为了避免子弟嫖赌败家,往往会给庶出的子弟主动塞上一点鸦片,供这些有钱有闲,却又不需要执掌家业的后辈打发时间——那时的鸦片还不是后来的精炼毒品,毒性和上瘾性也就比香烟大一两个数量级。免得他们嫖赌败家,有辱家门。即现在许多外出打工的父母,先三番五次制止子女去网吧;发现后果更坏之后,主动在家里买电脑,连网络。这样起码知道他们如何打发课余时间,能知道他们放学后在哪里,免得天天在外地为他们担心。

从调查数字来看,网游对玩家的吸引是很厉害的,凡是大型网游的稳定用户,平均每日投入时间在3个小时左右。几千万用户,不算付出的网费、时间、电费和电脑购置费用。单是付给游戏公司买点卡,买装备的钱,每年已有三四百亿之多,惊人的是这个数字还在每年50%左右的速度增长!2009年,按照偏保守的统计方式,网游市场零售额284亿,等于文学出版物、音乐、电影三大行业之和。即便如此,网游直接的负面作用还是比其他青少年容易接触的上瘾品(如吸烟、酗酒、软性毒品)要小不少,价格则比其他的集体娱乐(租用球场、旅游)更低,所以一家独大,最后不得不为整个社会的青少年问题负责。这样,问题就归结到了一点:玩家们从网游里得到了什么?为什么玩家们乐此不疲?废寝忘食?

大部分不熟悉电脑游戏的人,比如那些戒网中心的教授和送孩子去戒网中心的家长们,都是望文生义的理解“网络游戏”这个词。即把网络游戏理解成打猎、拳击、飙车、街舞一类追求刺激的游戏。在他们的设想下,玩家,尤其是青少年玩家,先被游戏气氛勾引出了“暴力倾向”,然后拼命的在游戏中砍杀,拼命的点鼠标拍键盘踹机箱,好打倒对手或是抢到难得的宝物,为此洋洋自得,觉得得到满足。然后还会把这种“暴力倾向”带到现实中,造成暴力犯罪。比如说这样的描述就很常见:“…….青少年长期玩枪战、飞车、砍杀、爆破等游戏,在游戏中尔虞我诈、弱肉强食、勾心斗角,会使他们模糊道德认识,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩电子游戏而引发的道德失范甚至违法犯罪的问题正逐渐增多……”。这说明上一代人对游戏的认识还停留在街机游戏厅台球案子的年代,不能指望他们对网络游戏盛行这个现象有正确的分析和理解。为什么玩网游,还是要问玩家自己。

用“为什么玩网游?”,“为什么喜欢魔兽世界”之类的关键词随手一搜,可以在网上找到无数玩家的自述。这里随手选几个典型的:

“……首先是人物美型,风景也不错……一个人想逛哪就逛那,即使做错了什么也不会有人说你。我喜欢采集,我常幻想,假如我穿越回古代,我希望当个江湖神医,喜欢网络游戏的另一个重要原因是,它不像电视剧是有结局的,只要你还在,你就永远不会知道下一秒钟会发生什么事,我喜欢未知,所以我选择网络而不是单机。至于故事,你可以当你碰到的每一个角色都在上演一部戏,而且这戏你并不知道结局。”

“WOW有一个完美的而且庞大的剧情。每一个BOSS甚至是每一个NPC都有着他自己的一个独立的故事。还有多少人记得爱与家庭那个感人的故事,有多少人还记得幽暗里面的那个卖蟑螂的NPC。还记得第一次下MC在查攻略的时候看到这个FB的故事。奈法利安问什么会统治黑石塔,他与黑龙的关系。这一切都让我迷恋WOW这个游戏,感觉自己想是在融入到这个剧情里面。

“……就如同许多人说的一样:魔兽已经成为了一种情感。因为它的故事,因为它的内涵,因为它的种种种种……

很多人都说魔兽是暴雪疯狂创造的一个世界。但是若不是不断的有更多的人喜欢魔兽,为魔兽迷的队伍注入新的血液,魔兽有怎么能称为虚拟社会?……”

网友的自述与我周围的玩家的说法基本一致。网游首先不是一个提供刺激的游戏,而是一个虚拟世界。它不像单机游戏那样有一个确定的目标,而是一个任你选择生活方式的自由空间。一个好的网络游戏,不光有怪兽,有英雄,有宝物,还得有广阔的原野、秀丽的山川、幽静的山谷、伟大的城市和壮美的落日。你在游戏中,可以追求确定的目标,如完成某个任务,获得某个道具,赢得某场比赛。也可以徜徉于美丽的景色之中,游山玩水,见识各地的风土人情,和路人聊聊奇闻异事。现实社会的许多值得珍惜的东西,都能从游戏里找到对应物。另外,世界虽然是虚拟的,其次这个世界里活动的各种角色却是真实的人,有人的喜怒哀乐和感情。你可以和一群真实的人一起去远征,一起去寻宝,一起御敌,或者干脆一起周游天下、笑傲江湖。在这个过程中,大家彼此信任,彼此欣赏,产生感情和依赖感,甚至彼此仇恨。这样一个世界才能让人投入,让人痴迷,而不是在熟悉之后顿生厌倦。对此表示怀疑的人,如果没有时间去试玩,没有时间去调查网游用户,最起码应该去相关游戏的玩家bbs看看帖子,看看玩家在游戏里投入了多少感情,和其他玩家建立了多么牢固的联系。

当然,这并不是网游的全部,也不是所有网游都严格的符合这个特征。绝大多数网游都会有杀戮、pk等虚拟暴力的存在,虽然未必比每天电视里的垃圾战争片、犯罪片更多。甚至有不少网游根本就是战争模拟,或是让你烧钱来满足几分钟好胜心的虚拟群殴。但差不多10年走下来,随着网游市场的成熟化,市场分配已经无可争议的说明了什么样的网游最受欢迎。大型网游的胜利者是扎扎实实构造一个世界的魔兽,小型网游的胜利者是让你抽一点时间就能构造一个温馨小环境,和朋友开个玩笑的QQ游戏(偷菜)。戒网专家想象中的网游,或者说他们赢利所需要构造的那种网游形象,已经被用户踢出局了。其实单机游戏也一样。史上销量最大的pc平台游戏,直截了当的就叫《模拟人生》—— 一个在全球房地产时代,往往被玩成《模拟盖房》的游戏。而且这个《模拟人生》也在向网络版发展。

虚拟世界模拟现实世界,所以给玩家亲切感,但成功的虚拟世界又不能简单的制造现实世界的翻版,因为那样的话,玩家直接留在现实世界就好,又何必花钱来这个山寨版的残酷现实?有句烂俗的话,几乎所有的导演和作者都可以用,好回击那些从真实性角度来指责的观众(读者)——“艺术源于生活,高于生活”。在网游上,这句话同样适用,或者说更适用。因为电影可以靠描绘一个观众觉得难过的真实故事来赚钱,比如悲剧或纪录片;网游却必须构造一个玩家喜欢,因喜欢而打算长久“居住”的世界。因此,网游在模仿现实世界的同时,会有意的忽略很多现实世界从不缺席的东西。比如说,网游里没有需要人费力清扫的垃圾,没有雨后无法通过的泥泞,没有被汗水和油污弄的一团糟的衣服,也没有使人容颜不再的衰老,于是玩家可以随时以最潇洒或者最惊世骇俗的外貌出现在别人面前。而玩家的身份要比容貌更惊人,因为在忽略许多东西的同时,特殊职业,比如游侠、骑士、游吟诗人,占人口的比例被大大夸张了。比方说欧洲中世纪的顶峰人口差不多是七千万,和中国网游玩家数量差不多。其中最多有七万名骑士,其中三分之一是只在领地附近打转的土包子文盲小地主,还有三分之一穷的只剩一根长矛和一套盔甲,是随时准备在强盗和雇佣兵之间切换的准流氓。但任何一个西欧骑士文化背景的网游,都绝不可能尊重史实——让千分之一的玩家当骑士,万分之一的玩家当贵族,剩下的玩家当农奴。类似的,玄幻背景的网游遍地都是法师和神仙,多到封神榜需要比50卷百科全书还厚,就是没人当被忽悠的信徒;武侠背景的网游,侠客多如狗,高手遍地走,唯缺种地的农民来养活他们。没人想在网游里还和现实一样,当一个任人摆布的小角色。能封侯成仙最好,如果不能,起码也要当个潇洒的旅行家或是艺术家——现实中的上层中产阶级。

网游又要修改现实社会的社会结构,又要模拟现实社会的人际关系,于是只好用npc(Non-Player-Controlled Character)来进行妥协。这些虚拟角色看起来和玩家角色差不多,也和玩家进行平等的交易、战斗和谈话,其实操纵他们行动的是一段程序,一段和现实中的玩家一样,能忍受疲劳、无聊和领导讲话的程序。有了这样的人(或其他拟人生物)当农夫、店伙计和随从,本来会因为上层建筑太庞大而崩溃的网游社会又恢复了平衡。许多玩家也注意到了这一点,于是就有了不少从npc角度进行调侃的戏谑文字,描写npc的无聊人生和悲剧的结局。其实呢,这并不是网游文学,而是现实主义的感慨,感慨的是自己的真实人生。

前面说了很多网游的特征,但这些特征并非由网游独享。比如说,没有垃圾,衣服永远不会脏的地方,不只是网游空间,还有更早兴起的动漫世界。侠客们一掷万金,门派收徒过万,却不用考虑农民是否养得起他们的社会,大家首先想到的应该是武侠小说,尤其是古龙写的。对于这种既模拟现实和又修正现实,好让人们留恋的虚拟世界。现在有个新词很准确的描述:“镜像生活”。当然,这个“镜”是魔镜,或者说是哈哈镜。该放大的放大,该缩小的缩小,200斤的胖子也能照出魔鬼身材。镜面的两侧各有一套生活。

镜像生活的两侧是平等的,或许对于它的拥有者来说,虚拟的那一面更重要一些。这不仅仅是说网游,其他镜像生活的拥有者也一样。比如说动漫爱好者,已经远远超出了“爱看动画片,经常买漫画”这个层次。有个影响极大的杂志叫《二次元狂热》,充分表现了动漫爱好者的精神生活,外人略读一下也会被这个新兴的文化产品震撼一下。所谓二次元,就是动漫爱好者对动画、漫画所构造的虚拟世界的统称。后来还从动漫扩展到动漫相关的音乐和游戏。不过游戏一般限于非pc平台的二维日系游戏。因为这些虚拟世界和爱好者的接口都是二维的表现方式,所以依日文方式称为“二次元”,用来和真实的三维世界相对应。对于中国年轻人来说,从最早的《阿拉蕾》、《机器猫》到少年时代的《七龙珠》、《太空堡垒》、《城市猎人》再到今天的凉宫春日、鲁鲁修,动漫文化从纯粹的儿童娱乐发展到各年龄段各取所需,从生活短片变成包含电影、电视、游戏、模型、漫画、演唱会在内的全方位艺术形式。

虽然没有像网游那样准确的统计,但从相关产品的销售额来看,中国的资深动漫迷至少有千万之数,沉迷程度则绝不输网游。每年别的不说,光是各种渠道卖出的动漫角色模型、手办(小批量生产的精细树脂人偶),每年足有二十多亿的销售额,而且连年增长。在像样的动漫均来自海外的情况下,硬凑起来的中国动漫展居然有百万人次的人流。前些时候有个日本动漫迷要求日本立法,允许人和“二次元异性”即游戏角色结婚,并征集同好签名。结果中国各bbs也是一片跟风投票,无数的宅男表示说出了自己的心愿。每逢假日,在QQ群里常见召集cosplay(角色扮演)聚会的消息。各色人等脱下平时的西装T恤,换上重金制作的动漫角色服装,找个大房间进入动漫世界。礼节、语言、甚至思考方式都进入一个虚拟世界,一夜狂欢。长篇连载作品里若是哪一集画死了一个广受欢迎的角色,(商业压力下,很少有这等事),拥趸们可以如丧考妣,乃至戴孝出门。平时在网上,同一个漫画的爱好者可能因为喜欢不同的角色而恶语相向,进而要求见面决一胜负。作为纯虚拟形象的初音(纯虚拟动画歌手形象,一个女性音乐软件的广告形象)也可以堂而皇之的开演唱会,一票难求,虚拟追星族们只能守在网上看直播。在广大动漫迷的推动下,日语词汇继清末民国时期之后,再次大举入侵汉语并逐渐主流化。诸如“对决”、“攻略”、“ 达人”等词。更有许多连中国32省市都列举不全的年轻人,因为动漫、游戏的缘故,对日本(尤其是战国和维新时期日本)的历史、地理、文化如数家珍。日本19世纪一个带百十号人的步兵连长,在这个群体中要比解放军统兵十万的大将还要出名。这一类现实,估计整天琢磨怎么抵制网游的家长们完全不了解,至于代表其他小众文化的“镜像生活”或者说虚拟生活,比如影视同人、飙车族、音响发烧族,直至火车党、公交党,那肯定更在这些家长和记者的理解能力之外了。毕竟在满大街都是的网吧里打探一番永远是最方便的采访方式,我不指望跑街记者和凭着臆测做专题的编辑能真实描写网游之外的虚拟生活,除非他们亲身参与。所以网游替大部分同类文化现象抵挡了大部分的舆论火力,掩盖了更大的“镜像生活”人群。

任何一个“镜像生活”要想被人接受,就必须具备前面说的那两个特点,既要和生活相似,又要相对现实取长补短。网游或动漫公司的广告词也证明了这一点。比如XX网游:“枯燥无味的单调画面将不复存在了,游戏将引入时间概念…….和我们的现实生活一样…….白天黑夜交替进行。玩家将在游戏像日常生活一样体会到日出和日落。在游戏中,站在山头或海边欣赏着日出和日落别有一番滋味”或是“正式不删档封测盛世开启…….30级以后的玩家升级经验将大幅降低,玩家做任务、打怪升级将更加容易” 。而绝大多数动漫人物,头身比(即人物身高和头长的比例)要么是1:8、1:9,要么是1:3、1:5,总之少见正常人的1:7。为的是用修长的身材提高性吸引力,或者用类似儿童的身材来夸大主角的可爱。这都是商业公司在分析玩家心理后提出的卖点。然而,虚拟生活终究是虚拟的,即使是最忠实的玩家,也不会认为虚拟生活真的超越了现实生活。大部分津津乐道于游戏里3d模型和山水景色的人,一般来说很久没看过真正的星空了;上次见到地平线上的落日,没准还是是去年回访客户的途中在火车上看到的。如果真的有机会让她和他们选择,是在游戏里的3d模型下看“壮丽”的日出日落,还是真的到海边去度假。他一定毫不犹豫的选择去泡海水澡。只是这样的选择机会实在太少,所以他才会到“镜像生活”里去忘情山水。表面上看,大好河山,没被圈起来收费的颇有不少,可以随意观赏,但要是把请假一周的综合成本,如扣工资、耽误提升、领导发火等问题都算上,再加上车票机票…….还是在电脑屏幕上看3d模型好了。类似的,虚拟婚恋肯定比不上现实中的爱情——如果有的话;虚拟的升级、战斗胜利也绝不会比现实中的事业成功更令人振奋;极品装备和限量版手办再好,拿到手的快感也比不上500万的福彩中奖号码。大家选择“镜像生活”,不是因为它比现实中的对应物更值得向往,而是因为现实的美好与自己无缘,所以才在廉价的“镜像生活”中寻找梦想。尽管报纸上总是在批判网游浪费金钱,逼人犯罪,但实际上,考虑到网游等“镜像生活”提供的综合心理安慰,网游应该是现在最廉价的娱乐方式。我们希望有更美好的生活,但现实生活无法满足,所以我们才转向“镜像生活” ,转向虚拟空间。“镜像生活”背后,是对现实社会的不满和无奈。

北极熊不会觉得冰原是个寒冷的地方,热带鱼也不会因为水温而大汗淋漓(如果看得到出汗的话),即生物应该在熟悉的环境中感到舒适,否则就要被更适应环境的生物淘汰。在《1984》这部神奇的小说中,主角温斯顿向自己提出了一个问题,“……但是,如果你因为生活艰苦、污秽肮脏、物质匮乏而感到不快……这岂不是说明,这样的情况不是事物的天然规律?除非你有一种古老的回忆,记得以前事情不是这样的,否则的话,你为什么要觉得这是不可忍受的呢……”。现在,“镜像生活”的盛行也有同样的问题,即我们为什么如此不满现实生活?为什么梦想被现实生活推到1280*1024的屏幕上?这个高于现实社会的梦想,这个普遍存在于年轻人之中的梦想从何而来?

答案貌似很简单,因为怀旧的“宅男”们,基本上就是玩网游、迷动漫的同一批人。怀旧心理或许说明我们在拿过去的美好生活和现在做对比,感叹今不如昔。但实际上,把看怀旧视频感动到流泪的兄弟请过来,问他是否愿意回到他怀念的时代?比如70年代、80年代?等他擦干眼泪,严肃思考这个问题后,多半是情愿留在这个貌似无聊的现代世界。无论如何,合租的房子也许谈不上宽敞,但肯定优于当年的筒子楼;流水线上生产的鸡肉可能味道寡淡,快速催熟的大棚蔬菜可能缺乏清香,但能天天吃到总比当年几个星期能大吃一顿荤腥,整个冬天啃大白菜要好。现在的工资还了房贷之后所剩不多,但足够买到当年100倍的零食。就连被视为逃避生活的游戏、动漫,拿到20年前,也是万人追捧的神物。这其中当然有科技进步的因素,但至少说明了一点,即我们不是拿着过去的“黄金时代”来逃避现实的。我们怀旧时想念的生活,其实也和网游一样,是对真实回忆取长补短的结果,同样是一个“镜像生活”。社会压力太大,所以我们在心理上未老先衰。

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通宝推:木木3,谭宁,饽饽饽饽,

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虚拟的网络,真实的人。天南地北客,相逢皆朋友

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