主题:初到贵宝地,灌一点游戏开发的东东 -- foundera
2D飞行射击中简单的跟踪算法
首先,本文讨论的是很简单的算法。高手莫入。
在飞行射击游戏中,恐怕没有一个游戏不用到跟踪算法的。比如在玩街机的时候,是不是经常挂于BOSS的“跟踪弹”?
这是怎样实现的呢?很简单,只要有高中的一点数学知识就行了。
首先回忆几个三角函数:sin、cos、tan(tg)、arctan(arctg)。
sin(x) ― 对边/斜边。在1,2项限为正,3,4项限为负。
cos(x) ― 邻边/斜边。在1,4项限为正,2,3项限为负。
tan(x) ― 对边/邻边。在1,3项限为正,2,4项限为负。
考虑到游戏里面的坐标系如下所示:
图1
假设敌人子弹的坐标为slug.x,slug.y,子弹的速度为slug.speed(全部是double型)。上面的三角形的斜边就代表子弹的速度,则子弹每次移动的时候座标的改变为:
slug.x+=slug.speed*cos(theta); slug.y+=slug.speed*sin(theta);
在敌人子弹向你发射过来的时候,首先要计算子弹位置与你所在的位置所夹的角度theta。
简单计算就是:
double deltax=player.x-slug.x; // 注意,是以主角位置为起点,在上图中表示就是x1-x0
double deltay=player.y-slug.y; // y1-y0
为了防止在相除的时候分母为0,做一个判断,使分母近似为0,究竟是负的近似还是正的近似呢?这就需要比较子弹和你的Y坐标谁大谁小了。
if(deltax==0)
{
if(player.y>=slug.y) // 子弹需要下移
deltax=0.0000001;
else // 子弹需要上移
deltax=-0.0000001;
}
同理,对deltay作判断:
if(deltay==0)
{
if(player.x>=slug.x) // 子弹需要右移
deltay=0.0000001;
else // 子弹需要左移
deltay=-0.0000001;
}
现在对角度所处的项限作判断:
if(deltax>0 && deltay>0)
angle=atan(fabs(deltay/deltax)); // 第一项限
else if(deltax<0 && deltay<0)
angle=π-atan(fabs(deltay/deltax)); // 第二项限
else if(deltax<0 && deltay<0)
angle=π+atan(fabs(deltay/deltax)); // 第三项限
else
angle=2π-atan(fabs(deltay/deltax)); // 第四项限
其中π取3.1416926…………(呵呵,别忘记近似哦)。好了,现在已经得到正确的方向了,可以计算子弹坐标了。
slug.x+=slug.speed*cos(theta);
slug.y+=slug.speed*sin(theta);
这样,每次子弹移动之前做一下判断,重新计算角度,怎么样?“跟踪弹”出来了吧?
- 相关回复 上下关系8
初到贵宝地,灌一点游戏开发的东东 4 foundera 字8835 2004-06-06 19:32:50
解拆《傲世三国》的图形文件 foundera 字3289 2004-06-09 21:53:38
2D飞行射击中简单的跟踪算法
实现一个非线性的故事 foundera 字3970 2004-06-09 20:56:25
国外专家谈游戏制作 foundera 字14961 2004-06-09 20:55:25
游戏Loading画面的实现 foundera 字1107 2004-06-09 20:42:28
游戏鼠标操作的思考 foundera 字4061 2004-06-09 20:41:46
飞行射击游戏中的碰撞检测 foundera 字5268 2004-06-09 20:28:23