主题:初到贵宝地,灌一点游戏开发的东东 -- foundera
游戏Loading画面的实现
当游戏在必须调入大量的资源或者复杂的初始化时,这就需要用到Loading画面和用户耐心的等待...
实现思路如下,当开始等待时,起动一个线程接管画面的绘制,同时用一个全局变量控制绘制的百分比,至于绘出来的是一个弹匣在装子弹(命运战士的load画面)还是一个被点燃导火索的炸弹(盟军敢死队III)就完全由你决定了,设全局变量 g_iPrecent的最大值为100,如果你够有耐心的话,你可以load完一幅图片替他++一次,这就完全靠你的感觉,或者你可以先TimeGetTime在调试框内输出Load这些资源需要的时间...然后分配这个分成了100份的时间段...
下面演示一个很简单的颜色块进度条
UINT ThreadProc(LPVOID param )
{
SHAREDATA *pData=(SHAREDATA*)param;//从参数里选择数据指针
while(g_bShowLoadPrecent)//此变量判断是否load完毕
{
(*(pData->pDisplay))->DrawRect(CRect(262,370,762,398));//方块
(*(pData->pDisplay))->FillColorRect(CRect(262,370,pData->iLoadPrecent*5+100,398),RGB(0,255,0));//显示load的百分比
(*(pData->pDisplay))->PrintText(480,375,"LOADING???",RGB(255,0,0));
(*(pData->pDisplay))->Present();
Sleep(10);
}
return 0;
}
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