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主题:【原创】关于老游戏《战地2100》(一) -- 1001n

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家园 【原创】关于老游戏《战地2100》(一)

游戏就是游戏,此外还能是什么呢?

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在极品飞车9、魔兽世界、帝国时代3……等等“硬件吞噬者”横扫整个电脑游戏界的今天,那些曾经让普通电脑汗颜的FarCry、战地1942之类的游戏,早已是过眼云烟。说不清从什么时候起,随便一个“巨作”都有着更庞大的贴图、更眩目的特效、更复杂的光影、更宏大的场景;而面对老牛破车般的爱机,玩家只有一次次陷入无止境的升级噩梦。

据不可靠消息说,丛林法则的最高境界,正是胜者为王。以这个角度来看,令人目眩神迷的游戏似乎才是王道——视觉效果好不好,很可能直接决定这些游戏在硬盘上存在的时间:也许是一个月,也许只有二十分钟。或许只是为了不让自己作品的存活时间太过短暂,游戏公司们拼了老命般地不断追逐着最新的图形图象技术——别的不提,哪怕就从那个不仅仅为游戏设计的程序接口——微软DirectX——的连续升级中,我们也能一窥全豹:在很早以前的《英雄无敌》系列中,似乎搭配的还是DX5;尔后,DX6、DX7……到现在,已经是DX9了。就这样,还不一定及格——您的版本是9.0a?对不起,我们最新的规格是9.0c……

怎么,你还在用nVIDIA的GF4显卡?只有256兆内存?CPU主频还不到2G?那么只能很遗憾地告诉你,上面提到的那些游戏,基本就与你绝缘了。这不是你的错,也不是游戏公司的错;大家都是对的,只是你的机器跑不了它们,而已。

可我们也还记得,有一款八年前推出的游戏,今天还有人在玩,甚至还成为了一个职业——当然,它就是暴雪的《星际争霸》——那么老土的界面,2D仿3D的图象效果,居然没有被后来者完全淘汰。联想到任天堂红白机上的《超级玛莉》、《魂斗罗》、《绿色兵团》、《赤色要塞》、《俄罗斯方块》等等只有几十K却风靡整个世界的小游戏,再回头看看今天又大又不好玩的游戏们,实在令人无语。

——游戏,到底是什么?

——我们玩游戏,又是为什么?

——让游戏变得“好看”更重要,还是“好玩”更重要?

在我们木然地安装着动辄几个G容量的游戏时,这些问题似乎都已不再成其为问题,似乎,一切都已经有了答案。

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有这么个游戏制作小组,名叫南瓜工作室(Pumpkin Studio)。他们还有个上级,就是Edios —— 一家在业界大名鼎鼎的英国游戏公司。

对游戏迷来说,Edios这个名字那是再熟悉不过了:从《古墓丽影》、《盟军敢死队》、到《冠军足球经理》等等,不仅各自都成了系列,而且还都挺畅销。有了这么个好东家,南瓜工作室的前景,看起来也真是一片光明。

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古墓丽影、盟军敢死队、冠军足球经理

正如前文所说,暴雪推出的RTS(即时战略)游戏《星际争霸》大获成功,使得西木头(Westwood)的《命令与征服》系列、微软的《帝国时代》终于有了真正意义上的对手。由此,RTS市场被全面引爆,各路诸侯蜂拥而入,都希望在这个领域分到属于自己的一杯羹——这一年,是1998年。

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星际争霸、命令与征服之红色警报、帝国时代

令游戏界躁动不安的1998年,转眼就过去了。在紧接着的1999年,还是个新兵的南瓜工作室,终于端出了自己的重量级作品——《战地2100(Warzone2100)》。

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战地2100的开始菜单——在XP下,只能运行于窗口模式,同时还忘了停掉winamp了……

又一转眼,1999年已经变成了2006年。

几年下来,玩家尚且老了,而变革起来比“摩尔速度”还要快得多的游戏界,又岂能独善其身?有多少游戏粉墨登场,就几乎有同样多的游戏黯然消失;在你不断Install和Uninstall的过程中,又有多少的风流,早已被雨打风吹去啊。

而这些游戏里,又有几个能让你回味无尽呢?

还好的是,总有几个游戏一直活在我的心里;其中之一,就是《战地2100》。

《战地2100》需求的最低配置,在今天看来简直可笑:Win9X,CPU Pentium 166以上,32兆内存,以及光驱——有兄弟会说了,玩游戏怎么能不提显卡呢?显卡要求什么的?

很简单,人家的要求是“3D加速卡”。说到“3D加速卡”,又很令人感慨:在它推出同年的1月,我配了台电脑,光在“3D加速卡”上就败掉了1600个人民的货币单位;而它的名字,则是已经该进博物馆的nVIDIA TNT——它之后,nVIDIA推出了TNT2;再后,是GeForce(256)、GeForce2、GeForce3、GeForce4、GeForceFX……现在,已经排到GeForce7,眼看要出8了……

回到《战地2100》上——它不仅支持DirectX接口(具体说就是DX7),还支持OpenGL接口——其实,没显卡也不是不能玩,因为人家还支持“软件渲染”方式——看着这些指标,实在是恍若隔世啊……

国内的新天地互动多媒体技术有限公司做了件好事,那就是代理引入了该游戏,共两张盘。

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说明书和盒子,早不知道丢哪里去了——老实说,能把盘留到今天,已经很不错了

容量不小(对当时的游戏而言),面貌一般,要求不高,价格便宜(正版也只卖10块,开始好象是29块)——那么这个游戏,到底又是怎样的呢?

关键词(Tags): #战地2100#warzone2100元宝推荐:Ambrossi,铁手,
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家园 【原创】关于老游戏《战地2100》(二)

游戏的设定很简单,以下为摘引:

  “公元2085年,世界末日随着核冬天来临,公元2100年,我们为建立新世界而战。《战地2100》中可以研究设计超过2000种新武器,以全新的指挥官系统和具有高等逻辑原理的人工智能系统为即时战略游戏加入了前所未有的可玩性。采用三维图形加速技术,来展现未来战争的火爆场面。《战地2100》极尽未来毁灭战争之能事,是表现未来战争的即时战略游戏,也代表着即时战略游戏的未来发展方向。”

具体来说,就是作为劫后余生的指挥官,你要率领你的部队,在难度越来越大的三大战区(晴朗的西部α战区、阴雨的东部β战区、飘雪的北部γ战区),和一个叫Nexus的邪恶组织作战到底。当然,除去单人关卡任务模式以外,你还可以选对战模式。只不过对战于我,从来就是短项——原因也很简单:和真人单挑,我从来就不是对手,因为我喜欢疯狂建筑四十分钟后,双方再开始进行宏大决战——而实战中,没人乐意这么玩……

好在电脑不是人,所以,它从来是无怨无悔地充当我的个人陪练。特别是当我修改了金钱以后,它也不提一点意见,脾气好得实在是没话说……

游戏一开始是这样的:

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刚刚开始建设自己的主基地

这个画面在当年,绝对属于“惊艳”级别:果然是3D游戏!在游戏中,你可以点住鼠标右键,然后上、下、左、右地拖动鼠标;而整个战场,也就开始俯、仰、旋转了——在3D加速卡都是新玩意儿的1999年,这样的设计完全配得上一个俗字儿:酷!

既然3D了,无庸置疑,游戏也变“漂亮”了。但是,这个“漂亮”之外,还有什么不一样的么?

还真有。实话说,3D之于《战地2100》的重要性,要比大部分游戏重要的多——高低起伏、复杂多变的地形,对战斗的影响实在是太大了——例如,你的坦克群在爬坡的时候,速度之慢,简直就是活靶子;而要是不换装气垫底盘的话,随便一片水面都能让你望洋兴叹……

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敌人虽在眼前,可这坡爬起来……也真够费电的……

此外,火力经常被山体遮挡;这就意味着,你纵有强大的火力,如果角度不对,怎么攻击也是无法奏效的——虽然炮火“看上去”已经穿山而过了,但是敌军单位就是巍然不动。因此,发展火力之外,还必须仔细琢磨攻击路线,以保证自己的损失最小。

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没有规划好路线,正好闷头闯进敌人的“城墙胡同”里,结果自然很惨

而且,3D化的场景,也必然带给玩家一个极具冲击力的“真实”战场:天上,垂直起降飞行器(VTOL)频繁轰炸;地面,坦克部队蜿蜒前进——山的背面,水的旁边,任何一个拐角,都可能埋伏着杀机……

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所谓的狂轰滥炸,说得大概就是这种现象吧

《战地2100》还引入了精彩的爆炸效果。随着我方火力的攻击,被摧毁的敌军单位被炸裂为碎片,从山上颓然落下;那炽热的火团,仿佛烟花一般的绚烂,直让人忘记了这里也是“战场”……

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这不是烈火中永生,而是敌军基地被完全摧毁的一瞬间

和3D化直接相关,《战地2100》革命性地引入了“远程火力打击”的概念。这绝对是个创举,至少在之前的RTS中我没发现类似的现象;而即便到了今天,似乎也是后无来者——远程火力,并不单指垂直起降飞行器,主要是指地面火力。在游戏的后半段,我们可以建造大量的远程火力单位,从Ground Shaker到Hellstorm,以及火箭巢,等等。

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一片空地,正好发展远程打击力量

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同一个地方,布置了远程火力和近防火箭筒——远程火力在偷袭面前总是脆弱的

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远程打击火力开始发威,敌人的火箭筒塔即将被摧毁

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在打击的同时,卡车们还在不停地扩充远程火力的规模

这些东西最妙的地方,就是射程极远。以《战地2100》非常巨大的地图而言(这一点后面还要提到),这个射程实在远的有点过分——这么说吧,如果不缩放场景并采取完全俯视角度的话,远程火力可以打击到至少四五个屏幕以外的地方。更妙的是,远程火力必须依靠雷达导引,否则,它们只能“看到”不到一个屏幕远的距离。超过这个距离,山还是山,水还是水,但是火炮们却无法发现山上水边的敌军单位,当然更谈不上打击了。

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刚刚被雷达传感器照射到的敌军基地,顿时四面楚歌

于是,你就必须驱赶着卡车们,不惧枪林弹雨地在敌方眼皮底下疯狂地抢建雷达传感器。这个位置一般都极为靠近最前线,也因此,负责建筑的卡车们往往伤亡惨重——但是,只要传感器建好,你就可以开始享受了。

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炮火从天而降,敌军只有等待被扫平

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密集的弹道。刚刚摧毁了敌人的机械士兵制造厂

伴随着从天际那边划来的弹丸破空的声音,无数弹道从不同角度同时汇集在敌军单位头顶,并传出连绵不断的爆裂声——这个景象很难形容,实在是一种太过壮观的美……

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所谓天雨花,大致如此吧

想让这个场景更壮观?没有问题,只要你还有钱(游戏中的能源),只管建造远程火力单位吧;十个不够?那就五十个!还不够?那就一百个!二百个!三百个!……

辛苦建立这么多火力单位以后,再冒死建好传感器,整个“战场”瞬间就变成了“炫场”;在这时候,我一般都不再管什么武器升级、建造新单位,而是从敌人的角度,目不转睛地欣赏着来自天边的地狱之火,欣赏着这场瑰丽的灭顶之灾……

这,才叫战场!

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家园 【原创】关于老游戏《战地2100》(三)

有《横扫千军》在前,《战地2100》还不能称为第一部3D RTS。但是,它对3D RTS的贡献,确实可以说是开创性的——而《战地2100》开创的,又何止是3D的战场!

在《战地2100》中,一个非常有特色的设定,就是升级。这个升级不仅包括武器装备升级,还包括建筑物升级——比如说,随着游戏的进程,你的火炮可以逐步从机枪升级为并列机枪,再到轻加农炮、中加农炮、重加农炮、迫击炮、GroundShaker、轨道枪……,而且每一种武器都有阶段性升级,从Mark1到Mark3,杀伤力也越来越强;而在武器装备之外,建筑物也要升级,比如科研所随着升级,新科技的研究速度和效率越来越高,工厂也只有升级,才能造出高级装备……

所有这些技术升级,你都必须从Nexus,也就是敌人那里夺取。既然是“夺取”,敌军必然已经拥有,并且已经装备——因此,这也就意味着:在单人任务的每个关卡,敌人的装备水准都比你高一个级别!

与“升级”这个特色相辅相成的,就是自由组装设计,也就是DIY。通过自由组装设计,你并不能直接得到任何一辆坦克或者别的什么;但是,你可以让你的工厂以后按照你的设计进行生产。这样一来,由于火力落伍而行将淘汰的“老战士”们,就可以通过更换新装备,而焕发新生了。

最开始是选择车体和动力装置。随着战争的进程和缴获科技的不断增加,可供选择的对象也渐渐丰富起来;不断升级最新的车体和动力装置,你的车辆们也将越来越结实。

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这是选择界面。右边的,就是可选的车体和动力装置

样子看不出什么大区别来,可实际性能那是差太远了……

然后,你就可以选择底盘了。最开始,你没什么可选的,只能用默认的底盘;到后来,半履带、全履带、气垫、飞行底盘(选了这个,车辆就成垂直起降飞行器了),随便你挑了。

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有Hover字样的那个,就是气垫船底盘。它上面的一个,则是飞行底盘

再之后是选择车载装置。有两大类,一类是武器系统,一类是其它系统。武器方面,上面简单提过了;而其它系统中,你可以选择传感器、卡车斗、修理装置、指挥装置……等等。

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选择武器系统以后,就可以设计出这么一门装备着四管火箭筒的强攻击力战车

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这是进入其它系统后,就能设计出为飞行器们进行导航的雷达车

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设计卡车也是有用的。左上是卡车所能造出的建筑物列表,注意它只是五页列表的第一页

其中,指挥装置是很有意思的,也是《战地2100》的首创。简单来说,当你把指挥装置安装在车辆上时,它就成为了指挥车。然后你可以把许多坦克划定由它指挥;这样一来,你只要直接指挥这辆指挥车,就可以控制战场大局——所谓指哪打哪,确实有了不同的含义。经过战斗,指挥车是可以增长级别的;级别越高,指挥效果越好。

总之,你可以在丰富的配件中自由挑选,最终组装出你认为比较合适的车辆甚至垂直起降飞行器。游戏介绍里说,你甚至可以组合出超过2000种的车辆/垂直起降飞行器——当然,在战场上你肯定用不了这么多种,另外,比较低级的装备随时都会被淘汰,你真正使用的,往往只有几种——但是,这个设定也的确大大超越了一般游戏的设计思路。据说,它和《阿尔法半人马座》有异曲同工之妙;由于《阿尔法半人马座》我只玩了十分钟就给删掉了,至今也不知道在那个游戏里面,“异曲同工”的设计又是什么样的。

刚才提到,指挥车是可以增加级别的;其实,所有可以移动的作战单位都可以增加级别,而这,又是《战地2100》的一大特色。有兄弟会说,《红色警报》里早就有这个概念了,不新鲜。不过在《战地2100》里,作战单位从开始的Rookie到最后的Hero,最多可以升8次级;而每升一次,打击的精确程度就会越来越高。可惜的是,至今我还没有成功地呵护出哪怕一个Hero来,因为根本等不到它灭掉所需的512个敌军单位,就已经在战火中香销玉陨了——总是出师未捷身已死,可叹可叹啊。

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为了让大家看一下级别晋升图,我专门调了一个存档

这次任务失败掉了……否则,完成任务再截图,时间等不起啊。。

《战地2100》中另一个令人印象深刻的特征,就是它的大地图。这份地图之大,确实非常过瘾;而且,它是逐步被打开的——在第一关,战场已经不小了;下一关你会发现,在刚才的地图基础上,本关又向前推进了一倍的领域;再下一关,又推进了一大块……如此这般,直到一张足有最初地图九倍以上尺幅的超大地图出现。这样,你在之前关卡的建设就都被保留下来,在后续关卡中可以继续使用——特别是远程打击火力单位,简直是太管用了……

当然,大地图也有大地图的烦恼。经过一关又一关,好不容易才把部队全调动到地图边缘,下一关一开始,又得赶回到总部,准备登机空降;这时候,看着车队慢腾腾地在大地图上一点点挪动,实在是非常郁闷……

概括来说,《战地2100》的创新之处很多;技术性的3D画面和视觉效果创新之外,更为重要的应该是思路创新。总结一下,那就是:

1、全3D战场

2、绚丽视效

3、升级设定

4、自由组装

5、指挥模式

6、级别设定

7、超大地图

以上这七个创新特点,让《战地2100》从同时代的RTS类游戏中脱颖而出,成为一款极有性格的游戏。一般来说,能同时具备三到四个大的创新特点的,我们就可以说这是一款“有创造力”的游戏了;而《战地2100》,七箭齐发,简直是在奢侈地铺陈设计人员的智慧啊。

我喜欢玩那种能让我感觉到设计人员智慧的游戏。

说到这里,又该提到南瓜工作室了。

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家园 好美的图案,花,辛苦了
家园 【原创】关于老游戏《战地2100》(四、完)

在《战地2100》中,我们惊喜地发现了南瓜工作室蕴涵的巨大创造力。的确,他们亲手制作了一个划时代的作品;以它对RTS类游戏的技术冲击来看,是怎么描述也不过分的。

如果说,一个游戏的界面好不好看、是否3D,还属于“硬件”范畴的话,那么游戏的“软件”,也就是它是否具有足够的可玩性,才是游戏的灵魂和生命。在这一点上,我要说:《战地2100》做的非常非常出色。换言之,游戏的设计人员并未在“3D的新RTS”这一点上沾沾自喜,而是竭力对“游戏性”进行了深刻的开掘——在这个最重要的主题上,他们着实动了相当多的脑筋。

与很多RTS的单人任务关卡设计得味同嚼蜡不一样,《战地2100》的关卡很耐玩。这看起来是个细节,其实我倒觉得这一点挺重要——如果一款游戏象CS那样,天生就是为了联网对战,那也没什么好说的;而对于RTS这种游戏来讲,如果只适合对战,其实也应该是这个游戏的悲哀。

当你进行关卡任务时,应该可以体会到《战地2100》设计人员的精妙构思。比如,同样是一座火箭筒塔,放置在这里或那里,由于3D地形的影响,效果绝对是截然不同的;而你肯定也能发现,每次在最讨厌的地方,几乎都一定埋伏着最讨厌的敌军——总之,这不是一个让你玩完以后,很无聊地说句“太简单了,没意思透了”的游戏。

为了提高可玩性,关卡被设计得很紧凑。于是,在资源有限的前提下,玩家究竟要造什么、造多少,以及升什么、升到什么水准……也就始终需要精心权衡。为此,你必须精打细算,否则面对敌人疯狂反扑时,自己却无一兵一卒能予以反击,只好坐等资源一分一分地恢复起来;那个感觉,实在是不提也罢了。

据说,这样的忍辱负重,也是一种游戏的快感……

而象我这样的玩家,天生喜欢虐待电脑;犯罪工具,一般就是金山游侠V。如前图所示,一般几千到几万的资源,在我这里则成了八位数,满值时是99999999——不用说,被改过了。可是,一般的游戏被改到这个份儿上,基本也就没什么可玩的了;等你有了几十乃至几百辆战车,还可能会有铺不到头的血路么?

在《战地2100》中,问题可就没这么简单了。除去第一关,几乎所有关卡都有时间限制,从10分钟到2个小时(似乎是),在这个期限内必须完成;长时间的关卡还好,你有足够的时间用坦克海战术硬冲。

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这就是江湖上著名的“坦克海”战术。老实说,我还有比这个更壮观的。。大海。。

时间短一些的关卡,比如截击正要逃跑的敌人,只要你方向不对,稍微耽误一点时间,那么就算有100辆战车,还是会听见那句让人沮丧不已的温柔女声提示:

Enemy escaping……mission failed。

没辙,从哪儿存盘从哪儿接着来吧。

并且,即便你有无数资源,战车的制造数量也是有上限的;所有车辆的总数,似乎不能超过100;这样一来,被击毁的战车固然可以补充,而你要着力培养的高段位英雄,恐怕也就无暇顾及了……

对《战地2100》而言,“钱不是万能的”和“没有钱是万万不能的”,两句话同样地精辟。而且,即便如我一般,把资源数改到了永远用不完的八位数,游戏依然是紧张的,整个气氛不会因为你的实力雄厚而显著放松——在3D的战场上,几十辆战车很难同时展开攻击,而只能是添油式一拨拨开火而已;面对强敌,你的新装备必须升级,而那个时间依然是慢悠悠的啊……

玩家金钱的多少,基本与游戏的乐趣无关——就在这条杠杠前,大部分的RTS都不及格。话说回来,如果不是南瓜工作室的精心设计,这又怎么可能做的到?

“从小处看精神”,此话真是一点不假。南瓜工作室的同志们,为了世界人民的娱乐,不辞劳苦、精益求精地制作一款游戏,这又是一种什么精神?

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《战地2100》优点如此突出,难道就没有缺点么?

怎么会——游戏毕竟是游戏,又不是别的什么。从全局来看,《战地2100》耐心铺垫了很久,而当高潮——也就是玩家装备好不容易达到一个匪夷所思水平的时候——终于到来时,游戏却戛然而止了。如果说我对它有什么意见,这就是最大的意见;我辛辛苦苦用了20多个小时,把武器装备升级到如此完美的程度,咋说完就完了呢?

那些高级坦克,我……卖给谁啊……?

此外,部分武器设计多余——比如说,某武器装备K的攻击力不如A,造价比B又高,抗打击性又远逊于C……这样的武器装上车,你怎么看这车都别扭;

而关于指挥模式,做的也还不够完美;如果我不用指挥车,一样可以完成任务,只不过可能要多死几辆坦克而已;

敌军的技术总比我先进一级,也不先进的蝎虎,就是让你一路都在穷追,而最后最让我心动的自修复技术,却怎么也学不到手;

《战地2100》还有两大兵种,一个是机械化的士兵(Cyborg),一个是垂直起降飞行器(VTOL)。比起战车来说,机械化士兵实在没有什么过人之处,又容易死、移动又慢;垂直起降飞行器在没有防空时可能还比较厉害,但在关卡中,从来都有一大堆的防空,而且它的攻击力相对较弱,飞得也实在不比战车快多少……如此说来,这两个设定其实可以取消。

总的来说,《战地2100》确实有一些缺陷和不足,但是比较起来,远远小于它的优点和长处;或者说,它的缺陷是“技术性”的,而优点则是“革命性”的。

而这些设计上的问题,应该在南瓜工作室的后续作品——《战地2120》中得到解决;说起来,时间又过了20年,想必双方武器又先进了不少吧?

只不过这个“想必”的意思,正是“现实没有而胡乱估计”——《战地2120》并没有出现,因为南瓜工作室并没有把它做出来。

没有做出来,并不是因为南瓜工作室不想做,而是因为它自己已经不存在了——在《战地2100》推出的第二年,也就是2000年,或者说是他们游戏设定年份前整整100年,南瓜工作室已经提前变成了历史名词。

它的东家Eidos的解释是:由于南瓜工作室开发《破坏者(Saboteur)》的进度太过缓慢,市场前景难以预料,因此《破坏者》永远终止开发,南瓜工作室随之解散。

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这是战地2100退出游戏时的画面。中间那个南瓜,就是南瓜工作室的标志

南瓜工作室留给人们的,是一个已经关闭的网页,和十个升级补丁,以及永远停留在玩家想象中的《战地2120》。五年过去了,在这个过去一年就仿佛过去一个世纪的游戏界,还依然会有人根据《战地2100》已被公布的源代码,制作出最新的2.20升级补丁,以适应WindowsXP下的使用,并进行了一些设定微调——我自己的截图,基本都是从这个版本上来的。

在南瓜工作室灰飞烟灭几年后,也依然有人致力于开发《战地2100》的模组(MOD),还有人在试图根据《战地2100》,开发全新的《总体战区(Total Warzone)》;而主题论坛关于《战地2100》的讨论,直到今天也没有完全停止……

也还有如我这样的玩家,在七年后的今天,又小心翼翼地拿出光盘,重新玩了起来……

游戏就是游戏,此外,还可能是一段回忆。

谨以此文,纪念1999年横空出世的《战地2100》。

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和那个永远停留在2000年,并曾经那么用心制作过游戏的南瓜工作室。

关键词(Tags): #战地2100#warzone2100
家园 偷偷摸摸下面写好,一下子贴出这么个长篇,
家园 晕,20几个小时玩一个游戏。。。

除了最开始的时候,只要超过半小时的游戏我就会极度不耐烦(回家陪小侄子打坦克大战不算)。一个声音在心中高喊:快点死吧快点死吧。。。

家园 那这么说吧

什么事情能有兴趣一干二十几个小时?除了睡觉?

家园 开始也只29?当初的正版游戏贵得很,100以上的是主流。
家园 您这一说,我还真想起来了

这个游戏的价格标到29,确实是后来的事情了。最最开始,新天地给它的标价是148,见http://game.pchome.net/wz2100.html

但我还真没见过这个版本。后来,《大众软件》曾经多期刊登半版面的广告,是2CD 80,这个我印象就比较深了。在游戏店也见过,是那种厚盒子包装的。又过了没多久,就出现我提到的29块的薄盒子包装的,但整体风格是一样的。29一出,我就再也没见过80的,结果把它忘光了……

我似乎是大前年吧,想起这个游戏来了,但是盘已经丢了。心血来潮之际,四处搜索,最后通过邮购,买到了——那时候价格早就是10块了,上市多年,新天地没货了。。最后通过育人软件才算找到——人家也不好找,最后还是从库房翻出这么一套寄过来的。。

刚才又上育人软件看了一眼,目录里也没有战地2100了。。。

《战地2100》确实不负众望,名至实归。著名的游戏杂志PC游戏世界将它评为满分(5分),并表示“Westwood应该感到恐惧,十分恐惧。”PC Zone杂志也给了它90分的高分,同时批示“再见,Westwood”。

这是当年的枪稿。追看往昔,该永别的Westwood偏偏撑了下来(当然也只是多撑了几年而已),而南瓜工作室却先说了再见。据说,生活就是这样的,永远没人知道命运会给自己安排什么……

家园 禀气死人的太傅:是累计不是一口气
家园 偷偷摸摸?我可是光明正大地写了整整一中午。。

当时没发是因为还没配图。预算中的图不少,得花点时间配合配合,于是晚上开工。没想到的是,这比写正文还耗时间——足足多了将近两个小时!

没天理啊。。

家园 【半文摘附录】:皎皎者易污,峣峣者易折

王勃在《滕王阁序》中说过,“时运不齐,命途多舛”。这话拿来形容《战地2100》的命运,实在是恰当不过——曾经有望成为3D RTS抗鼎之作,最终却昙花一现,几年后变得默默无闻;而它的“生父”,最后也落得个白茫茫一片真干净。

《战地2100》湮灭了,南瓜工作室解散了,而这根命运的恶链条并没有因此松弛下来:国内代理引进《战地2100》的新天地互动多媒体技术有限公司,终于也在2005年,走到了自己生命的尽头。

新天地终结的原因,并没有在下面的文章中明说。但是细看不难知道,在面对网络游戏的全面繁荣和单机游戏D版市场的全面繁荣的夹攻下,新天地已经没有利润的来源了。现在想想看,这种在国内做引进版单机游戏的公司能活到2005,说真的,已经很不容易了。

违天不祥,似乎是这个故事的启示。但是《战地2100》究竟如何违了天,弄的自己和相关机构接连遭到破灭,实在是个太过莫名其妙的谜团了……

新天地公司退出游戏业(http://www.jgames.net/Display.asp?RootID=141628)

发表时间: 2005-1-18 21:40:23 | FLOOR ATTIC |

作者:天知道

新天地公司退出游戏业

作者/添加人:ZERANIX

写文时间:2005-1-17

在国内游戏业的低潮期内,众多制作和代理公司一家接一家无奈地退出了市场,其中不乏曾经兴盛一时的大公司。

近日我们已经得到来自内部员工的可靠消息,国内最早进军游戏业的公司之一新天地互动多媒体公司已经不复存在。

对国内绝大部分文字冒险类游戏玩家来说,新天地公司一直可以算是此类游戏市场的开拓者。以前引进的众多游戏都得到了玩家的好评,该公司与本站也有着长时间的合作关系。但随着国内游戏市场环境的变化,其事业逐渐走向低谷,最终于12月初结束了自己的业务。

新天地公司为国内文字冒险类游戏的市场起到了空前的引导作用,即使其作为实体的存在已经消失,但我们应当铭记它重要的历史作用,并且更加积极地支持国内的正版游戏产业。

新天地互动多媒体公司所代理和发行的主要产品:

盟军敢死队系列

古墓丽影系列

1997年

黑暗王座 II:命运守护神

断剑II:神秘的黑曜石

欢乐大飞车

地球独立日

反抗(The Tone Rebellion)

97赛手

双子星传奇2

1998年

神话:堕落之神

梦幻拉力

银翼杀手

沙丘2000

天旋地转3

1999年

魔法师传奇

战地2100

虚拟人生

足球万岁

过山车大亨

铁路大亨2

银色幻想

2000年

雷神竞技场:精英版

奇迹时代

虚拟人生2

灵魂使者

春秋英雄传

劲爆极限滑雪

欢乐综艺王

铁路大亨2:21世纪

中华客栈

欢乐甲壳虫

2001年

吸血鬼:假面舞会

黑暗王朝2

命运战士

小鸡快跑

呼啸战神

终极刺客代号47

秘密潜入

赏金奇兵:西部通缉令

杀出重围(Deus Ex)

基因战士

英雄萨姆

异域惊魂曲(Planescape: Torment)

星际之门

太空城市

蜡笔小新2

英雄本色(Max Payne)

鬼屋魔影4

新毁灭公爵

生死存亡

伊甸园计划

永远的伊苏2

凌波育成计划

2002年

秋之回忆1

第七夜

双星物语

七星魔法使

实况世界杯·决战韩日2002

圣界之奇迹

天使小夜曲

英雄伝说IV朱红泪

盟军行动系列

四海兄弟(Mafia)

罗刹

世界新秩序

情归故里

吸血迷情

英雄萨姆II

夜行侦探:零、迷失者

2003年

梦之翼

秋之回忆2

青蛇

圣书外典

罗马执政官

成吉思汗

2004年

四大名捕

海滨嘉年华

引进的游戏一年比一年“不经典”,又怎么会不走上穷途末路呢……

皎皎者易污,峣峣者易折。污了和折了以后呢?这不,现在游戏市场多昌盛多繁荣啊,是吧……

家园 戚。。。。。

当然有啊,比如说,看小说,看电视连续剧。。。。。。

睡觉睡二十几个小时我倒是不行,我最多也只睡过十九个小时。。。。

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