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主题:【原创】云里雾里的云计算 [1] -- 邓侃

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家园 不是特别懂,先把沙发抢.

看了一部分,概念我还是理解的,但具体到如何实现,那就七窍通了六窍了,大部分东西都还给老师喽.

家园 这么翻好不好:吃的苦中苦,方为人上人

Greatness is never a given, it must be earned

另外,这个是做的到的,关键是有现实的需求吗?

. 把加密算法和构建倒排索引的算法通盘考虑,重新设计一套一体化的算法。

http://www.ccthere.com/thread/1986283/14

这个思路能够一揽子解决我们面临的所有问题,但是设计这套算法的难度很高。目前还没有人能够想出有效的算法

家园 要是能做到

谁要是能做到把加密算法和构建倒排索引的算法通盘考虑,重新设计一套一体化的算法,谁就发财了。

别的不说,如果Google,Amazon之类听说这个问题被解决了,他们立刻会出重金来购买。

家园 能近似做到,但怎么卖?

其实基本思路就是老邓的猫论和让一部分先富起来。也就是综合各种方法,客户端可以做部分加密、部分倒排,云端也可以放些客户的黑盒子,让一部分需求先安全起来。问题是谷歌、亚马逊一看,这么低门槛?这么山寨?肯定不买啊。

家园 黑盒子

看来最现实的办法就是黑盒子了。

这个思路我在文章里讲过。利用Xen在云里给各个客户开黑盒子(我用的词是密室)。

但是Xen的root还是能看到黑盒子里的一切,所以,root的权限也得修改。听起来很简单,但是实现起来估计会有不少麻烦。

家园 VMWare的内存不安全

找到一个证据,说明VMware目前的版本内存不够安全。host在内存里写上些什么,guest是可以看到的。参见下图:

点看全图

外链图片需谨慎,可能会被源头改

不知道这是VMware的bug还是技术限制。如果是技术限制,那就不符合大部分安全规范了,而follow这些安全规范的公司也就没法用VMware了。

家园 这可是个大问题

这可是个大问题,不过我个人觉得,这个问题VMWare不太难解决。

家园 已经开始尝试直接云生成游戏画面

不由本地显卡计算画面,而是由云直接计算生产游戏画面,传输视频信息到client

http://www.technologyreview.com/business/22338/?a=f

家园 很有意思

看来,我们对云计算和游戏的预想得到了部分验证。

家园 这对带宽是个大挑战啊,呵呵。

本地能力和带宽的性价比的比较,在不同时期导致了不同的选择,呵呵。

感觉又像回到了服务器加客户端的时代了。

从实用的角度看的话,如果是本地显卡无法胜任的超精细游戏画面,那么生成的媒体流所需带宽,那会是怎样的一个数量级啊!而如果要支撑大规模网游的话,那云端需要多么强大的计算能力,而整网带宽将是什么概念啊!!

家园 这简直是必然的

我至少在4年以前就听到一位电脑软件业朋友给我讲过

服务器端直接生成图像的好处。

实际上,我在这个讨论贴里,发现只有邓侃真的明白这么做的好处。当然我自己并想不出,而是听我那位大牛朋友详细给我解释后才明白其好处。

计算能力可以无上限几何级数翻番,而所需要传送的画面带宽却只需要提高一点就满足。楼上风筝对此还看不透。

家园 像超级玛丽这种游戏就显然不需要多少带宽

并非所有游戏都像FPS那样变态地追求画面解析度和光影效果... 可以退而求其次么... 毕竟游戏的可玩性比精细画面更重要吧...

而且就像那篇文章里反复强调的那样 -- 他们的目的并非是要替代本地机上的显卡,而是要替代各种流派的game console...

反正目前游戏界以game console各自画地为牢的状态很令人不满,这个云计算网游概念倒是不错,只不过能走出去多远就不好说了... 毕竟从概念到实现到成功各自相距十万八千里...

家园 回头给你看看我新买的FPS游戏的精细度

到底是网络带宽增长速度快还是系统总线增长速度快,都不好说。近年来,系统总线速度增长还是比网络带宽速度增长快。当然,未来的网络带宽可能更大,但是问题是当单机的运算能力足够强的时候,为什么非要让远端的超级计算机来帮你运算。我还是觉得,Grid比云要有价值的多

家园 怀疑你有没有仔细看文章

The basic requirement for running OnLive, says Perlman, is a 1.5-megabit-per-second Internet connection. But to run the service on a high-definition screen, he says, the connection needs at least five megabits per second. OnLive has already partnered with major games companies including Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive Software, Warner Bros. Interactive Entertainment, and Epic Games. The company demonstrated 16 of its titles today at the Game Developers Conference in San Francisco, CA.

从带宽的发展来看,从14。4kbps的终端到现在6Mbps的终端(都是极限速度,不是平均速度)用了多少年。而支持他们的server的出口带宽能有多少。千兆?而Server的负担是多大。一个Server同时serve多少个client。我想所有的东西都是数字,给出数字才好推敲。本质上计算机也是线路相连么。什么时候网络这个线路能和内部总线的线路速度相当呢?这也是需要数字来推敲的

家园 要替代各种流派的game console...

还不如弄个本地的Virtual Machine算了,都是成熟技术。

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