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主题:【原创】关于老游戏《战地2100》(一) -- 1001n

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        • 家园 偷偷摸摸?我可是光明正大地写了整整一中午。。

          当时没发是因为还没配图。预算中的图不少,得花点时间配合配合,于是晚上开工。没想到的是,这比写正文还耗时间——足足多了将近两个小时!

          没天理啊。。

    • 家园 【原创】关于老游戏《战地2100》(三)

      有《横扫千军》在前,《战地2100》还不能称为第一部3D RTS。但是,它对3D RTS的贡献,确实可以说是开创性的——而《战地2100》开创的,又何止是3D的战场!

      在《战地2100》中,一个非常有特色的设定,就是升级。这个升级不仅包括武器装备升级,还包括建筑物升级——比如说,随着游戏的进程,你的火炮可以逐步从机枪升级为并列机枪,再到轻加农炮、中加农炮、重加农炮、迫击炮、GroundShaker、轨道枪……,而且每一种武器都有阶段性升级,从Mark1到Mark3,杀伤力也越来越强;而在武器装备之外,建筑物也要升级,比如科研所随着升级,新科技的研究速度和效率越来越高,工厂也只有升级,才能造出高级装备……

      所有这些技术升级,你都必须从Nexus,也就是敌人那里夺取。既然是“夺取”,敌军必然已经拥有,并且已经装备——因此,这也就意味着:在单人任务的每个关卡,敌人的装备水准都比你高一个级别!

      与“升级”这个特色相辅相成的,就是自由组装设计,也就是DIY。通过自由组装设计,你并不能直接得到任何一辆坦克或者别的什么;但是,你可以让你的工厂以后按照你的设计进行生产。这样一来,由于火力落伍而行将淘汰的“老战士”们,就可以通过更换新装备,而焕发新生了。

      最开始是选择车体和动力装置。随着战争的进程和缴获科技的不断增加,可供选择的对象也渐渐丰富起来;不断升级最新的车体和动力装置,你的车辆们也将越来越结实。

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      这是选择界面。右边的,就是可选的车体和动力装置

      样子看不出什么大区别来,可实际性能那是差太远了……

      然后,你就可以选择底盘了。最开始,你没什么可选的,只能用默认的底盘;到后来,半履带、全履带、气垫、飞行底盘(选了这个,车辆就成垂直起降飞行器了),随便你挑了。

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      有Hover字样的那个,就是气垫船底盘。它上面的一个,则是飞行底盘

      再之后是选择车载装置。有两大类,一类是武器系统,一类是其它系统。武器方面,上面简单提过了;而其它系统中,你可以选择传感器、卡车斗、修理装置、指挥装置……等等。

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      选择武器系统以后,就可以设计出这么一门装备着四管火箭筒的强攻击力战车

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      这是进入其它系统后,就能设计出为飞行器们进行导航的雷达车

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      设计卡车也是有用的。左上是卡车所能造出的建筑物列表,注意它只是五页列表的第一页

      其中,指挥装置是很有意思的,也是《战地2100》的首创。简单来说,当你把指挥装置安装在车辆上时,它就成为了指挥车。然后你可以把许多坦克划定由它指挥;这样一来,你只要直接指挥这辆指挥车,就可以控制战场大局——所谓指哪打哪,确实有了不同的含义。经过战斗,指挥车是可以增长级别的;级别越高,指挥效果越好。

      总之,你可以在丰富的配件中自由挑选,最终组装出你认为比较合适的车辆甚至垂直起降飞行器。游戏介绍里说,你甚至可以组合出超过2000种的车辆/垂直起降飞行器——当然,在战场上你肯定用不了这么多种,另外,比较低级的装备随时都会被淘汰,你真正使用的,往往只有几种——但是,这个设定也的确大大超越了一般游戏的设计思路。据说,它和《阿尔法半人马座》有异曲同工之妙;由于《阿尔法半人马座》我只玩了十分钟就给删掉了,至今也不知道在那个游戏里面,“异曲同工”的设计又是什么样的。

      刚才提到,指挥车是可以增加级别的;其实,所有可以移动的作战单位都可以增加级别,而这,又是《战地2100》的一大特色。有兄弟会说,《红色警报》里早就有这个概念了,不新鲜。不过在《战地2100》里,作战单位从开始的Rookie到最后的Hero,最多可以升8次级;而每升一次,打击的精确程度就会越来越高。可惜的是,至今我还没有成功地呵护出哪怕一个Hero来,因为根本等不到它灭掉所需的512个敌军单位,就已经在战火中香销玉陨了——总是出师未捷身已死,可叹可叹啊。

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      为了让大家看一下级别晋升图,我专门调了一个存档

      这次任务失败掉了……否则,完成任务再截图,时间等不起啊。。

      《战地2100》中另一个令人印象深刻的特征,就是它的大地图。这份地图之大,确实非常过瘾;而且,它是逐步被打开的——在第一关,战场已经不小了;下一关你会发现,在刚才的地图基础上,本关又向前推进了一倍的领域;再下一关,又推进了一大块……如此这般,直到一张足有最初地图九倍以上尺幅的超大地图出现。这样,你在之前关卡的建设就都被保留下来,在后续关卡中可以继续使用——特别是远程打击火力单位,简直是太管用了……

      当然,大地图也有大地图的烦恼。经过一关又一关,好不容易才把部队全调动到地图边缘,下一关一开始,又得赶回到总部,准备登机空降;这时候,看着车队慢腾腾地在大地图上一点点挪动,实在是非常郁闷……

      概括来说,《战地2100》的创新之处很多;技术性的3D画面和视觉效果创新之外,更为重要的应该是思路创新。总结一下,那就是:

      1、全3D战场

      2、绚丽视效

      3、升级设定

      4、自由组装

      5、指挥模式

      6、级别设定

      7、超大地图

      以上这七个创新特点,让《战地2100》从同时代的RTS类游戏中脱颖而出,成为一款极有性格的游戏。一般来说,能同时具备三到四个大的创新特点的,我们就可以说这是一款“有创造力”的游戏了;而《战地2100》,七箭齐发,简直是在奢侈地铺陈设计人员的智慧啊。

      我喜欢玩那种能让我感觉到设计人员智慧的游戏。

      说到这里,又该提到南瓜工作室了。

      关键词(Tags): #战地2100#warzone2100
    • 家园 【原创】关于老游戏《战地2100》(二)

      游戏的设定很简单,以下为摘引:

        “公元2085年,世界末日随着核冬天来临,公元2100年,我们为建立新世界而战。《战地2100》中可以研究设计超过2000种新武器,以全新的指挥官系统和具有高等逻辑原理的人工智能系统为即时战略游戏加入了前所未有的可玩性。采用三维图形加速技术,来展现未来战争的火爆场面。《战地2100》极尽未来毁灭战争之能事,是表现未来战争的即时战略游戏,也代表着即时战略游戏的未来发展方向。”

      具体来说,就是作为劫后余生的指挥官,你要率领你的部队,在难度越来越大的三大战区(晴朗的西部α战区、阴雨的东部β战区、飘雪的北部γ战区),和一个叫Nexus的邪恶组织作战到底。当然,除去单人关卡任务模式以外,你还可以选对战模式。只不过对战于我,从来就是短项——原因也很简单:和真人单挑,我从来就不是对手,因为我喜欢疯狂建筑四十分钟后,双方再开始进行宏大决战——而实战中,没人乐意这么玩……

      好在电脑不是人,所以,它从来是无怨无悔地充当我的个人陪练。特别是当我修改了金钱以后,它也不提一点意见,脾气好得实在是没话说……

      游戏一开始是这样的:

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      刚刚开始建设自己的主基地

      这个画面在当年,绝对属于“惊艳”级别:果然是3D游戏!在游戏中,你可以点住鼠标右键,然后上、下、左、右地拖动鼠标;而整个战场,也就开始俯、仰、旋转了——在3D加速卡都是新玩意儿的1999年,这样的设计完全配得上一个俗字儿:酷!

      既然3D了,无庸置疑,游戏也变“漂亮”了。但是,这个“漂亮”之外,还有什么不一样的么?

      还真有。实话说,3D之于《战地2100》的重要性,要比大部分游戏重要的多——高低起伏、复杂多变的地形,对战斗的影响实在是太大了——例如,你的坦克群在爬坡的时候,速度之慢,简直就是活靶子;而要是不换装气垫底盘的话,随便一片水面都能让你望洋兴叹……

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      敌人虽在眼前,可这坡爬起来……也真够费电的……

      此外,火力经常被山体遮挡;这就意味着,你纵有强大的火力,如果角度不对,怎么攻击也是无法奏效的——虽然炮火“看上去”已经穿山而过了,但是敌军单位就是巍然不动。因此,发展火力之外,还必须仔细琢磨攻击路线,以保证自己的损失最小。

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      没有规划好路线,正好闷头闯进敌人的“城墙胡同”里,结果自然很惨

      而且,3D化的场景,也必然带给玩家一个极具冲击力的“真实”战场:天上,垂直起降飞行器(VTOL)频繁轰炸;地面,坦克部队蜿蜒前进——山的背面,水的旁边,任何一个拐角,都可能埋伏着杀机……

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      所谓的狂轰滥炸,说得大概就是这种现象吧

      《战地2100》还引入了精彩的爆炸效果。随着我方火力的攻击,被摧毁的敌军单位被炸裂为碎片,从山上颓然落下;那炽热的火团,仿佛烟花一般的绚烂,直让人忘记了这里也是“战场”……

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      这不是烈火中永生,而是敌军基地被完全摧毁的一瞬间

      和3D化直接相关,《战地2100》革命性地引入了“远程火力打击”的概念。这绝对是个创举,至少在之前的RTS中我没发现类似的现象;而即便到了今天,似乎也是后无来者——远程火力,并不单指垂直起降飞行器,主要是指地面火力。在游戏的后半段,我们可以建造大量的远程火力单位,从Ground Shaker到Hellstorm,以及火箭巢,等等。

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      一片空地,正好发展远程打击力量

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      同一个地方,布置了远程火力和近防火箭筒——远程火力在偷袭面前总是脆弱的

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      远程打击火力开始发威,敌人的火箭筒塔即将被摧毁

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      在打击的同时,卡车们还在不停地扩充远程火力的规模

      这些东西最妙的地方,就是射程极远。以《战地2100》非常巨大的地图而言(这一点后面还要提到),这个射程实在远的有点过分——这么说吧,如果不缩放场景并采取完全俯视角度的话,远程火力可以打击到至少四五个屏幕以外的地方。更妙的是,远程火力必须依靠雷达导引,否则,它们只能“看到”不到一个屏幕远的距离。超过这个距离,山还是山,水还是水,但是火炮们却无法发现山上水边的敌军单位,当然更谈不上打击了。

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      刚刚被雷达传感器照射到的敌军基地,顿时四面楚歌

      于是,你就必须驱赶着卡车们,不惧枪林弹雨地在敌方眼皮底下疯狂地抢建雷达传感器。这个位置一般都极为靠近最前线,也因此,负责建筑的卡车们往往伤亡惨重——但是,只要传感器建好,你就可以开始享受了。

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      炮火从天而降,敌军只有等待被扫平

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      密集的弹道。刚刚摧毁了敌人的机械士兵制造厂

      伴随着从天际那边划来的弹丸破空的声音,无数弹道从不同角度同时汇集在敌军单位头顶,并传出连绵不断的爆裂声——这个景象很难形容,实在是一种太过壮观的美……

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      所谓天雨花,大致如此吧

      想让这个场景更壮观?没有问题,只要你还有钱(游戏中的能源),只管建造远程火力单位吧;十个不够?那就五十个!还不够?那就一百个!二百个!三百个!……

      辛苦建立这么多火力单位以后,再冒死建好传感器,整个“战场”瞬间就变成了“炫场”;在这时候,我一般都不再管什么武器升级、建造新单位,而是从敌人的角度,目不转睛地欣赏着来自天边的地狱之火,欣赏着这场瑰丽的灭顶之灾……

      这,才叫战场!

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