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主题:【原创】新时代新潮流WebOS 【1】 -- 邓侃

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      • 家园 这条线越来越有意思了。围绕

        着浏览器和WEBOS的讨论也越来越深入,可喜可贺。

        最近在国内一路看来,感触很多。

        我估计4月20号后在北京住一段时间,不知道在北京(附近)的IT(?)河友是否有意小聚一次?

      • 家园 【讨论】有几点看法

        1. 只要有风吹草动的事件发生,XML DOM Tree就要不厌其烦地一遍又一遍搜索发生事件的节点。如果XML DOM Tree结构比较大,那么搜索的成本就很高。

        2. 在确定谁去处理事件,什么时候处理的过程中,需要从根节点沿capture path一路访问到目标节点,再沿bubbling path一路返回根节点,事件处理的过程很长。

        如果换用链表结构,执行效率会提高很多。

        邓兄此处的结论有点绝对了。

        第一、数据结构方面,树搜索O(logN)要比链表搜索O(N)快将近一个数量级

        第二、树状结构能够更有效的组织UI的各个元素。管理起来综合成本其实是偏低的

        第三、链表不过是树结构的一种特例(单叉树),很多毛病还是继承下来了。

        譬如在Figure 1中,共有5个characters。在浏览器渲染页面的时候,可以同时生成一个bitmap。页面中每个character对应bitmap中一个剪影,这样bitmap中有5个剪影。当用户移动鼠标时,鼠标所在剪影的光素的值,对应着这个character的depth。这样只需要O(1)的成本,就可以确定事件发生在哪一个character上。

        这里似乎概念不太清晰。前面的种种讨论都是局限于Object Model,这里讨论的其实是Presentation Layer。Tree一样可以照此办理,而且结果只会比List快,因为可以砍掉完全无关的子树,最终得到的bitmap只怕还要薄上两分。

        当然,速度提高的代价是占用更多内存空间,也就是bitmap占用的空间。不过减少 bitmap尺寸的办法很多,譬如一个简单的办法是把原图像中相邻的四个光素合并成一个光素,这样就缩小了3/4的空间占用,如Figure 1中右图所示。这样做的后果,是当鼠标移动到characters边缘时,事件触发的精度不够高,但是对于绝大用户而言,事件触发的精度可能不需要太高。

        为了优化UI而引入Bitmap, 为了减小内存的占用反而又去牺牲UI的可用性,这个Tradeoff不划算啊。

        2. 链表可以支持多个characters处理同一个事件。譬如事件发生于Figure 1中左边人物,但是作为响应,不仅左边人物有相应动作,而且脚下阴影也随之变化。实现这个关联动作的办法很简单,在左边人物处理完事件以后,主动调用阴影的相关动作,而不需要沿capture path和bubbling path访问一圈。

        这个并不是List带来的好处,而是Bitmap Z轴带来的好处,可以跟上面的观点合并。

        我觉得现在的UI系统已经在各个方面做了很大的优化,考虑了方方面面的情况。既要易用,又要防止WCET爆炸,还要兼顾扩展性。这里扩展性既是extensible也是scalable。想要进一步优化不动动用户的奶酪(用户体验)怕是不行啊。

        • 家园 树结构vs链表

          假设有N个characters,每个character都是一个卡通图像,图像与图像之间有重叠。对于这种情形,树结构的表述很麻烦。链表的搜索效率是O(N),但是树结构的搜索效率不是O(logN),而是几乎要遍历整个树,也就是O(N logN)。

          但是兄台的分析也没有错。如果是文字为主的页面,每段文字之间不存在重叠,树的搜索的确是O(logN)。

          所以,树结构和链表结构哪一个更好,取决于页面的主要内容是什么。但是,总体上来讲,我觉得链表结构更通用,更节省计算和存储开销。

          引入Bitmap不是为了优化UI和图像的展示,而是为了方便捕捉鼠标移动等等事件。换句话说,假设要展示一个有图像的页面,需要两套frames,一套是专供graphics显示用的,另一套是bitmap。用户看到的是第一套frame,bitmap frame是看不见的,只是为了方便捕捉事件。

          我是不是说清楚了?

          我前面说的想法,不是常规的思路。我也觉得纳闷,为什么业界不去用我描述的这个简单易行的办法,而是用XML-DOM树结构。我不是想推销什么新构想,而是拿它来和XML-DOM比较,说明XML-DOM的弱点。肯定XML-DOM有什么强有力的优点,但是究竟是什么,至今没有看到有说服力的解释。

          • 家园 问题是对requirement的理解

            是含有一大堆卡通图像characters的html网页多,还是含有一大堆互相不重叠的文字的html网页多呢?

            邓侃兄所说的这种“假设有N个characters,每个character都是一个卡通图像,图像与图像之间有重叠”的网页特例能够占当前所有的html网页的百分之几?我怀疑小于0.1%.屠龙之技当然好,可也要考虑是否市场上有龙给你屠呀。

            其实,我理解你所说的那种特例。我见过一个这种类型的应用,就是用在手持设备例如手机上。用服务器来解析网页,转化成图像发给用户的手机/手持设备。客户端 截获用户对图片的点击,发给服务器端翻译成相应的用户操作。这种方法可以加速手机/手持设备的上网浏览。但也有不少弊端,我个人是不太看好这种设计的。其中一个理由就是你想要找的XML-DOM相对于这种方式的优点。

            那个优点就是压缩,图片的压缩比远远不如文字。假设图片本身就已经是jpg了,那么再压缩的可能性就不大了。早期internet不是宽带,寸bit寸金,压缩传送可以大量节约带宽和提高用户体验。今天,在3G还没有普及的情况下,对于手机,带宽也是一个瓶颈,因此xml-dom的这种数据结构的浏览速度可能反倒比你的这种图片结构更快,因为可以在服务器端定制压缩。

            • 家园 像PPT那样的手机页面

              如前文所述,我关心的不是Internet网页,而是手机页面。Internet网页无论历史沉积,还是当今应用的广度,都太复杂,碰不得。手机页面设计基本上还算年轻,有可能考虑全盘重来。

              我想象中理想的手机页面是类似于PPT那样的页面。文字不多,图片多,间或有点动画效果。PPT是什么结构?我觉得没必要用XML-DOM。

              • 家园 问题是

                是否有必要为了手机而专门设计网页?

                wap现在还活着吗?

                硬件发展是很快的,手机上也有类似于摩尔定律之类的规则。每6个月手机硬件就会升级一次。照这样的速度,很快其处理和计算能力就会和pc差不多,那么还有必要专门为了它而重新设计数据结构吗?当手机拥有4g内存以及cpu过2g时,xml-dom的排序和查找再慢能慢到哪里?

                纵观it技术发展史,功能的丰富和可扩展性要远远重要于数据结构的设计。

                sgi图形工作站当年多牛,从操作系统到硬件都是专门为了图形显示而设计的,更别说优化数据结构了,现在呢?硬生生被廉价的开放的pc给灭了。

                做设计最怕的是什么?是不从用户的角度出发。邓侃兄干嘛不找几个专业的网页设计人员,问问他们是否用兴趣去用你的倡议的这种网页结构呢?坦白的说,你的这种结构虽然可能在某些情况下性能上会有优势,但设计者很难掌握。没有用户,再好的数据结构又有什么用呢?

                另外,ppt的结构,here you are.

                http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc313106.aspx

                • 家园 唯美主义

                  只好再次坦白,我有唯美主义倾向。

                  不过,手机的电池是个问题,所以不能不加节制地滥用计算资源。

                  日前,有机会实际玩了玩Palm Pre。虽然这玩意儿用的就是我非常质疑的HTML+CSS+JS,但是感觉还是很不错的,机器反应很敏捷。

                  或许,我的看法是错误的。

          • 家园 最早的HTML也是很简单的,结果.....

            事实上最早的HTML既没有DOM也没有CSS更没有Javascript。BODY下面就是<h1><p><table>等纯粹的内容标签。这里面只有table繁琐了点,但是对付单列表还是有简单的ol ul等标签。可以说设计者根本也没准备让大家拿网页当报纸排。

            结果“伟大的”web工作者们抓住了唯一一个可以自定义结构的标签-------TABLE,这一通发挥。当年俺作为菜鸟都苦练过TABLE框架,TABLE拼图,TABLE画竖线等大招。当年哪个网页不是7-8个TABLE套在一起。

            你说这结构化、非链表化的DOM是设计者拍脑瓜子拍出来的,还是被广大开发者逼出来的呢?

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            再讨论点题外话

            假设有N个characters,每个character都是一个卡通图像,图像与图像之间有重叠。对于这种情形,树结构的表述很麻烦。链表的搜索效率是O(N),但是树结构的搜索效率不是O(logN),而是几乎要遍历整个树,也就是O(N logN)。

            这个例子不完整,我们到底要在DOM上找什么?

            找对鼠标所在位置负责的那个character?则是树搜索,O(logN)

            找对鼠标所在位置负责的所有character?则是树遍历,O(N)

            如果我们规定有效元素只是叶子点,内部点都算overhead。那树结构也不过是把O(N)的问题复杂化为O(N+logN),还是O(N)。

            • 家园 在DOM上定位事件发生的leaf

              这个例子不完整,我们到底要在DOM上找什么?

              找对鼠标所在位置负责的那个character?则是树搜索,O(logN)

              设想,browser现在知道鼠标的位置(X,Y),如何定位鼠标移动这个事件发生在哪个character上?

              如果characters之间有重叠,那么就不能简单地从DOM树的根节点一路向叶子节点找,因为中间节点占据的区域有重叠。所以,成本不是O(logN)。

              也就是说,用DOM树来表述2D图像是不方便的。对于这种情形,R-Tree或许更强有力。

              但是假设我们要做的仅仅是简单页面的结构处理,还不如简单遍历,也就是链式结构。

              如果我们规定有效元素只是叶子点,内部点都算overhead。那树结构也不过是把O(N)的问题复杂化为O(N+logN),还是O(N)。

              如果想遍历树的叶子节点,成本是O(N),但是这里有个前提,必须事先用链表把所有树的叶子节点串联起来。如果没有叶子链表,那么要访问每个叶子节点,成本等同于遍历树,也就是O(N logN)。

              这样分析对不对?

              • 家园 DOM树来表述2D图像是不方便的,这句话需要商量的

                二维图形,比如说SVG,还有那个微软出的什么WCF。都是树形结构.好处是,层次分明,比较直观,对象操作,修改起来比较方便。但是在渲染的时候,还是需要转成堆栈方式。

                鼠标是否在当前节点.渲染的时候,已经确定节点的外围矩形。可以很方便的通过外围矩形来确定鼠标是否在当前节点.

                遍历树,有几种规则(深度优先,广度优先),可以设计数据结构,在插入(删除)节点时,按照遍历规则排好序.遍历时,复杂度可以为线性O(N),不过,改变树结构的时候,需要花点时间.

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