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主题:【原创】关于老游戏《战地2100》(一) -- 1001n

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家园 【原创】关于老游戏《战地2100》(四、完)

在《战地2100》中,我们惊喜地发现了南瓜工作室蕴涵的巨大创造力。的确,他们亲手制作了一个划时代的作品;以它对RTS类游戏的技术冲击来看,是怎么描述也不过分的。

如果说,一个游戏的界面好不好看、是否3D,还属于“硬件”范畴的话,那么游戏的“软件”,也就是它是否具有足够的可玩性,才是游戏的灵魂和生命。在这一点上,我要说:《战地2100》做的非常非常出色。换言之,游戏的设计人员并未在“3D的新RTS”这一点上沾沾自喜,而是竭力对“游戏性”进行了深刻的开掘——在这个最重要的主题上,他们着实动了相当多的脑筋。

与很多RTS的单人任务关卡设计得味同嚼蜡不一样,《战地2100》的关卡很耐玩。这看起来是个细节,其实我倒觉得这一点挺重要——如果一款游戏象CS那样,天生就是为了联网对战,那也没什么好说的;而对于RTS这种游戏来讲,如果只适合对战,其实也应该是这个游戏的悲哀。

当你进行关卡任务时,应该可以体会到《战地2100》设计人员的精妙构思。比如,同样是一座火箭筒塔,放置在这里或那里,由于3D地形的影响,效果绝对是截然不同的;而你肯定也能发现,每次在最讨厌的地方,几乎都一定埋伏着最讨厌的敌军——总之,这不是一个让你玩完以后,很无聊地说句“太简单了,没意思透了”的游戏。

为了提高可玩性,关卡被设计得很紧凑。于是,在资源有限的前提下,玩家究竟要造什么、造多少,以及升什么、升到什么水准……也就始终需要精心权衡。为此,你必须精打细算,否则面对敌人疯狂反扑时,自己却无一兵一卒能予以反击,只好坐等资源一分一分地恢复起来;那个感觉,实在是不提也罢了。

据说,这样的忍辱负重,也是一种游戏的快感……

而象我这样的玩家,天生喜欢虐待电脑;犯罪工具,一般就是金山游侠V。如前图所示,一般几千到几万的资源,在我这里则成了八位数,满值时是99999999——不用说,被改过了。可是,一般的游戏被改到这个份儿上,基本也就没什么可玩的了;等你有了几十乃至几百辆战车,还可能会有铺不到头的血路么?

在《战地2100》中,问题可就没这么简单了。除去第一关,几乎所有关卡都有时间限制,从10分钟到2个小时(似乎是),在这个期限内必须完成;长时间的关卡还好,你有足够的时间用坦克海战术硬冲。

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这就是江湖上著名的“坦克海”战术。老实说,我还有比这个更壮观的。。大海。。

时间短一些的关卡,比如截击正要逃跑的敌人,只要你方向不对,稍微耽误一点时间,那么就算有100辆战车,还是会听见那句让人沮丧不已的温柔女声提示:

Enemy escaping……mission failed。

没辙,从哪儿存盘从哪儿接着来吧。

并且,即便你有无数资源,战车的制造数量也是有上限的;所有车辆的总数,似乎不能超过100;这样一来,被击毁的战车固然可以补充,而你要着力培养的高段位英雄,恐怕也就无暇顾及了……

对《战地2100》而言,“钱不是万能的”和“没有钱是万万不能的”,两句话同样地精辟。而且,即便如我一般,把资源数改到了永远用不完的八位数,游戏依然是紧张的,整个气氛不会因为你的实力雄厚而显著放松——在3D的战场上,几十辆战车很难同时展开攻击,而只能是添油式一拨拨开火而已;面对强敌,你的新装备必须升级,而那个时间依然是慢悠悠的啊……

玩家金钱的多少,基本与游戏的乐趣无关——就在这条杠杠前,大部分的RTS都不及格。话说回来,如果不是南瓜工作室的精心设计,这又怎么可能做的到?

“从小处看精神”,此话真是一点不假。南瓜工作室的同志们,为了世界人民的娱乐,不辞劳苦、精益求精地制作一款游戏,这又是一种什么精神?

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《战地2100》优点如此突出,难道就没有缺点么?

怎么会——游戏毕竟是游戏,又不是别的什么。从全局来看,《战地2100》耐心铺垫了很久,而当高潮——也就是玩家装备好不容易达到一个匪夷所思水平的时候——终于到来时,游戏却戛然而止了。如果说我对它有什么意见,这就是最大的意见;我辛辛苦苦用了20多个小时,把武器装备升级到如此完美的程度,咋说完就完了呢?

那些高级坦克,我……卖给谁啊……?

此外,部分武器设计多余——比如说,某武器装备K的攻击力不如A,造价比B又高,抗打击性又远逊于C……这样的武器装上车,你怎么看这车都别扭;

而关于指挥模式,做的也还不够完美;如果我不用指挥车,一样可以完成任务,只不过可能要多死几辆坦克而已;

敌军的技术总比我先进一级,也不先进的蝎虎,就是让你一路都在穷追,而最后最让我心动的自修复技术,却怎么也学不到手;

《战地2100》还有两大兵种,一个是机械化的士兵(Cyborg),一个是垂直起降飞行器(VTOL)。比起战车来说,机械化士兵实在没有什么过人之处,又容易死、移动又慢;垂直起降飞行器在没有防空时可能还比较厉害,但在关卡中,从来都有一大堆的防空,而且它的攻击力相对较弱,飞得也实在不比战车快多少……如此说来,这两个设定其实可以取消。

总的来说,《战地2100》确实有一些缺陷和不足,但是比较起来,远远小于它的优点和长处;或者说,它的缺陷是“技术性”的,而优点则是“革命性”的。

而这些设计上的问题,应该在南瓜工作室的后续作品——《战地2120》中得到解决;说起来,时间又过了20年,想必双方武器又先进了不少吧?

只不过这个“想必”的意思,正是“现实没有而胡乱估计”——《战地2120》并没有出现,因为南瓜工作室并没有把它做出来。

没有做出来,并不是因为南瓜工作室不想做,而是因为它自己已经不存在了——在《战地2100》推出的第二年,也就是2000年,或者说是他们游戏设定年份前整整100年,南瓜工作室已经提前变成了历史名词。

它的东家Eidos的解释是:由于南瓜工作室开发《破坏者(Saboteur)》的进度太过缓慢,市场前景难以预料,因此《破坏者》永远终止开发,南瓜工作室随之解散。

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这是战地2100退出游戏时的画面。中间那个南瓜,就是南瓜工作室的标志

南瓜工作室留给人们的,是一个已经关闭的网页,和十个升级补丁,以及永远停留在玩家想象中的《战地2120》。五年过去了,在这个过去一年就仿佛过去一个世纪的游戏界,还依然会有人根据《战地2100》已被公布的源代码,制作出最新的2.20升级补丁,以适应WindowsXP下的使用,并进行了一些设定微调——我自己的截图,基本都是从这个版本上来的。

在南瓜工作室灰飞烟灭几年后,也依然有人致力于开发《战地2100》的模组(MOD),还有人在试图根据《战地2100》,开发全新的《总体战区(Total Warzone)》;而主题论坛关于《战地2100》的讨论,直到今天也没有完全停止……

也还有如我这样的玩家,在七年后的今天,又小心翼翼地拿出光盘,重新玩了起来……

游戏就是游戏,此外,还可能是一段回忆。

谨以此文,纪念1999年横空出世的《战地2100》。

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和那个永远停留在2000年,并曾经那么用心制作过游戏的南瓜工作室。

关键词(Tags): #战地2100#warzone2100
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