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主题:果子家:从泰坦到泰坦尼克(一) -- mrFaint

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家园 一些想法,比较零散

所谓“生态”是杀手级产品/服务及其衍生品/服务结合产生的涌现性emergent properties溢价/壁垒。溢价是结果不是原因。要获得溢价,应该致力于创建杀手级产品(首代iPhone、iPad、AppStore),而不是生态自身。有了杀手级产品,生态自然随之建立,比如腾讯的QQ、微信、王者,阿里的淘宝、支付宝,字节的抖音,启动的原神。天天说建生态的,要么是骗自己,要么是骗别人(卖股票)。

虚拟商品/服务的销售和分发,需要信息网络(互联网)、硬件终端(手机、PC、平板、VR)、软件终端(各种客户端软件)。信息网络是基础设施,通常是国家牵头提供。剩下的一般一家只做一半。比如戴尔的PC(硬件)、谷歌的android(软件)、微软的Windows(软件)、脸书的网站(软件)、三星的手机(硬件)、苹果的手机电脑(硬件),iOS(软件)。这里只将主要的产品。三星也有软件,微软也有平板电脑,谷歌也出手机,不过都不是主要业务。为什么没有一家包揽软件硬件呢?对于这些巨头,资源和技术都不是问题,那么最可能的答案就是,这是最适合当前市场环境的决策。

如果是封闭生态,同时提供软件硬件终端,可以给目标消费者很好的体验,缺点是受制于公司资源,目标消费者群体不会太大。是一个狭窄的专业赛道。比如航空公司的飞机模拟器。如果希望目标消费群体广泛,必然需要选择开放生态(Wndows、android),或者至少是半封闭(mac、ios)的。在开放生态中,一个公司没有办法包揽全部工作,分工效率更高。因此各家只做自己最有效率的一部分。

苹果最初是卖手机的,搞了app store转型为应用分发商。分发商的地位来自于终端数量,苹果想复制这个成功路径,把VR终端数搞上去,做VR内容分发商。堆终端数量需要价格合理的杀手级应用(iPhone、大疆、ChatGPT),苹果VR太贵了,数量上不去。而且更重要的是,这个路径很可能行不通。

VR内容和应用最大的区别是消费次数。人可能一次又一次打开微信、支付宝,但是很少会重复看同一部电影,重复打同一款游戏。消费内容的次数远远高于安装应用的次数,从另一个角度将,分发内容的次数远远高于分发应用的次数。

VR生态应该是内容、分发、终端。这里分发应该是核心地位。分发=数量+匹配精度,匹配精度是核心。抖音是很好的例子。印度禁止抖音之后,日均视频播放时长下降不少。各个视频应用内容都是互相搬运的,抖音又没有专用硬件终端。抖音最出名的是推荐算法匹配精度高。在内容、终端没有变化的条件下,抖音让出来的份额没被别人吃掉,说明精确分发是核心能力,终端数量不是。

通宝推:唐家山,铁手,
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