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主题:【原创】闲聊敏捷开发——SCRUM(一) -- 哈酷

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家园 【原创】闲聊敏捷开发——SCRUM(三)

上一篇讲了poker-plan。理论上,应该是先讲STORY的,因为先有story在前,再有poker-plan的,总是先PO说明要什么东西,然后TEAM再给价格嘛,很合理。但是我为什么先写poker-plan呢?

因为实际情况里,由于story是需要PO写的,PO经验不丰富,对技术细节不了解,所以通常story写的不好,在Poker-plan前写的story经常是废纸。其实这也是很正常的,PO不懂具体技术,于是在pork-plan会上被当场问死,甚至在TEAM的提问中当场发现自己设计自我矛盾的情况也非常多。我自己家里装修的时候,我自己做设计,施工队问我具体某个角落的细节设计,我突然发现从来没想到过这个问题,于是当场懵掉,最后我会丢下一句,你们自己看着办。如果在pork-plan会上,PO丢下类似于“你们自己看着办”之类的话,TEAM最好拒绝这个story,如果PO坚持有些细节由TEAM自己做主,那么最好也写上XX细节由TEAM自己做主。将来有凭据。

对于程序来说,逻辑上也许遇到这类事情可能还不算多,但凡涉及美感的东西,这种情况就比较多了,PO在看到实物之前想象不出效果是很正常的,而好看不好看这样的事情每个人的理解更加千差万别,我通常在PO里面安排一个美术总监之类的人物,他可以画好mockup或者concept来明确具体实现后的效果,其他PO也可以先有个了解,这样story就比较清晰,TEAM也容易估价。同理,装修之前画个效果图会比较好,不会画就请人画,仅仅丢下一句“弄的好看点”最后是要吃苦头的。

总之,story的填写,其实是在Poker-plan会上真正完成的。如果某个SCRUM项目说他们的story都是在poker-plan会之前就填完了,然后Poker-plan会议无比和谐顺利的进行估价,那么我看只有两种可能,一,你们PO确实很强,很有经验。二,你们poker-plan没好好开。后者居多。

因为就我观察,poker-plan会议有一种虎头蛇尾的倾向。

当PO觉得很多细节他没能仔细考虑的时候,他(们)有一种‘做出来再看看’的倾向。

而TEAM觉得PO没有讲(想)清楚的时候,他们有一种‘不一定是我做这个story,我不必问那么清楚’的倾向。

当大家有点疲惫的时候,这个会议就有潦草结束的倾向。PO草草解释,TEAM糊里糊涂估价,累积下来的问题会在未来爆发出来。

这种恶化的倾向是正规的SCRUM认证培训里不怎么提到的。幸好,SCRUM本身却有个机制恰好可以缓解这种倾向。这就是自我学习过程,后面会提到。

SCRUM中对客户(PO)是有点要求的,甚至是有挑战的。排列优先级是其中之一。为什么说这是挑战呢?因为每个Story都得排出优先级来,听起来容易,实际蛮难得。举个经典例子:令堂和令爱同时落水,您先救哪个?难以决策吧?但是一定要决策,痛苦的决定是PO必须下的。但这还不是最困难的情况,因为理论上,这两个story(救令堂和救令爱应该是两个story)的价格是一样的,反正都是下水一次,您要是喜欢令爱多一点,就不用犹豫了。

有了成本的区别以后,就更加难以决策了,例子生活中很多,还是说装修,具体到这种卧室门板的材质,一般客户最早的设计大纲里面多半没有写,就算之前讲了个材质,等具体做到门板早就新想法了。此时PO提出两个story,一个是实木的门板,想想就觉得爽。另一个是夹板贴面的,想想就知道手感一般了。好了,如果没有SCRUM,大概客户已经开始说实木门板多么重要了。现在不然,先poker-plan一下,价格出来了,实木的20点,夹板的5点。显然这两个story互斥,只能选一个,选吧,敬爱的上帝。难题已经丢给了上帝,现在上帝做什么样的决定开发组都不应该反对了。(刚才风北客也总结了一句:技术人员负责工作量评估,客户负责任务选择)

情况一:PO一开始先选了个次的,做完以后实在觉得不能忍,又要改做实木的,看,典型的需求变更哦。没关系,再花20个点。最后,花费了25个点做了两个门,扔掉前一个。对于开发组而言意味着白做一个门(但5个点的“钱”还是收到的),更心痛的是PO,他们白白浪费了5个点,这5个点是一去不复返的。不过,当PO决心推翻前一次选择的时候已经痛苦思考过了,既然他们认为还是推翻更加值得(即使浪费5个点也在所不惜),那么理所当然要尊重他们的选择。

情况二:PO一开始尽挑好的上,先选择了高价的实木门,最后发现没钱买木门套了,只能买个塑料门套了,效果上还不如当初搞个夹板门外加木门套呢。这种情况对于不成熟的PO也会很常见,原因有二,1,PO的心理还在上帝的位置上没有下来,不珍惜point(钱),花到最后没钱了 2,确实是PO没有规划好,没有留足木门套的钱。

当然这是比较极端的说,PO再蠢也不至于到最后一天才发现木门套钱不够吧,常理下,当PO发现钱不是很多的时候,就已经重新开始调整优先级了,比如实在想要木门套,看看能不能在地板上省点,用个便宜的。好的PO,在一开始就不断数自己剩下的point,从而不断调整自己story的优先级。

story永远是做不完的,甚至是不需要做完的,但只要有了优先级就行,如果PO珍惜point,那么他精心挑选下排列的优先级,一定是代表着他(们)心目中最有价值的产品feature了。

但优先级里面还有一个不是PO能够决定的情况,就是当story出现互相依赖。那么被依赖的story只能先进行,也就是说,PO排完优先级以后,TEAM要从技术角度调整一次。这种依赖关系TEAM应该在poker-plan的时候就提醒PO,如果可能,可以把有依赖的story打包合并,但不是必须(后面还会提到story不宜太大)。

小结:

1,优先级是在story有了point以后才能排列的。

2,未进行的story的优先级是可以不断调整的。

3,优先级里已经考虑了story的依赖关系

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