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主题:【原创】热血十年的纪念-真侍魂.霸王丸地狱变(上) -- 忘言

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家园 【原创】热血十年的纪念-真侍魂.霸王丸地狱变(上)

喜欢格斗游戏的玩家们一定相当熟悉SNK和Neo.Geo的标志-在此方面,SNK公司可以说(至少)是上世纪九十年代的王者-capcom的SF系列开创了2D格斗游戏的先河, 不过把2D格斗发扬光大的是SNK: 龙虎之拳, 饿狼传说, 拳皇, 侍魂, 月华等等,其中的精品着实不少, 不过给忘言留下最深刻印象的还是这款于94年推出的侍魂系列第二作.

这部作品相当成功, 国内流传也很广(尤其是街机和电脑版) 获得玩家极高评价的同时也被选入了Gamespot的 “The greatest games of all time” http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/greatestgames/index.html (忘言喜欢的其他几部游戏也有入选, 比如月下夜想曲/黑潮/异域镇魂曲, 可惜少了个寂静岭II) 算是2D格斗的经典代表作.

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真侍魂选角色界面: 霸王丸 vs 牙神幻十郎

忘言从95年初次接触真侍魂时算起, 到现在已经有十几个年头了-多年以来, 忘言的

BMI指数, 夜魔等级, 颓废程度还有小宇宙热度都有了明显的改变 自认不再追求热血的日子而只想过些平静的生活, 不过最近经历了奥运读过了河里相关贴之后发现一些曾经自认为失去的东西只是埋藏在内心深处罢了; 借着神情振奋心潮澎湃的良机重温了阔别已久的真侍魂而惊奇的发现自己对其的热爱不减当年, 于是便有了下面的胡言乱语. 忘言不是游戏高手, 所谈的不过自身的感受, 所以欲重斩/超必/连击忘言的各位悉随尊意而变猪就请免了

虚幻.现实: 真侍魂的历史背景

随手在猬集上查了一下, 侍魂系列的年代设定是德川幕府的天明(1781~1788)和宽政(1789~1800)年间, 真侍魂则特定是1788, 1789这两年 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%A0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%84#.E7.99.BB.E5.A0.B4.E3.82.AD.E3.83.A3.E3.83.A9.E3.82.AF.E3.82.BF.E3.83.BC 历史上, 此时德川幕府第十一代将军德川家齐(1773~1841)刚刚于前一年就职[注1], 江户时代四大饥荒之一的天明大饥荒(1783~1787)总算熬过去了, 国家元气还没有完全恢复却又赶上魔族们出手争夺日本统治权, 妄图是日本和魔界同化(忘言倒是不反对把某些狂热右派扔到魔界去). 魔界这一次出手走的又是代理人战争的老套路, 选定的是当年岛原事件中的革命烈士, 如今再次复活的天草四郎时贞(妖艳的外貌+诡异的笑声, 暴汗), 也就是一代的最终boss-虽然用来对付德川政府后藤又兵卫可能更有效, 不过长崎盛产白银, 有能力购买很多个卤鸡鸭当军粮[注2]; 另外的一着暗棋是控制三百年前隐岐(或曰伊势?)地方的神官美洲姬的肉体并将其转变为魔神罗将神.水姬的宿体[注3], 即真侍魂的最终boss. 总而言之, 在真侍魂里, 最终目的是于国家危难之际打倒罗将神, 拯救日本. 真侍魂由于是格斗游戏, 对剧情没有太多介绍(天草在这一代只在过场动画里露面), 没有透露的情节在侍魂RPG.真说武士道烈传里有详细交代, 此处略去不提.

[1]家齐此人不是什么好料却又偏偏又活得特长, 把占据幕府将军位长达五十年之久(1787~1837), 退位成为大御所之后又和家康/乾隆那两个烂人一样幕后把持权力一直到死(curses); 治国方面没什么建树-上面提到的江户四大饥荒, 还有一次是发生在他的当政晚期: 天保大饥荒(1833~1839) 不知道丫干什么去了….吃干饭也得先有饭才行

不过活得长也有好处, 家齐竟然混到了太政大臣-他曾祖父吉宗比他牛多了都没有拿到….

太政大臣=日本德川类诺贝尔奖

[2]豆包被征用冒充大福去了, 不能当军用干粮

[3]看到这里再次暴汗, 忽然想起了灰色魔女-不知道SNK有没有付费用给水野良先生…不过真侍魂游戏里运用谐仿(parody)的地方相当多, 这个不算稀奇. 再说日本人在妄想方面的水平是世界一流滴 另: 美洲姬, 罗将神和烈风之飞音的故事详见武士道烈传.妖花恸哭之章.

华丽.简易-真侍魂的格斗系统

据说某年某月某日一个伸手不见键盘的夜晚, 河泉卡普空藩原SF制作组的各家臣们在家老夜实期永的带领下出奔至某地SNK藩(乱世再次开始料), 所以真侍魂的系统兼备SF和侍魂二者之长: 侍魂的华丽与SF的平衡性, 按忘言的理解这也是侍魂系列平衡性做得最好的一代. 作为武器格斗游戏的代表的真侍魂其临场气氛的烘托, 武器的光影效果(比如霸王丸的天霸凄煌斩和右京的燕六连), 画面的缩放机能都让玩家感到现场十足的压迫感和紧张感-胜负, 往往只在一刀之间[注4, 5]

[4]这不是说说而已-忘言曾经见过柳生的一记重斩打掉了对方90%的血, 所以对手满怒且血少时要格外小心, 防止被一击逆转!

[5]某些时候还能感觉到肉眼看不到的无形剑气(众: 停! 打住! 这是真侍魂, 不是天龙八部)

真侍魂的另一大优点是比起其他格斗游戏很容易上手: 会按键就行了-侍魂精神上因为讲究一刀胜负, 所以必杀技比起普通攻击不具有多少优势, 而连击也不是对战的决定性因素, 很大程度上胜利还是靠普通攻击. 在真侍魂里, 比起记忆力良好的战术意识和对对手的心理把握才是取胜的决定性因素(要是庞斑来玩的话肯定是此道高手, 999人拔轻松达成)-就忘言自己的感觉来说主要是判定距离控制, 出/收招快慢控制和出奇兵打击对手心理盲点三条, 而这三条基本是适用于任何格斗游戏的.

当然真侍魂系统是很有内涵的: 快进/疾退, 前后翻滚, 伏地, 原地小跳, 返技(柳生的心眼刀),当身(忍者和黑子的秘法.傀儡术, 俗称变木头) 提前输入, 强/弱取消…从后来的很多格斗游戏(包括拳皇甚至相当数目的3D格斗游戏在内)身上都不难看到真侍魂的影子. 上面提到的这些要达到精熟的程度需要相当的练习, 估计是特地为狂热追求精彩比赛的格斗狂人们准备的. 真侍魂中各角色必杀技的数目并不多, 一段时间后对每个角色的技很容易就都熟悉了, 而且操作方面也没有什么困难(天霸封神斩除外), 忘言对这一点给予很高的评价-第一, 玩家(狂人除外)不用花费很多时间去练习各个角色(当年铁拳3里King的连投练习真是忘言的噩梦); 第二, 新玩家不会因为碰到不熟悉的角色而饱受欺凌; 第三, 相持/出击对培养格斗游戏玩家的战术意识非常有好处; 最后, 游戏只是游戏而已, 不必太认真[注6] 抱着"以武会友" "胜固欣然败亦喜"的心态就好

[6]说了也白说: 忘言用来约束自己的格斗对战礼仪三原则(对电脑就免了)

A.不要妨碍对方玩家的操作;

B.不要使用攻击对方玩家的言语或动作

C.不要频繁使用对方玩家厌恶的招式

为了躲砖头先去喝水...

关键词(Tags): #动漫游戏#真侍魂#Nostalgia元宝推荐:MacArthur,
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